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ELEMENTI DI PSICOLOGIA GENERALE

Problem solving. Il problem solving pu

Mercy
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ELEMENTI DI PSICOLOGIA GENERALE

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    1. ELEMENTI DI PSICOLOGIA GENERALE ANNO ACCADEMICO 2006/2007 Corso di Laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche applicate al Lavoro, alle Organizzazioni e al Turismo NUOVO ORDINAMENTO (I anno) Il Problem Solving

    3. Problemi ben definiti Lo stato iniziale, lo stato finale e gli operatori necessari per risolvere il problema, sono tutti definiti in modo chiaro.

    4. Problemi mal definiti Problemi in cui uno o più di questi elementi (stato iniziale, stato finale, operatori) non sono espressi chiaramente.

    5. Il comportamentismo Per i Comportamentisti il Problem Solving è il risultato di un comportamento che si basa su tentativi ed errori o sulla semplice ripetizione di risposte già apprese (Thorndike, 1930).

    6. Psicologia della Gestalt Non si arriva alla soluzione di un problema attraverso un comportamento per prove ed errori ma attraverso l’INSIGHT (Köhler et al., 1935) L’insight è un’intuizione sulla struttura del problema che porta ad una sua ristrutturazione per poi arrivare alla soluzione.

    7. Il problem solving produttivo Caratterizzato dalla presenza di una fase d’insight sulla struttura del problema e dalla sua produttiva ristrutturazione. Il momento dell’insight si verifica all’improvviso.

    8. Il problem solving riproduttivo Implica il riutilizzo dell’esperienza passata, in alcuni casi può impedire una soddisfacente soluzione del problema in quanto può portare al fenomeno della Fissità Funzionale.

    9. La Fissità Funzionale è l’incapacità di vedere gli oggetti con funzioni nuove rispetto a quelle già conosciute, o comunque l’incapacità di andare oltre schemi predefiniti, cioè l’incapacità d rompere un set mentale.

    13. Il cognitivismo L’approccio Cognitivista propone una visione del mondo fondata sul continuo feedback individuo-ambiente, vengono proposti modelli espliciti dell’influenza di fattori interni sul comportamento, si parla di flusso delle informazioni, elaborate a vari stadi nel corso del loro passaggio all’interno dell’organismo.

    14. Per risolvere un problema bisogna: capirlo, individuare le operazioni che possono risolverlo, eseguire tali operazioni, controllare i risultati, se l’obiettivo non è stato raggiunto, modificare qualche passaggio. Modello TOTE

    15. Lo spazio del problema Newell e Simon, nell’ambito di un approccio computazionale, hanno proposto la teoria dello Spazio Problemico, secondo cui i problemi possono essere risolti attraverso l’esplorazione di diversi percorsi che portano alla soluzione. Lo Spazio del Problema è l’insieme di tutti i possibili stati e di tutti i possibili percorsi che possono essere intrapresi per affrontare il compito da risolvere, di cui solo alcuni porteranno alla meta finale.

    16. La Struttura Oggettiva di un problema può essere descritta come un insieme di stati: stato iniziale (come per esempio trovarsi all’ingresso di un labirinto); stato finale (trovarsi all’uscita del labirinto dopo averlo percorso).

    17. Per affrontare un problema e procedere alla sua risoluzione, occorre eseguire delle azioni, cioè applicare degli Operatori (come “gira a destra” o “gira a sinistra” nel caso del labirinto), il risultato dell’applicazione di uno di questi operatori è il passaggio ad uno stadio successivo.

    18. Newell e Simon hanno ipotizzato che quando le persone risolvono un problema stanno esplorando nella loro mente vari “Stati di Conoscenza”: si parte da uno stato iniziale e si cerca attraverso uno spazio di stati alternativi finché si raggiunge lo stato finale di conoscenza.

    19. Gli spostamenti da uno stato di conoscenza al successivo sono ottenuti con l’applicazione di Operatori Mentali. Compito degli Operatori Mentali è codificare le mosse legali che possono venir eseguite e le restrizioni che impediscono una mossa in determinate condizioni.

    20. I processi descritti si verificano entro i limiti di uno specifico sistema cognitivo (ci possono per es. essere limitazioni nella memoria di lavoro o nella velocità con cui le informazioni possono venire conservate e recuperate dalla memoria a lungo termine).

    26. Metodi euristici Le persone di solito, poste di fronte a problemi quali quello della Torre di Hanoi utilizzano strategie di soluzione basate su metodi euristici. I metodi euristici implicano regole approssimate che non danno la garanzia di arrivare alla soluzione del problema, ma se hanno successo portano un risparmio di tempo e fatica.

    27. Uno dei metodi euristici più utilizzati è, secondo Newell e Simon, l’analisi mezzi-fini che consiste nel notare innanzitutto la differenza tra lo stato iniziale e l’obiettivo finale, in seguito occorre creare una sotto-meta per ridurre le differenze tra i due stati e selezionare un operatore che risolverà questa sotto-meta. l’esperienza passata permette spesso di individuare più facilmente le sotto-mete.

