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研究方法 報告

研究方法 論文 選讀報告. 研究方法 報告. 報告主題:. 論文:國中 學生人格 特質、電玩成癮傾向與人際關係之研究. 國立彰化師範大學教育研究所 指導 教授:陳聰文 研究生:溫嘉民撰 95.6 月. 國立彰化師範大學教育研究所 - 溫嘉民 撰 95.6 月. 上課教授 :黃峰蕙 博士 學 生 :陳詩雯 ( NA37Y013). 研究方法 報告. 報告大綱:. 摘要 研究動機與目的 文獻探討 研究方法 研究結果 討論與建議. 摘 要.

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Presentation Transcript


  1. 研究方法論文選讀報告 • 研究方法報告 報告主題: 論文:國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之研究 國立彰化師範大學教育研究所 指導教授:陳聰文 研究生:溫嘉民撰 95.6月 國立彰化師範大學教育研究所-溫嘉民 撰95.6月 上課教授:黃峰蕙 博士 學 生:陳詩雯 (NA37Y013)

  2. 研究方法報告 報告大綱: • 摘要 • 研究動機與目的 • 文獻探討 • 研究方法 • 研究結果 • 討論與建議

  3. 摘 要 本研究旨在探討台灣地區國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之相關。。然後再分析不同人格特質之國中學生在電玩成癮傾向的差異情形。最後再探究國中學生之電玩成癮傾向對人際關係之預測力。本研究採問卷調查法,以中部地區六縣市的國中學生為研究對象,共有652名國中學生為樣本。研究工具包括「人格特質量表」、「電玩成癮傾向量表」、「人際關係量表」。本研究獲得如下結論:一、國中學生之人格特質各層面因性別之不同而有顯著差異。二、國中學生之人格特質各層面在年級方面並無顯著差異。三、國中學生之電玩成癮傾向因性別之不同而有顯著差異。四、國中學生之電玩成癮傾向因年級之不同而有顯著差異。五、國中學生之人際關係各層面因性別之不同而有顯著差異。六、國中學生之人際關係各層面在年級方面並無顯著差異。七、人格特質各層面之高低分組的國中學生在電玩成癮傾向有顯著差異。八、電玩成癮傾向之高低分組的國中學生在人際關係各層面有顯著差異。九、國中學生之人格特質與電玩成癮傾向有關;此外,國中學生之電玩成癮傾向亦 與人際關係有關。十、國中學生之聰穎性、神經質能正向預測電玩成癮傾向;謹慎性、外向友善則能 負向預測電玩成癮傾向。十一、國中學生之電玩成癮傾向能負向預測人際關係。本研究最後根據研究結果提出各項建議,以供教學輔導及未來研究之參考。

  4. 研究動機與目的 一、動機 電玩的吸引力其實是相對於現實世界的無趣,青少年大部分受制 於課業壓力,常讓他感到無比的挫折,就生存本能而言,個體皆會想 逃離,而電動玩具提供了絕佳的機會,玩電玩可以使其暫時遠離課業 的壓力,還有無法獲得的生活主控權,以及缺乏成就感來源等困境 (Aguilera & Mendiz, 2003)。因為電玩獨特的互動特質,從很簡單的 發射子彈、操控方向,到線上與人合作遊戲,它因而比其他青少年常 做的休閒活動,如閱讀、看電影等,更容易滿足個體自主與掌控的慾 望,青少年也更容易從中獲得自信。 另外,小孩沉迷於遊戲中,其實也跟「生活環境」與「個人特質」 有關。當小孩不被父母關心,獨處時間較多,有機會接觸到電玩時,就很容易將心投進去,久了就容易有沉迷的傾向。至於「個人特質」,並非一般人常以為的內向、安靜這種特質,而是衝動或過動特質的小孩比較容易對電玩上癮。因為他們較無法抗拒誘惑,遊戲容易快速的滿足他們的一些心理需求(Robertson & Good, 2004)。

  5. 研究動機與目的 那些一起玩線上遊戲的青少年是否因此在團體活動中養成合作互信的默契?或是習於競爭欺瞞的手段?而不同人格特質及人際互動 是否會影響青少年選擇電玩遊戲的種類?或是電玩遊戲會改變青少 年的態度或個性?這些都是值得深究也是本研究所欲探討的議題。然 而國內針對青少年電玩活動之研究,多著重在暴力型電玩對青少年的 影響,而較忽略了電玩活動與青少年的人格特質以及人際關係之相 關。是故本研究欲探討此三者之間的關係,希冀最後的研究結果能對 未來的研究與教育輔導人員有所裨益。 二、研究目的 一、瞭解當前國中學生的電玩活動狀況,包括:接觸電玩之起始年齡、 使用電玩之主要場所、每週使用電玩之時數、電玩友伴、父母態 度,以及喜愛的電玩機種或類型。 二、調查國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之現況。 三、分析國中學生之個人背景變項在人格特質、電玩成癮傾向與人際 關係之差異情形。 四、瞭解國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之相關情形。 五、探討國中學生之人格特質對電玩成癮傾向及電玩成癮傾向對人際 關係之預測情形。 六、根據研究發現提出建議,以作為國中學習輔導之參考。

