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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce. Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento. R1) Perseguire la consistenza

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Presentation Transcript
principio 2 usare le 8 regole d oro della progettazione di interfacce
Principio 2: Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla

esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento.

R1) Perseguire la consistenza

R2) Permettere snellimenti all’utente frequente

R3) Offrire feedback informativo

R4) Progettare i dialoghi in modo

da ottenere la chiusura

R5) Prevenire gli errori e offrirne

una gestione semplice

R6) Rendere reversibile ogni azione

R7) Dare il controllo all’utente

R8) Ridurre il carico per la memoria

di breve termine

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 1 consistenza
Regola d’oro no. 1: Consistenza
  • Sequenze di operazioni simili dovrebbero essere effettuate sempre con
  • lo stesso tipo di azioni
  • Usare stesse convenzioni e terminologia per i prompt, menù, colori, etc.
  • Limitare il numero delle eccezioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 2 snellimenti
Regola d’oro no. 2: Snellimenti
  • Con l’aumento della frequenza d’uso, ridurre il numero delle interazioni e aumentare la velocità
  • Permettere l’uso di macro e abbrevazioni
  • Abbreviare i tempi di risposta e aumentare la velocità di visualizzazione

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 3 feedback informativo
Regola d’oro no. 3: Feedback Informativo
  • Ad ogni azione dell’utente dovrebbe corrispondere un feedback del
  • sistema
  • Il responso corrispondente ad azioni frequenti dovebbe essere modesto,
  • mentre azioni occasionali o primarie dovrebbero dare luogo a responsi
  • più dettagliati
  • Mostrare esplicitamente i cambiamenti, con presentazione degli oggetti
  • di interesse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 4 chiusura
Regola d’oro no. 4: Chiusura
  • Organizzare le sequenze di azioni in gruppi, prevedendo feedback
  • informativo alla fine di ciascun gruppo di azioni
  • Dare all’utente la sensazione di poter scaricare la mente alla fine di una
  • sequenza di azioni per dedicarsi interamente al task successivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 5 errori
Regola d’oro no. 5: Errori
  • Progettare l’interfaccia in modo che sia quanto più difficile possibile
  • commettere degli errori
  • In presenza di un errore, il sistema dovrebbe riconoscerlo ed offrire
  • istruzioni semplici, costruttive e specifiche per risolverlo
  • Azioni errate dovrebbero lasciare immutato lo stato del sistema, oppure
  • il sistema stesso dovrebbe fornire informazioni su come ripristinare
  • lo stato

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 6 reversibilit
Regola d’oro no. 6: Reversibilità
  • Rendere le azioni reversibili il più possibile
  • Incoraggiare l’utente a esplorare opzioni sconosciute dando la sensazione
  • di poter tornare indietro senza danno
  • Scegliere opportunamente le unità di azioni reversibili

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 7 controllo
Regola d’oro no. 7: Controllo
  • Dare all’utente esperto la sensazione di essere il responsabile del sistema,
  • che non fa altro che rispondere alle sue azioni
  • Evitare reazioni sorprendenti, sequenze di azioni ripetitive, difficoltà ad
  • ottenere le informazioni richieste o ad eseguire le azioni desiderate
  • Rendere l’utente il promotore delle azioni invece che il ricettore di esse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

regola d oro no 8 memoria
Regola d’oro no. 8: Memoria
  • La memoria umana di breve termine può elaborare un limitato numero di informazioni
  • Mantenere il display semplice, ridurre la frequenza di spostamenti di
  • finestre, dare il tempo necessario per allenarsi
  • Fornire, se necessario, accesso on-line alle forme sintattiche,
  • abbreviazioni di comandi, codici

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

principio 3 prevenire gli errori
Principio 3: Prevenire gli errori
  • La frequenza degli errori da parte anche di utenti esperti è sorprendentemente alta
  • Migliorare i messaggi di errori: è sperimentalmente provato che ciò aumenta la possibilità di usare il sistema con successo
  • Aiutare gli utenti ad evitare gli errori seguendo 3 possibili tecniche: - Coppie corrispondenti corrette - Sequenze complete - Comandi corretti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

correggere coppie di comandi corrispondenti
Correggere coppie di comandi corrispondenti
  • La mancata chiusura di una parentesi aperta può essere prevenuta usando
  • un editore “smart” - VANTAGGI: Evita gli errori e la necessità di gestirli, il testo non si trova mai in una forma sintatticamente scorretta - SVANTAGGI: Potrebbe essere preferito un approccio meno rigido e meno restrittivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

raggruppare sequenze di steps in singole azioni
Raggruppare sequenze di steps in singole azioni
  • Una fonte di errori è il mancato completamento di una fissata sequenza di passi. Si cerca di evitare questo problema raggruppando sequenze di passi
  • in singole azioni
  • A volte l’utente ha bisogno di accedere alle operazioni atomiche piuttosto che alla sequenza di passi raggruppati: può essere preferibile lasciare all’utente stesso la possibilità di definire delle “macro”
  • La scelta delle sequenze da raggruppare può essere fatta in base ad uno studio sull’uso effettivo del sistema e sul tipo di errori ricorrenti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

