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Formação Técnica em Administração de Empresas Gestão da Inovação

FTAD. Formação Técnica em Administração de Empresas Gestão da Inovação. Módulo de Planejamento. Prof. Fábio Diniz. Competências a serem DESENVOLVIDAS. FTIN – FORMAÇÃO TÉCNICA EM ADMINISTRAÇÃO. Gestão da Inovação (continuação). TEMAS DA AULA DE HOJE. Mortalidade das MPE.

giulio
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Formação Técnica em Administração de Empresas Gestão da Inovação

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Presentation Transcript


  1. FTAD Formação Técnica em Administração de EmpresasGestão da Inovação Módulo de Planejamento Prof. Fábio Diniz

  2. Competências a serem DESENVOLVIDAS FTIN – FORMAÇÃO TÉCNICA EM ADMINISTRAÇÃO Gestão da Inovação (continuação)

  3. TEMAS DA AULA DE HOJE • Mortalidade das MPE. • Pesquisa de Mercado e seus tipos. • Inovações nas Empresas, exemplos. • Inovação por Guy Kawasaki. • Nicho de Mercado.

  4. TEMAS DA AULA DE HOJE • Ciclo de Vida do Produto. • Inovação Disruptiva. • Três Zonas da Inovação. • As 12 Dimensões da Inovação por MohanbirSawhney. • Gamification, exemplos.

  5. MORTALIDADE DAS MPE • Recentes estudos de mercado revelam que cerca de 58% das micro e pequenas empresas fecham suas portas antes de completar cinco anos. (FONTE: Revista PEGN)

  6. MOTIVOS DE FECHAMENTO • Ausência de comportamento empreendedor; • Planejamento prévio inadequado por parte do investidor; • Deficiências no processo de gestão empresarial; • Insuficiência de políticas públicas de apoio aos pequenos negócios. 

  7. PESQUISA DE MERCADO • Mecanismo para se conhecer o seu público alvo; • Coleta, análise e interpretação sistemática de dados importantes sobre o cliente para o planejamento das ações de Marketing; • Tipos de pesquisa: Quantitativa ou Qualitativa.

  8. PESQUISA DE MERCADO • Quantitativa: • Utilizadas quando se sabe exatamente o que deve ser perguntado para atingir os objetivos da pesquisa. • Realizada através de questionários a serem respondidos por pessoal com o perfil do mercado.

  9. PESQUISA DE MERCADO • Qualitativa: • Caráter exploratório: estimulam entrevistados a pensar e falar livremente sobre algum tema, objeto ou conceito. • Reune-se um grupo de pessoas com perfil do mercado alvo para discussão em grupo.

  10. DADOS PRIMÁRIOS X SECUNDÁRIOS • Dados Primários: • Levantadospeloprópriopesquisador. • Dados Secundários: • Fontes jálevantadasanteriormente: IBGE, Institutos, estatísticas, internet, etc.

  11. EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES • Criar um ou linha de produtos de cosméticos com sensorial inovador, encantando e ultrapassando as expectativas do consumidor. • 5893 visitas; • 1295 downloads do desafio; • 107 conceitos recebidos.

  12. EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES • Qual sugestão inovadora você tem para diferenciar os Postos Ipiranga no mercado em 2012? • 2964 visitas; • 852 downloads edital; • 79 conceitos recebidos de universidades.

  13. EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES • Desenvolver uma forma simples, interativa e intuitiva de configurar os manuais de uso dos produtos. • 2300 visitas ao desafio; • 814 downloads do desafio; • 34 conceitos recebidos.

  14. VÍDEO VÍDEO: Gestão da Inovação.

  15. INOVAÇÃO (por Guy Kawasaki) • Enfrente oposições frequentemente; • Crie nichos para seu mercado; • Nada de enrolações; • Não deixe que os “bozós” te derrubem; • Criando, não escute ninguém. Só depois.

  16. INOVAÇÃO (por Guy Kawasaki) • Fazer sentido no mundo; • Substituição da Missão por um Mantra; • Ficar além da curva; • Não se preocupe em fazer tudo perfeito; • Clientes aprimoram o que já existem.

  17. EXEMPLOS DE MANTRA • Nestlé: GoodFood, Good Life (Boa alimentação, boa vida) – Já usado por eles, mas talvez só como slogan. • Spoleto: Satisfação em Servir Felicidade (um dos únicos a colocar um mantra como missão).

  18. NICHO DE MERCADO • É uma segmentação de mercado para um determinado produto ou serviço; • Deve ser grande o suficiente para gerar lucros; • Exige alta especialização; • É em geral mais protegido da concorrência.

  19. CICLO DE VIDA DO PRODUTO • É a história completa do produto através de suas fases de vendas: Desenvolvimento, Introdução, Crescimento, Maturidade e Declínio. • Algumas empresas, ao perceberem que um de seus produtos entrou na fase de Declínio, promovem intensa divulgação, fazem modificações substanciais no produto e tentam reposicioná-lo para o estágio de crescimento.

  20. CICLO DE VIDA DO PRODUTO

  21. INOVAÇÃO DISRUPTIVA • Estratégia que paralisa o líder e reinventa o mercado, oferecendo serviços/produtos que fujam do que a concorrência oferece, mas sejam realmente diferentes para mercados novos. • E-book vs. Papel. • VoIP vs. telefone tradicional e serviços de celular. • Web TV vs emissoras convencionais.