  6. 研究動機與目的 三、研究假設 假設一:不同性別、年級之國中學生在人格特質各分量表上之得分有 顯著差異。 假設二:不同性別、年級之國中學生在電玩成癮傾向量表上之得分有 顯著差異。 假設三:不同性別、年級之國中學生在人際關係各分量表上之得分有 顯著差異。 假設四:不同人格特質面向(各量表皆分成高、低二組)之國中學生 在電玩成癮傾向具有顯著差異。 假設五:不同電玩成癮傾向(分成高、低兩組)之國中學生在人際關 係上具有顯著差異。 假設六:國中學生之人格特質與電玩成癮傾向具有顯著相關。 假設七:國中學生之電玩成癮傾向與人際關係具有顯著相關。 假設八:不同人格特質之國中學生對於電玩成癮傾向具有顯著預測作用。 假設九:不同電玩成癮傾向之國中學生對於人際關係具有顯著預測作用。

  7. 文獻探討 一、人格特質 人格五因素模式(Five Factor Model, FFM)

  8. 文獻探討

  9. 文獻探討

  10. 文獻探討 二、電玩成癮傾向 綜合整理Griffiths(1998)科技成癮和國內羅婉君(1993)電玩成癮,本研究再根據美國心理醫生Goldberg 於1996 年提出的「網路成癮失調症」判定標準加以修改而成「電玩成癮傾向指標」,如下: 一、 耐受性,具有下列現象之一者: (一) 為達滿足,打電玩的時間顯著增加。 (二) 如果繼續用相同的時間打電玩,邊際效用會產生遞減。 二、 戒斷,具有下列任一現象: (一) 戒斷徵候的特性: 1. 停止或減少重度電玩使用。 2. 由於停止或減少電玩使用,而導致在數天或一個月內發 生下列的情形: (1) 心理不安的現象。(2) 焦慮。(3) 對打電玩時發 生的事情念念不忘。(4) 產生與電玩有關的幻想或夢。 (5) 自發性或非自發性的手指按鍵盤、按鈕或滑鼠等動作。 3. 由於上述的症狀,導致在社交或職業工作上的損害或其他機 能失常。 (二) 打電玩可以舒緩或是避免上述症狀的發生。

  11. 三、 電玩的使用會愈來愈超出原先預期的頻率與時間。 • 四、 曾有努力想要控制或是停止打電玩,但徒勞無功。 • 五、 會花很多的時間在與電玩遊戲有關的事物上,例如:購買電玩 • 相關書籍、瀏覽遊戲討論網站、測試新的遊戲等等。 • 六、 重要的社交、工作、娛樂活動受電玩的影響而減少甚至放棄。 • 七、 發覺由於電玩使用所導致的生理、心理、社交、工作上的問題, • 例如;睡眠減少、婚姻問題、晚起而遲到、忽視工作責任等等。

  12. 文獻探討 三、人際關係 Schutz(1960)指出人際關係就是人們彼此需要,因而人際關係具有接納、控制及情感等三種需求,這些需求即是人際關係的內涵。 楊國樞(1984)認為人際關係是指人們相互交往中一些較持久的行為模式,在交往的過程裡,人與人彼此構成對方的刺激,進而影響起對方的感受、想法與行為,而對方的行為又轉成為自己的社會性刺激,這種連續而互動的關係就稱為人際關係。 對青少年而言,人際關係尤其重要,一是與父母師長的人際關係,二是與同儕朋友的人際關係(楊國樞,1984)。在同儕關係方面,依據社會心理學家Erikson 的觀點,此時期的青少年正面臨自我認同與角色混淆的危機,兒童時期的自我認同已經不再適合身體與心理快速成長的青少年。青少年渴望尋求認同支持,而此階段青少年也開始學習獨立與脫離家庭,同儕成為最佳的仿效對象與獲得認同的來源(Erikson, 1968),透過與同儕之間的互動,來確認別人眼中的自己,進而形成穩固的自我認同。在親子關係方面,此時期的青少年雖受同儕團體影響甚大,但父母的影響力並未完全消退。

