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幸福 OnLine OB 行銷計畫

幸福 OnLine OB 行銷計畫. 2004/7/22. 計畫大綱. CB 行銷活動說明 灑片 病毒式行銷 In game 異業結盟 廣告與媒體 媒體策略 通路. 現況報告與分析 CB 狀況 User 分析 產品力分析 預計目標 行銷策略 行銷目標 行銷策略 行銷活動架構 PR 運作. 幸福 Online CB 現況報告與分析. 行銷企畫部. 註冊人數小計. 至 8/3 為止,總註冊人數為 25277 同時在線人數最高為 8/1 的 1944 人 7days/active user : 10053

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幸福 OnLine OB 行銷計畫

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Presentation Transcript


  1. 幸福OnLine OB 行銷計畫 2004/7/22

  2. 計畫大綱 • CB行銷活動說明 • 灑片 • 病毒式行銷 • In game • 異業結盟 • 廣告與媒體 • 媒體策略 • 通路 • 現況報告與分析 • CB 狀況 • User分析 • 產品力分析 • 預計目標 • 行銷策略 • 行銷目標 • 行銷策略 • 行銷活動架構 • PR運作

  3. 幸福Online CB 現況報告與分析 行銷企畫部

  4. 註冊人數小計 • 至8/3為止,總註冊人數為25277 • 同時在線人數最高為8/1 的1944人 • 7days/active user:10053 • 單日註冊人數最高峰為CB開放日:2015人 • 應用展五天期間註冊人數達8426人,佔7/15~8/3總註冊人數的40.77% • 註冊後進入遊戲的人數約76.9% • 七天內有上來玩的遊戲人數佔總註冊人數的39.8%

  5. CB開卡年齡與性別分佈

  6. CB現況分析

  7. CB狀況分析 • 玩家年齡層在25~19歲之間佔68% • 高開卡率 76.9% • 高啟動遊戲率 • 高黏著性 39.8% • 結論與建議 • 幸福Online為一具有故事性,有內涵的遊戲,沒有太多韓國遊戲華麗的畫面,行銷方式勢必根據遊戲特性作適當調整。 • 大型展覽活動對於註冊人數的增加相當有助益 • 行銷年齡層可以再往下調降一些 • 應該提高玩家對遊戲的接觸 • MGM是一個值的發展的行銷方式

  8. OB行銷目標 目標: • 會員募集:150000名 目標對象: • 目標:18-25歲:線上遊戲玩家

  9. 行銷策略 • 本遊戲為具有深度,需要體驗與呼朋引伴加入的遊戲,所以本次行銷主軸以以MGM方式為主軸,輔以周邊宣傳活動搭配, • 精準式行銷: • Direct Marketing的運用 • 帶領玩家遊戲中試玩,減低遊戲上手度的門檻 • 質精有效的媒體購買,準確的命中目標群眾 • 試玩的推廣,精準的灑片 • 病毒式行銷: • 以有趣好玩的動畫,吸引觀賞,並且以幸福收集器的網路活動操作,進行CB、OB的行銷運作

  10. 病毒行銷 AD PR MGM 網路同學會 Web 實體試玩活動 置入行銷 Channel 行銷策略示意

  11. 行銷活動介紹 目標:OB150000會員 廣告 公關 異業結盟 通路 Web Event 活動 置入性行銷 遊戲嘉年華 8/28 遊戲同學會 幸福小天使8/23 Shofi 數位遊戲王 節目置入 Shofi Anchia 幸福遊戲店 幸福小天使 Morse Eplay 雙週刊 Gamebase Gamer Norin+Anchia Shofi 北海道麵包 Acer電腦 Morse OB記者餐敘 8/17 Norin+Anchia 病毒行銷-Shofi 9/B 幸福情侶-Anchia 8/18