correzione automatica dei comandi
Correzione automatica dei comandi
  • Altra causa di errori è l’uso di un linguaggio di comandi: errori di battitura,
  • di nomi di comandi sbagliati, nomi di file inesistenti, combinazioni di tasti
  • sbagliate, etc.
  • Il completamento automatico dei comandi può evitare questo tipo di errori, limitando inoltre l’uso della tastiera
  • Possibile svantaggio: non sempre la correzione automatica completa il
  • comando nella maniera voluta
  • Lo stesso principio si applica alla manipolazione diretta: il sistema può presentare all’utente solo le azioni ammissibili, e l’utente seleziona quelle
  • che desidera, per esempio per mezzo del mouse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

linee guida per la visualizzazione di dati
Linee guida per la visualizzazione di dati
  • Le linee guida sono basate più sulla esperienza che su principi generali
  • Documenti di riferimento per divulgare e discutere possibili regole
  • di fatto nella comunità dei progettisti: CONSISTENZA
  • Problemi legati alla visualizzazione dei dati: - Organizzare l’area di schermo - Ottenere l’attenzione dell’utente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

organizzare l area di schermo
Organizzare l’area di schermo

1. Consistenza del formato dei dati: standardizzazione di terminologia, colori, abbreviazioni, etc., documentata da un dizionario

2. L’utente deve poter assimilare l’informazione in modo efficiente: familiarità del

formato dei dati e dei task da eseguire. Allineare i dati testuali e numerici in modo

opportuno, dare la giusta spaziatura, usare etichette comprensibili

3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare

schermate precedenti, evitare che possa dimenticare di completare una sequenza

di azioni, aiutare l’utente saltuario con etichette

4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati

deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi

5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato dei

dati più conveniente per accedere alle informazioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

organizzare l area di schermo continua
Organizzare l’area di schermo (continua)

Necessità di espandere gli obiettivi generali dell’organizzazione dei

dati secondo le specifiche caratteristiche del progetto

Altri possibili obiettivi:

- Presentare dati solo quando sono effettivamente necessari

- Usare elementi grafici quali scale graduate o linee di una certa lunghezza

per rappresentare grandezze in maniera analogica

- Presentare grandezze digitali solo quando è richiesta la conoscenza del

valore preciso

- Usare i colori in modo utile all’utente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

ottenere l attenzione dell utente
Ottenere l’attenzione dell’utente

Le informazioni che derivano da condizioni eccezionali oppure dipendenti

dal tempo vanno presentate in maniera da ottenere l’attenzione immediata

  • Intensità: usare solo due livelli di intensità, limitando l’uso di quella massima
  • Marcatura: usare sottolineature, box, indicatori
  • Misure: usare fino a 4 taglie diverse, per differenti livelli di attenzione
  • Scelta dei font: usare al massimo 3 font
  • Colori inversi: usare l’inversione dei colori per segnalare stati eccezionali
  • Lampeggiamento: da usare con cautela ed in zone delimitate
  • Colori: usare al più 4 colori standard, con colori aggiuntivi per uso occasionale
  • Cambi di colore: usare colori cangianti solo in casi molto limitati
  • Audio: usare toni soft per il normale feedback e toni forti per emergenze

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

linee guida per l immissione dei dati
Linee guida per l’immissione dei dati

1. Consistenza delle azioni di immissione dati: sequenze di azioni simili dovrebbero

essere richieste in ogni circostanza

2. Minimizzare le azioni di input richieste all’utente: aumentare la produttività con

minori rischi di errori. Limitare il numero di tasti da premere, di clic da fare, e di

movimenti da un dispositivo di input all’altro. Evitare azioni ripetitive.

3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare lunghe

liste di codici o comandi sintatticamente complessi

4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati

deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi

5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato più

conveniente per inserire i dati

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

bilanciare automazione e controllo umano 1
Bilanciare automazione e controllo umano (1)
  • Obiettivo generale: ridurre il lavoro dell’utente e semplificarne i
  • compiti
  • Il computer è adeguato a lavoro ripetitivo e memorizzione di grosse moli
  • di dati
  • Il mondo reale è un sistema aperto, al contrario dell’ambito chiuso di un
  • computer
  • Un umano ha migliori capacità orientate al fare scelte in situazioni
  • impreviste
  • Le capacità umane sono più stabili, i computer migliorano a ritmo
  • vertiginoso

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

bilanciare automazione e controllo umano 2
Bilanciare automazione e controllo umano (2)
  • Un sistema interattivo deve essere fatto per fornire il massimo supporto
  • all’utente
  • Un piano di testing serio deve considerare un gran numero di situazioni
  • impreviste
  • Agenti autonomi, adattivi, antropomorfi che capiscono e anticipano le
  • esigenze
  • Computer che impiegano un modello degli utenti
  • Difficoltà: l’utente può essere disorientato da un sistema che reagisce in
  • modo imprevedibile
  • Alternativa: controllo dell’utente, responsabilità, risultati

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10