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Von der Idee zur App

Von der Idee zur App. André Haase & Franz Haslbeck – 04.08.2012. DIE IDEE. DIE QUALITÄTS-SICHERUNG. DIE VERÖF-FENTLICH-UNG. DIE MARKE-TINGMÖG-LICHKEITEN. DIE PLANUNG. DIE ENT-WICKLUNG. DIE UPDATES. DIE VOR-BEREITUNG. DIE AGENDA. DIE IDEE DIE VORBEREITUNG DIE PLANUNG / KONZEPTION

kory
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  1. Von der Idee zur App André Haase & Franz Haslbeck – 04.08.2012 DIE IDEE DIE QUALITÄTS-SICHERUNG DIE VERÖF-FENTLICH-UNG DIE MARKE-TINGMÖG-LICHKEITEN DIE PLANUNG DIE ENT-WICKLUNG DIE UPDATES DIE VOR-BEREITUNG

  2. DIE AGENDA • DIE IDEE • DIE VORBEREITUNG • DIE PLANUNG / KONZEPTION • DIE ENTWICKLUNG • DIE QUALITÄTSSICHERUNG • DIE VERÖFFENTLICHUNG • DIE MARKETINGMÖGLICHKEITEN • DIE UPDATES

  3. DIE IDEE • Analyse • Wie gut ist meine Idee? • Welche Zielgruppen hat die App? • Was möchte ich erreichen? • Marktrecherche • Gibt es bereits ähnliches? • Was sagen Kunden zu bisherigen Lösungen? • Ist Potential für weitere Anbieter vorhanden? • Fokussieren • Was muss die App können? • Wie umfangreich sollte der Umfang sein?

  4. DIE VOR-BEREITUNG • Einfach loslegen, oder Planen? • Für welche Plattform(en) soll ich entwickeln? • Multiplattform, oder native Entwicklung? • Wie stehen meine Chancen auf Erfolg? • Kann ich von den Einnahmen leben?

  5. Loslegen oder Planen? DefinitivPlanen. IMMER. AuchbeikleinenProjekten. Die PlanungsphasewirdbeikleinenProjektenentsprechendkürzer. Wereinfachloslegt, vergisstvieles, übersiehtvieles und wird in der Regel nichterfolgreichsein.

  6. Welche Plattformen? WennmöglichfürmehrerePlattformenentwickeln-> GrößererKreis an potentiellenKunden, BeiPlattformwechselkönnen User Kundenbleiben. Mindestens die großendrei-> iOS, Android, Windows Phone / Windows 8. Entwicklung muss nichtzeitgeichsein, aberzugroßeZeitabständezwischen Releases sindauchnicht gut. Wenn das Know How fehlt, liebereinePlattformrichtig, alsmehrere so lala.

  7. Multiplatt-form oder nativ? EinfacheAnwendungenkönnenschnellalsMultiplattform App erstelltwerden. Nachteilbeiaufwändigen Apps: Die Wartung und Pflegewird in der Regel aufwändiger-> Das frisst den ZeitvorteilvomAnfangschnellwieder auf. EsgibtimmerwiederProblemebei der Umsetzung von Funktionen, weilirgendwasnichtfunktioniert. BeinativerEntwicklungistdas deutlicheinfacher, bzw. manchmalnurdannmöglicheineLösungzubauen.

  8. Meine Chancen? Hängt stark von der Idee, den Gegebenheiten und der Umsetzung ab. Um so mehr Apps im Store sind, um so einfacheristes, in der Mengeunterzugehen. Die Xte App mitdemgleichenThema hat esschwer, wennanderebereitsetabliertsind. EinmöglichsteinmaligesKonzept, einetolleUmsetzung und eingutes Marketing führenzumErfolg.

  9. Von den Einnahmen leben? Hängt stark vomErfolg der App ab. Die meisten Apps bringeneherwenig Geld ein, vielebetreiben die Appverkäufeeherals Hobby. Eventuellmehreregute Apps und ständige Updates sichernstetigeEinnahmen. Auf iOS und Windows Verkaufspreise und eventuell In-App Purchases, bzw. Abos nutzen, auf Android eherWerbungschalten.

  10. DIE PLANUNG • Wie Umfangreich soll die App sein? • Wie soll das UI aussehen? • Wie soll sich die App anfühlen (UX)?

  11. Umfang der App? Muss am Anfang gar nicht so großsein, kannspätererweitertwerden. Wichtigeristeine gut bedienbare, schöne und leichtbenutzbare App. WICHTIG: Eine App istnichtdannvollständig, wennesnichtsgibt, was man mehrhinzufügenkann, sondernwennesnichtsmehrgibt, das man weglassenkann. So vielwienötig und so wenigwiemöglich. -> Auch das “wenige” kannnatürlichschon “viel” sein, wenn die App eswirklicherfordert.

  12. User Interface & Experience? Der User MUSS sich in der App zuHausefühlen. Das Aussehen und die Bedienung der App muss an den Plattformstandardangelehntsein. Allesanderefühltsichfür native Plattformuser “fremd” und “merkwürdig” an. WeiterhingibtesStyleguides, die vielvorschreiben, hält man sichnichtdaran, schafftes die App gar nicht in den Store.