    28. L’Expertise Expertise è la conoscenza specifica relativa ad un dato dominio (come, per esempio, quello della fisica o degli scacchi) Apprendisti sono coloro che si accingono per la prima volta ad affrontare dei compiti relativi ad un dato dominio

    29. Il gioco degli scacchi è stato uno dei primi domini in cui sono state studiate le differenze tra giocatori esperti e novizi. Lo stato iniziale di una partita a scacchi è dato dalla disposizione dei pezzi sulla scacchiera: gli 8 pedoni di fronte ai 2 cavalli, al re, alla regina, alle 2 torri e ai 2 alfieri. Lo stato finale è quello in cui viene fatto “Scacco Matto” all’avversario.

    30. A partire dallo stato iniziale le mosse legali sono chiare: Si può spostare uno degli 8 pedoni oppure Si può spostare uno dei due cavalli Ben presto il numero di mosse che deve essere valutato supera la possibilità di tenerne conto, si ha infatti un’esplosione combinatoria delle possibilità ed il numero di percorsi cresce esponenzialmente.

    31. De Groot ha ipotizzato che le migliori prestazioni degli esperti rispetto ai non esperti, fossero dovute alle conoscenze delle diverse posizioni dei pezzi sulla scacchiera (basate sull’esperienza). Cosa che permetteva loro di ricordare quali fossero le mosse migliori da fare a partire da quelle posizioni.

    32. Se fosse veramente così, tale conoscenza dovrebbe riflettersi anche in compiti mnestici specifici: Furono presentate sia ai maestri di scacchi che ai meno esperti delle configurazioni di scacchi tratte da partite. Dopo pochi secondi, venivano portate via e veniva chiesto loro di ricostruire la posizione dei pezzi sulla scacchiera. I primi riuscivano a ricostruirle in modo molto accurato, gli altri commettevano molti errori.

    33. Quando i pezzi venivano posti a caso sulla scacchiera, sia i maestri che i novizi fornivano delle prestazioni scadenti. Infatti, entrambi, non avevano la conoscenza specifica per codificare tali configurazioni.

    34. Anderson e il modello ACT Il modello prevede l’interconnessione reciproca di tre componenti: Memoria dichiarativa Memoria procedurale Memoria di lavoro

    35. Esistono due processi chiave che portano alla costruzione cumulativa della conoscenza: Proceduralizzazione: passaggio dalla memoria dichiarativa a quella procedurale. Composizione: le regole non necessarie vengono eliminate.

    36. Problem solving per analogia Alcuni autori hanno avanzato l’ipotesi che noi usiamo esperienze passate che non possono essere applicate in modo diretto ad un contesto o problema attuale, ma che lo sono in modo indiretto, per analogia. Il pensiero analogico è il risultato di un processo che trasferisce la struttura concettuale di un insieme di idee (chiamate dominio di base) su un altro insieme di idee (chiamato dominio bersaglio).

    37. Gick e Holyoak (1980) hanno studiato il fenomeno del trasferimento analogico nelle situazioni di problem solving. I soggetti dovevano risolvere il problema della radiazione (Duncker, 1945):

    38. Il problema delle radiazioni Un medico deve distruggere un tumore maligno non operabile. Ci sono dei particolari raggi che sono in gradi di distruggere il tumore, se riescono a raggiungere il tumore in un colpo solo ad una certa intensità. Purtroppo però, i raggi ad alta intensità distruggerebbero anche il tessuto circostante. Se il dottore usasse i raggi a bassa intensità i tessuti sani non sarebbero danneggiati, ma il tumore non sarebbe eliminato.

    39. Per risolvere il problema occorre una soluzione di convergenza: Il dottore invia raggi di bassa intensità da molte direzioni diverse così da farli convergere sul tumore; in questo modo i raggi si sommano fino ad una intensità abbastanza alta per distruggere il tumore.

    40. Gli autori osservarono che solo il 10% dei soggetti riusciva a risolvere il problema se venivano lasciati soli, ma se veniva fornita, come suggerimento, loro anche la storia del generale che doveva attaccare una fortezza con la sua armata, la percentuale di soluzione saliva all’80%.

    41. Se però ai soggetti veniva presentata la storia del generale senza dire loro che tale storia poteva essere utile per risolvere il problema delle radiazioni, solo il 40% dei soggetti arrivava alla soluzione corretta.

    42. La storia del generale Nella storia, il generale non poteva usare l’intera armata per attaccare la fortezza perché le strade d’accesso erano minate e sarebbero esplose se un contingente numeroso fosse passato sopra le mine, così suddivise la sua grande armata in piccoli gruppi posizionati su più punti intorno alla fortezza, i soldati dovevano convergere su quest’ultima per conquistarla.

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