  12. 9/B 10/B 10/E 8/M 宣傳醞釀期 集中火力期 廣告 幸福遊戲店 網路同學會 置入性行銷 北海道麵包 幸福天使 病毒行銷 活動時程總覽

  13. 行銷活動介紹

  14. 公關操作 • 主軸:追求幸福冒險 • 操作話題與時間點: • 應用展(Finish) • CB成果、OB宣告與記者餐敘(8/18) • 幸福遊戲店 • 異業合作(北海道麵包)(8/11) • 病毒式行銷第二階段運作 • 網路同學會 • 幸福天使推廣

  15. 活動介紹—遊戲同學會 • 目的:藉由MGM方式,推廣遊戲 • 辦法:凡是呼朋引伴五個人一起申請註冊,隊長即可免費獲得勳章 • 執行日期:9~10/E • 請PM協助發想In game活動作為後續承接

  16. 活動介紹—幸福天使 • 目的: • 藉由青春美麗的女孩到特定網咖推廣教學與試玩,吸引男性玩家體驗遊戲,並進而達到加入會員與宣傳效果 • 辦法: • 選出或招募五個幸福小天使,每週六下午到網咖推廣遊戲

  17. 病毒式行銷 • 傳播病毒的目的 • 運用病毒式行銷宣傳,操作公關話題 • 與玩家互動,提供幸福影片腳本 • 媒體與玩家結合,創造宣傳與公關話題

  18. 病毒行銷架構 • OB • 藉由網路活動募集幸福編劇,由內部選出最有吸引力之幸福心情腳本加以改編,製作成小電影,在網路上播放,並可視熱烈情況,編成續集,持續於網路或大眾媒體上炒作 • 本活動以入選者可獲得最佳幸福編劇頭銜與遊戲終身免費、獎金的獎項為號召力,促進玩家上網發表感想並與之互動 執行檔病毒活動 EDM 病毒活動頁 動畫播放 執行檔下載 幸福收集器 活動辦法 幸福編劇 幸福MV

  19. 廣告宣傳與媒體 行銷企畫部

  20. 媒體策略 • 精準媒體策略 • 鎖定目標群眾,挑選最佳價值比媒體,進行大量曝光 • 運用資料庫與直效行銷,大量採用各遊戲網站電子報,進行訊息直接攻擊 • 媒體選擇 • 遊戲雜誌:雙週、e-play、Game Q • 遊戲網站:GameBase、Gamer • 電子報:GameBase、Gamer、戲谷 • 公車創意版面 • 一般車體 • 一般車體破格 • 全車創意廣告

  21. 置入性行銷 • 數位遊戲王節目置入 • 華視三分鐘電玩節目專案配合

  22. 遊戲與偶像明星結合K-One • 目的:藉由青春偶像搭配,擴大知名度 • 方法 • K-1預計八月底九月初發片,可運用新的唱片發行與其MV搭配,強力置入,可以運用其發片行銷資源,如廣告、公關、記者會、歌迷會等。。。。進行全面性宣傳

  23. 灑片 • 通路: • 網咖2000份(19元包) • CVS 60000份 • 虛擬: • Hinet download • So-net下載 • Funtown and 商城下載 • 新增加需加印片 • Gamebase展覽現場發送4000份2P 8/21~22 • 戲谷索取客服寄送:2000 • 高雄遊戲嘉年華:2000份 8/28 • 校際PK賽:2000份 9/B

  24. 通路搭配

  25. 活動介紹—通路合作 • 目的:藉由與通路著名商品搭配,進而達到灑片與宣傳的效果 • 辦法: • 幸福Online開卡包:1.萊爾富部分:預計發放40000片搭配 • 北海道麵包8/6號上架,有5,000套開卡包會於8/6號先到萊爾富。 其餘之35,000套將於8/9好完成生產後送萊爾富。因此上架時間將為8/7號。 • 2.全家及其他通路部分:8/11號到貨,預計8/12號上架! • 幸福Online就職包: 統一於全通路(含7-11),8/11號到貨,8/12號上架。

  26. 異業結盟 • 洽談遊戲節目搭配: • E-電園(TVBS) (節目宣傳搭配) • 數位遊戲王(節目宣傳搭配) • 商品類搭配: • Acer PC搭配(9月開始,16000份game pack)

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