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Massively Multiplayer Online Game における P2P の可能性. koyu. コンテンツ. オンラインゲームの分類 ( MO と MMO ) MO の特徴 MMO の特徴 MMO への P2P の応用. オンラインゲームの分類 ( MO ). MO ( Multiplayer Online Game ) セッションを作成し、そこに接続しプレイする 一つのセッションは、数人~十数人
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コンテンツ • オンラインゲームの分類 (MOとMMO) • MOの特徴 • MMOの特徴 • MMOへのP2Pの応用
オンラインゲームの分類 (MO) • MO (Multiplayer Online Game) • セッションを作成し、そこに接続しプレイする • 一つのセッションは、数人~十数人 • Diablo(BLIZZARD), PHANTASY STAR ONLINE(SEGA), Age of Empires(Microsoft)に代表されるRTS(Real Time Strategy Game)など
オンラインゲームの分類 (MMO) • MMO (Massively Multiplayer Online Game) • 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、互いに影響しあう • プレイヤー数は数百~数千 • Ultima Online(Electric Arts), RAGNAROK ONLINE(GRAVITY), FINAL FANTASY XI(SQUARE ENIX) など
MOにおけるネットワークモデル(1) • ロビーサーバ • セッションの管理(作成・削除) • ユーザのマッチング • ロビーサーバのないモデルもある→ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセンジャーやIRCなど)で取得し接続する • ゲームサーバ • セッションの状態を持つ • クライアントと通信し、セッションの状態を変更する
MOにおけるネットワークモデル(2) • クライアント • ロビーサーバに接続 • セッションの作成要求を出す • 既存セッションへの参加要求を出す • ゲームサーバと通信をし、セッションの状態を変更する
MOへのP2Pモデルの応用 • ゲームサーバの処理をクライアントに肩代わりをさせることで中央サーバをなくす or 負担を小さくすることができる • 中央サーバを置かないモデルでは一般的→RTSなど • 中央ロビーサーバを置いているモデルでは、Phantasy Star Onlineなどで採用
MMOの特徴 • 大規模 • ゲーム空間が非常に広大 • プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する • エリアの概念 • ゲーム空間を非連続的に分断したもの • プレイヤーがエリア間を移動するときはエリア切り替え動作が必要となる
MMOにおけるネットワークモデル(1) • ロビーサーバ • クライアントをエリアサーバに割り振る • エリアサーバ • 各エリアを管理する • プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリアに対応するエリアサーバと通信を行う
MMOにおけるネットワークモデル(2) • クライアント • ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得る • エリアサーバに対し、データを送り、ゲームの状態を変化させる
MMOにおける分散処理 • エリアサーバは互いに独立している→分散化可能 • MMOは分散システムと相性がいいといえる
MMOの実際の規模 • FINAL FANTASY XI • 同時接続数 約4,000人 × 30ワールド • 転送量 • Client → Server 100~500 Byte/sec • Server → Client 500~4500 Byte/sec • エリア数 100超※ 1エリアが1サーバ使ってるわけではない • 1エリアの最大収容プレイヤー数 約400
MMOのにかかるコスト • 多くのサーバを持たないといけないため、莫大なコストがかかる • 実際、MMO市場は縮小傾向にある • True Fantasy Live Online(Microsoft)やUltima Onlineの開発中止 • 大手の寡占にならざるを得ないという背景 • コストを減らせないか・・・
P2PのMMOへの応用可能性 • エリアサーバの機能をP2Pノードに分散させて処理する • ゲームの運営側がもたねばならないのは、ロビーサーバやグローバルな機能を持ったサーバ(チャットサーバなど)のみ→コストの大幅削減
現実的か? • 先の数字を参考に平均的に見積もると・・・ • 1エリアに 100人 • 転送量1Clientあたり 500~5000 Byte/sec → 1エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec • ブロードバンドの今なら現実的? • ゲームのステートの計算はおそらく足りるはず・・・
P2Pのその他のメリット • オンラインゲームは頻繁にバージョンアップされ、パッチが配布される • パッチの配布をP2Pのキャッシュ機能を使えば、運営側が持つパッチサーバの能力がかなり小さく抑えられる
セキュリティ(1) • おそらく絶望的に難しい • チート・デュープの蔓延 • キャラクタデータをサーバに保存している場合は比較的少ない(それでもかなりある) • キャラクタデータをクライアントが保存しているPhantasy Star Onlineでは、発売後数日でチートコードが出回った
セキュリティ(2) • エリアサーバをP2Pノードに委ねるということは、一時的にとはいえ、クライアントにデータを置いていることになる→クライアント保存のものと同等、あるいはそれ以上の困難と推測できる
ビジネスモデルとしては・・・ • コストが安い というのはなによりのメリット • クライアントがサーバの処理を行う報酬として、 • 課金額を少なくする • ゲーム内でのアドバンテージを与える 特に後者は大きそう・・・
今後への可能性 • 現在の一般的なMMOには、エリアのような不連続な概念が存在している。 • エリアの概念をなくし、または、エリア間の移動をシームレスにすることで、より一層一つの大きな世界を感じられる? • エリアサーバのゲーム空間のカバー範囲を可変とすればできるかもしれない
参考にしたサイト • http://www.playonline.com/ff11/index.shtml • http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html • http://www.iajapan.org/bukai/idc/event/2002/pdf/SQUARE.pdf
MMOとP2Pに関する論文 • Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer Games, Bjorn Knutsson, Honghui Lu, Wei Xu and Bryan Hopkins, to appear in INFOCOM 2004, March 2004, Hong Kong, China. • The Design of Synchronization Mechanisms for Peer-to-Peer Massively Multiplayer Games, Honghui Lu, Björn Knutsson, Margaret Delap, John Fiore and Baohua Wu, Penn CIS Tech Report MS-CIS-04-xy.pdf.