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Der Hallenplan:

Mensch ärgere dich nicht! Ein Spiel für 4 Mannschaften Beschrieben und ausprobiert von: Erika Busch-Ostermann.

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Presentation Transcript


  1. Mensch ärgere dich nicht!Ein Spiel für 4 MannschaftenBeschrieben und ausprobiert von: Erika Busch-Ostermann

  2. Benötigte Materialien: •Ein „Mensch ärgere dich nicht“ Spielbrett als laminierte Kopie (s. Anlage) •Je 4 Sätze Spielfiguren in vier unterschiedlichen Farben und (möglichst) unterschiedlichen Formen • Mindestens zwei Würfel, besser für jede Mannschaft jeweils zwei Würfel

  3. Für die Übungsstationen:(Jeweils in Mannschaftsstärke)Springseilchen und 1 StoppuhrMattenLangbank, Kurzhanteln oder kleine KästenLaufbahnTisch oder kl. Kasten als Spielbrettunterlage

  4. Der Hallenplan:

  5. Die Mannschaften selber sind in den Hallenecken positioniert, d.h. außen um die Laufbahn!Wichtig:In der Vorbesprechung muss unbedingt auf die korrekte Haltung bei den einzelnen Übungen hingewiesen werden, auch sollten sie ausreichend erprobt sein!

  6. Station 1:1 Minute Seilchenspringen

  7. Station 2:„20 Sit-ups mit aufgestellten Füßen

  8. Station 3:30 mal in der Bauchlage (Stirn zeigt zum Boden) abwechselnd den rechten Arm und das linke Beine (bzw. gegengleich) anheben und unter Spannung wieder ablegen

  9. Station 4 a:40 mal (20 re/20 li) im Sitz auf der Langbank „Bicepscurls“: Dabei den Ellbogen zur Stabilisierung an der Innenseite des Oberschenkels fixieren, den Rücken gerade halten. Die Kurz-Hanteln unter Beugung der Arme Richtung Schulter und wieder zurück führen. Die Handfläche zeigt beim Beugen des Armes nach oben

  10. Station 4 b:40 mal „Treppensteigen“ an einem kleinen Kasten

  11. Station 5:5 Runden um das Spielfeld laufen

  12. Selbstverständlich können die Stationen nach eigener Phantasie und Möglichkeiten umgestaltet werden!

  13. Spielablauf:Die Hütchen werden wie beim Originalspiel gesetzt.D.h. bei einer gewürfelten „6“ darf das erste Hütchen auf die Startposition gesetzt werden. Dann bei allen anderen gewürfelten Zahlen entsprechend vorsetzen, bis alle Hütchen „zu Hause“ sind (oder je nach zur Verfügung stehender Zeit auch nur bis das erste H. „zu Hause“ ist etc).

  14. Die Mannschaften nummerieren vor Spielbeginn ihreSpieler durch. Jede/r Spieler/in “1“ startet auf ein Zeichen des/der Spielleiters/in von der Gruppenstation aus zum Spielbrett, würfelt einmal, setzt bei einer „6“ raus und würfelt noch mal. (Falls keine „6“ gewürfelt wurde, läuft der/die Spieler/in zurück zu seiner /ihrer Mannschaft, klatscht ab und der/die nächste startet.) Entsprechend der gewürfelten Zahl wird das Hütchen dann jeweils weitergesetzt und der/die Spieler/in absolviert anschließend die zugehörige Übung. Dann läuft der/die Spielerin zurück zur Gruppenstation und der/die nächste Spielerin darf nach dem Handklatsch zum Spielbrett starten.

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