  22. INOVAÇÃO DISRUPTIVA

  23. AS TRÊS ZONAS DE INOVAÇÃO

  24. AS TRÊS ZONAS DE INOVAÇÃO • Zona 1 (Básica): Pequenas melhorias do produto/serviço. Ex: Coca-Cola com Limão. • Zona 2 (Relativa): Baseiam em produtos/serviços existentes, voltados para novos mercados. Ex: Gillette para mulheres. • Zona 3 (Conceitual): Produto/serviço com novo conceito, proposta de valor e modelos de negócios revolucionários. Ex: iPod, da Apple.

  25. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • Radar da Inovação: Mostraa maturidade relativa das inovações em determinados domínios e pondera a sua importância para a organização. • Excelente ferramenta estratégica não só para identificar, mas também para priorizar o retorno de investimento.

  26. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • Radar da Inovação cobre 4 âncoras do negócio: • O quê: Oferta que a organização cria. • Quem: Os clientes que serve. • Como: Processos que emprega. • Onde: Ponto de presença - que usa para fazer chegar a sua oferta ao mercado.

  27. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • As 4 "âncoras" do radar permite às organizações inovarem em 12 áreas: • 1. Oferta: Novos produtos/serviços oferecidos pela empresa ao mercado. • 2. Plataforma: Habilidade em usar uma mesma plataforma para oferecer um maior número de produtos.

  28. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • 3. Soluções: Através da combinação de produtos, serviços e informação capazes de solucionar o problema do cliente. • 4. Clientes: Encontrar um novo nicho de mercado para determinado produto. • 5. Relacionamento: Ações visando fornecer experiências positivas aos clientes.

  29. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • 6. Agregação de Valor: Analise da cadeia de valor para descobrir fluxos de receitas não explorados e formas de captar valor a partir de interações com clientes e parceiros. • 7. Processos: Configurações das atividades usadas na condução das operações internas. • 8. Organização: Reorganização para realizar tratamento diferenciado a segmentos de clientes.

  30. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney) • 9. Cadeia de Fornecimento: Abrange os aspectos logísticos do negócio, comotransporte, estocagem e entrega. • 10. Presença (praça): Criar novos canais de distribuição ou utilização dos já existentes. • 11. Rede (networking): Realizar melhorias na rede capazes de ampliar o valor das ofertas da empresa e trazer benefícios logísticos. • 12. Marca: Alavancar a marca em novos domínios.

  31. AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por MohanbirSawhney)

  32. GAMIFICAÇÃO • Uso de técnicas de Game Design, utilizando jogos como estratégia para melhorar ambientes que normalmente jogos não seriam usados, para engajar clientes, usuários e visitantes de blogs e sites; • Encoraja pessoas a realizar tarefas que normalmente consideram chato, como a conclusão de pesquisas, compras, preenchimento de formulários ou leitura de sites.

  33. EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO • Nike+: • Monitora corridas por GPS no seu iPhone ou dispositivo ligado ao seu tênis e envia para o site, mantendo um ranking. Mostra todas as suas corridas, velocidades médias, distância total percorrida com uma cor correspondente.

  34. EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO • FourSquare: • Aplicativo para celulares que permite que você dê “checkin” em lugares no mundo real utilizando o GPS do seu telefone – você ganha recompensas e badges por visitar lugares diferentes, há ranking de liderança (últimos 7 dias), você pode se tornar o “prefeito” dos lugares se tiver mais checkins no local.

  35. Momento DPF!! • Crie e/ou desenvolva hábitos de leitura; • Durma bem; • Trabalhe em algo que goste. “Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.” Paulo Freire

  36. ATIVIDADE 1ª Parte: Faça um breve resumo sobre Gamificação. Cite exemplos. 2ª Parte: Estudo de caso do filme “De Porta em Porta” (2002). TODOS devem responder o tópico (Fórum) e/ou complementar uma resposta do colega (NÃO É JULGAR qualquer ideia sugerida).

  37. ATIVIDADE DATA E HORÁRIO DA ENTREGA DA ATIVIDADE ESTÃO NO FORUM. EVITE DEIXAR A POSTAGEM DE SUA ATIVIDADE PARA O ÚLTIMO DIA. FAZENDO ISSO, IMPREVISTOS NÃO VÃO LHE PREJUDICAR. * LEMBRANDO QUE SUA ORGANIZAÇÃO TAMBÉM ESTA SENDO AVALIADA

  38. DICAS PARA SUA ATIVIDADE SER SFO!!! • Nossa atividade deve ter os seguintes tópicos: • Capa: + Nome do Aluno • + Nome do Tutor + Módulo + Disciplina + Nº da Atividade. • Sumário: Tópicos da atividade e sua localização na atividade (nº da página). • Introdução: Suas considerações sobre a atividade. • Desenvolvimento: Apresentação de todos os tópicos da atividade, atendendo ao solicitado pelo Professor, sempre mostrando sua própria produção. • Lembrando que cada tópico corresponde a um subtítulo, que deve estar destacado no texto. O texto deve ter no mínimo 10 linhas e no máximo 25 linhas, fonte Arial, tamanho 12 • Conclusão: Suas considerações finais. Devem ser exclusivamente suas! • Bibliografia/Fonte de Pesquisa: Links e livros consultados (Revistas técnicas também são uma ótima opção de pesquisa!) • Utilize o Guia “Minha Atividade é SFO!” • Disponível no AVA

  39. DÚVIDAS • Acesse o Fórum!! • Chat!!

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