  13. 研究方法 結果變相 前置變相 歷程變相

  14. 研究方法 一、研究工具 人格特質量表 人格特質量表是依據Costa 和McCrae(1985)對人格特質的定 義,並參考莊耀嘉和李雯娣(2001)編製的「性格自評量表」及游 森期(2001)編製的「五因素人格量表」,修改編訂以測量國中學 生的人格特質。 本量表採用Likert五點量表計分,受試者根據自己的實際情形 作答,「5」代表完全符合,「4」代表相當符合,「3」代表稍微符 合,「2」代表相當不符合,「1」代表完全不符合,依序獲得5、 4、3、2、1 分。得分越高表示受試者的該項人格特質越明顯;得分 越低表示受試者的該項人格特質越不明顯。 研究者共計發放315 份,回收304 份問卷,回收率為96.5%,經剔除填答不全之問卷後,「人格特質預試量表」共得有效問卷286 份,問卷有效率為94.1%。 預試量表回收後即進行選題。本研究用以選題的方法有三:先 以高低分組平均數差異比較法、相關分析法刪題,再以因素分析法 決定正式量表的題項。

  15. 研究方法 • 研究工具─人格特質預試量表_外向友善 • 高低分組平均數差異比較法、相關分析法刪題

  16. 研究方法 • 研究工具─人格特質預試量表_外向友善 • 因素分析法

  17. 研究方法 • 研究工具─人格特質正式量表_外向友善

  18. 研究方法 二、研究工具 電玩成癮傾向量表 電玩成癮量表是依據Griffiths(1998)和羅婉君(1993)對電 玩成癮的定義,並參考陳淑惠(1999)編製的「中文網路成癮量 表」及黃德祥(2002)編製的「電玩成癮量表」,修改編訂以測量國中 學生的電玩成癮傾向。。 本量表共計25 題,採用Likert五點量表計分,受試者根據自己 的實際情形作答,「5」代表完全符合,「4」代表相當符合,「3」 代表稍微符合,「2」代表相當不符合,「1」代表完全不符合,依 序獲得5、4、3、2、1 分。得分越高表示受試者的電玩成癮傾向越 高;得分越低表示受試者的電玩成癮傾向越低。

  19. 研究方法 三、研究工具 人際關係量表 人際關係量表是依據Schutz(1960)、楊國樞(1984)及張春 興(1992)對於人際關係之定義,並參考林淑華(2002)編製的 「人際關係量表」,修改編訂以測量國中學生的人際關係。 本預試量表分為二個分量表,其中「與同儕、朋友關係分量表」有 16 題;「與家人關係分量表」有9 題,全預試量表共計25 題。 正式量表剩19題。 EX:我不喜歡同學總是在我身旁、當同學對我不友善時,我會馬上走開

  20. 研究結果 • 一、國中學生不同背景變項在人格特質之差異 • (一)就性別而言 • 男性:聰穎性、外向友善 • 女性:謹慎性、神經質 • (二)就年級而言 • 本研究發現不同年級之國中學生在「謹慎性」、「聰穎性」、「神經質」、「外向友善」等特質皆無顯著差異,因此研究假設一之年級方面並未獲得支持。 • 年齡會影響人格特質之差異;然而,本研究以國中學生為研究對象,卻未能發現年級對人格特質各面向造成差異。推測可能原因為受試樣本的年齡差距過小,因此無法顯示出差異。

  21. 研究結果 二、國中學生不同背景變項在電玩成癮傾向之差異 (一)就性別而言 男性:高 女性:低 推測其可能原因 有以下幾點:一是目前市面上的電玩遊戲,其內容設計主要鎖定男 性消費者,因此女性對電玩遊戲內容與進行方式缺乏興趣;二是女 性的社交行為較不須經由一起使用電玩等活動來進行,可透過其它方式達到社交的目的;三是一般家庭中的電腦較常以男性優先使 用,因此女性接觸機會較少。 (二)就年級而言 國三與國一學生比國二學生更具有電玩成癮傾向,因此研究假設二之年級方面獲得支持。 推測本研究國三學生電玩成癮傾向高於國二學生之原因,可能為國三學生面臨升學壓力,乃藉由電玩之使用來當作紓解巨大壓力的出口,因此電玩使用的頻率與沉迷的傾向較高。

  22. 研究結果 三、國中學生不同背景變項在人際關係之差異 (一)就性別而言 本研究結果發現,不同性別之國中學生在「與同儕、朋友關係」及「與家人關係」分量表上之得分具有顯著差異,因此假設三之性別方面獲得支持。 女性的社會興趣比男性高,比較注重人際關係,通常以親密互動的方式來解決問題;而男性通常比女性花較少時間在人際社交上。 (二)就年級而言 本研究結果發現,不同年級之國中學生在「與同儕、朋友關係」及「與家人關係」分量表之得分未達到顯著差異,因此研究假設三之年級方面並未獲得支持。 此結果與陳玉統(1997)及林淑華(2001)的研究發現國小學生在與同儕、朋友、父母、師長等人際關係上,並未因年級提升而有所改變一致。但Tillman 和 Chadha(2000)的研究卻指出,隨著年齡的增加,個體的成熟性也會增加,對於人際關係的處理應變態度亦會隨之改變。年級與人際關係的關係有待未來研究者進一步釐清。

