1 / 23

Workshops Spieltheorie und –design |

Workshops Spieltheorie und –design |. Emotionales Gamedesign. | Dr . Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de. Workshop: Emotionales Gamedesign. Intro. Workshop: Emotionales Gamedesign. Beispiele. Theorie : Emotionstypologien.

Download Presentation

Workshops Spieltheorie und –design |

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Workshops Spieltheorie und –design | Emotionales Gamedesign | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de

  2. Workshop: Emotionales Gamedesign Intro

  3. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Emotionstypologien • Typologisierung von Emotionen • Problem: oft entwederzugroboderzudifferenziert

  4. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften) • Platon(427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht. • Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid • Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie(Glückseligkeit) durchAusschalten der Affekte (Seelenruhebzw. Apathie) • René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung(sowieKombinationen) • Charles Darwin (1809–1882): AffektealsnützlicheGewohnheiten • Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der AffektenachQualität, Stärke, Dauer und der messbarenphysiologischenWirkung

  5. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Emotionstypologien II Quelle: Desmet, P. 2012 Aug 30. FacesofProductPleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.

  6. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Kompositmodell der Emotionen Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen Quelle: Plutchik, R. "The Nature ofEmotions". American Scientist.

  7. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: BiologischeDifferenzierung von Emotion Quelle: Buck, R., The biologicalaffects: a typology. PsycholRev. 1999 Apr; 106(2): 301-36.

  8. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Spiegelneuronen • Nervenzellen, die beiBeobachteneinerHandlung (einesanatomischähnlichenAkteurs) dieselbeAktivitätaufweisenwiebeimaktivenAusführen • VorbedingungfüremotionaleEmpathie • Verkürztdargestellt: beobachteteEmotionenähneln neuronal aktiveempfundenen

  9. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: SpielealsKombination von Erfahrungen Quelle: Gabura et al., Foundationsof Play andGames - An ExperientialTypologyofGames

  10. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  11. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  12. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  13. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  14. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  15. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  16. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  17. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  18. Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele

  19. Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik Heuristik: EmotionalesGamedesign • 1) Themawählen • Affekteund Emotionen • psychologischeZustände • idealtypischeSituationen, etwaaus Film und Literatur • Motive stattkonkreterStoffe • z.B. WiederkehrnachlangerReisestattOdyssee • 2) Thema in einfacheMindmapaufgliedern • einenSatzzujedemUnterpunkt • ggf. mehrereEbenen • 3) alleElemente in Gameplaymechanismenübertragen • BEISPIEL Passage → Vergänglichkeit des Lebens

  20. Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik BEISPIEL: Spieleübereine Emotion • Vgl. etwaJason Rohrer’s Sketchbook

  21. Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik

  22. Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik • Allgemein: • (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen) • Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.) • Kinect Xbox One • Themen: • Innerer Konflikt als Konfliktsimulation • Polygamie  Monogamie (innerer Konflikt) • Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen) • Wechselspiel von Abhängigkeit  Aversion • Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion) • Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft • Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht) • Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer)

  23. Verhältnis Individuum  Gemeinschaft • Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften • Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute) • Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft • 1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die Reaktion der Welt auf das Individuum • 2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl • 2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit • 2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig • 3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man diese • Gamedesign • 1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der Gruppe • Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig • Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden gemeinsam die dominierende Emotion • Attributaustausch mit Gruppe • Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe • Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach Aufenthaltsdauer • 1) Schwarmmechanik (boids) • Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab  Differenz zum Ausgangszustand wird deutlich • Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben verändert sich mit der Zeit) • 3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer bewegt man sich außerhalb der Gruppe Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik

More Related