  23. 研究結果 • 四、不同人格特質之國中學生在電玩成癮傾向之差異分析 • 國中學生在「聰穎性」、「神經質」分量表之得分越高, • 其電玩成癮傾向越高。 • 國中學生在「謹慎性」、「外向友善」分量表之得分越高, • 其電玩成癮傾向越低。 • 本研究發現將國中學生之「謹慎性」、「聰穎性」、「神經 • 質」與「外向友善」特質分成高低二組後,人格特質各層面之高低 • 分組在電玩成癮傾向上具有顯著差異,因此研究假設四「不同人格 • 特質面向(各量表皆分成高、低二組)之國中學生在電玩成癮傾向 • ( 各層面) 具有顯著差異」獲得支持。

  24. 研究結果 • 五、不同電玩成癮傾向之國中學生在人際關係之差異分析 • 國中學生在「電玩成癮傾向」量表之得分越高,其人際關係越差。 • 本研究發現將國中學生之「電玩成癮傾向」分成高低二組後, • 在人際關係上具有顯著差異,因此研究假設五「不同電玩成癮傾向之國中學生在人際關係上具有顯著差異」獲得支持。 • 六、國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之相關分析 • 本研究發現人格特質各層面與電玩成癮傾向皆達顯著相關;電玩成癮傾向與人際關係各層面亦達到顯著相關。 • (積差相關係數矩陣???) • 因此研究假設六「國中學生之人格特質與電玩成癮傾向具有顯著相關」、研究假設七「國中學生之電玩成癮傾向與人際關係具有顯著相關」獲得支持。

  25. 研究結果 七、國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之預測分析 本節分別探討國中學生的人格特質對電玩成癮傾向之預測作 用。以下先以四種人格特質為預測變項,電玩成癮傾向為效標變 項,進行逐步多元迴歸分析。其次,再以電玩成癮傾向為預測變 項,人際關係為效標變項,進行簡單迴歸分析,最後再根據研究發現,綜合討論之。 本研究發現國中學生人格特質可以顯著的預測電玩成癮傾向的情況,故研究假設八「不同人格特質之國中學生對於電玩成癮傾向具有顯著預測作用」獲得支持。國中學生人格特質能有效預測電玩成癮傾向,其中「謹慎性」、「外向友善」之特質大多能負向預測電玩成癮傾向;相反地,「聰穎性」、「神經質」之特質則正向預測電玩成癮傾向。 本研究發現國中學生電玩成癮傾向可以顯著預測其人際關係, 故研究假設九「不同電玩成癮傾向之國中學生對於人際關係具有顯著預測作用」獲得支持。

  26. 討論與建議 一、對青少年的建議 電玩成癮傾向與國中學生人際關係的關聯性最為密切,本研究 結果顯示,電玩成癮傾向較高的學生,人際關係較差,推測其原因可能是人際關係不佳的學生,或許會轉往虛擬的電玩世界尋求其人際親密感的滿足,或是藉由電玩遊戲的使用打發其無人陪伴的時刻。 在享受電玩遊戲所帶來的聲光刺激及娛樂效果之餘,在不同角 色間變換游移之際,或許電玩使用者們可以思考,自己究竟希望從電玩遊戲中獲得些什麼,而在從事電玩遊戲的過程當中又實際獲得什麼,以及遊戲結束後可能失去了什麼。 二、對家長的建議 若透過家長對子女的休閒資源加以限制,也許能有效控制青少年使用電玩遊戲的時間與環境,也可減少過度使用電玩遊戲對青少年身心健康產生負面影響的危險性。 另外,家長應主動抽出一些時間陪伴孩子,協助孩子選擇有益身心的電玩軟體,從而掌握子女的遊戲內容與遊戲環境,或是提供其他更具吸引力的休閒建議,讓子女將心思分散到其他休 閒活動。

  27. 討論與建議 三、對學校及教師的建議 教師可協助學生培養多元的興趣、嗜好與休閒活動等,鼓勵學 生多從事社交活動,拓展良好的人際關係,減少學生過度沉迷於電 玩遊戲當中的機會。或是可以使用益智電玩遊戲,作為教學輔助工 具,強調遊戲本身的正向功能,而非一味的消極禁止。

  28. 簡 報 完 畢

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