  13. User Interface & Experience? Wennkein Designer Know How vorhandenist, an einen App Designer wenden. Der Flow in der App solltebereitsvordemEntwickelnkomplettfeststehen und essollten “Scribbles” für die jeweiligenSeitenerstelltwerden. Eventuelleinen “Klickdummy” aus den Scribbles bauen (z.B. mitPowerpoint) und die App “durchspielen”.

  14. DIE ENT-WICKLUNG • Wie gehe ich vor? • Auf welche Art sollte ich entwickeln? • Entwicklung alleine, oder im Team? • Was benötige ich alles?

  15. Wie vorgehen? Projekt in der Entwicklungsumgebungaufsetzen. SpätereventuellmöglicheLokalisierungenermöglichen. Modularer Code fürErweiterungen.

  16. Wie entwickeln? Eventuell agile Entwicklungsmethodenwiez.B. Scrum verwenden, beiEinzelpersonenanleihen von agilenSoftwaremethodenmachen. Testgetriebenentwickelnerleichtert die Qualitätssicherung. Zero Bug Policy: Bugs fixen, wennsieauffallen, spätestenszumnächsten Release. In definiertenZeitabständenpotentiellreleasefähige Builds bauen. AutomatisierteBuildservernutzen.

  17. Alleine oder im Team? KleineProjektekommenmitwenigLeutenaus. Wennbestimmtes Know How nichtvorhandenist, externeSpezialistenhinzuziehenanstatthalbgareLösungenzubauen. Grafikennichtselbstbauen, wennkeineentsprechendenFähigkeitenvorhandensind (Andere um Meinung bitten), sondernechteApp-Designer beauftragen. Ggf. auch den Flow der App und die Scribbles von entsprechendenAnbieternerstellenlassen.

  18. Was benötigt wird? Design füreinzelne Views der App. Kompletter Flow durchalleAppfunktionen. Spezifikationfür die App inkl. allerFunktionen. Entwicklermit Know How für die gewünschtenPlattformen. Testgerätefür die gewünschtenPlattformen (EmulatorenersetzenkeineTestgeräte)

  19. DIE QUALITÄTS-SICHERUNG • Wie optimiere ich die Qualität? • Automatisierte Tests • Manuelle Tests • Alpha und Betatests • Was mache ich mit Bugs?

  20. Richtig testen? BeimEntwickelnzusammenmit den Funktionenauchimmer Unit Tests entwickeln. Ständigtesten, jederneueingecheckte Code sollteautomatisiertgetestetwerden. Was nichtautomatisiertgetestetwerdenkann, manuelltesten, sollte < 20% sein. Alpha und Betaversionenherausgeben und das Feedback verarbeiten.

  21. Umgang mit Bugs? Fehler die beimEntwicklen von Funktionenauffallen, sofortfixen. Alleauftretenden und berichtetenFehlerdokumentieren. Feedback von Testern und ausdemMarktberücksichtigen und in der nächsten Version fixen. Zero Bug Policy -> NurVersionenveröffentlichen, in denenkeinebekannten Bugs mehrenthaltensind.

  22. DIE VERÖF-FENTLICH-UNG • Wo soll ich die App veröffentlichen? • Was benötige ich zur Veröffentlichung? • Wie lange dauert es, bis die App im Markt ist?

  23. Wo die App veröffent-lichen? BeiiOS und Windows Phone / Windows 8 die Apps in den Store der Anbieterstellen. Bei Android auchandereerfolgreiche Stores und beikostenlosen Apps auch die eigeneSeiteverwenden. Wichtige Stores sindz.B. Amazon, AndroidPIT, pdassi, die Stores der Provider, etc.

  24. Was wird benötigt? Je nach Store werdenverschiedene Screenshots, Icons und Textebenötigt. GenaueInfosgibtesbei den Anbieterndirekt. Screenshots solltenAussagekräftigsein und besonderswichtige und schöneStellen der App zeigen. Textesolltenmöglichstkurzsein, niemand will zigSeitenlesen. Dabeisollten die wichtigstenInfosenthaltensein, vorallem Dinge, die der User falschverstehenkönnteund beideneneshäufigschlechteBewertungengibt.

  25. Wann ist die App verfügbar? Bei Google ist die Wartezeit in der Regel sehrkurz, da die Apps nichtgereviewedwerden. In der Regel dauertes maximal 2-3 Stundenbisnach der Bestätigung, bis die App downloadbarist. Apple reviewt die Apps und prüftsie auf Qualität und Einhaltung der Richtlinien. In der Regel wartet man maximal zweiWochen auf BestätigungoderAblehnung. Microsoft reviewt die Apps und prüftsie auf Qualität und Einhaltung der Richtlinien. In der Regel wartet man maximal zweiWochen auf BestätigungoderAblehnung.

  26. DIE MARKE-TINGMÖG-LICHKEITEN • Wie mache ich die App bekannt? • Hervorheben der App durch den Anbieter des Stores? • Wie soll ich mit Feedback umgehen?

  27. Wie die App bekannt machen? EigeneWebseitemitpassender Domain. Anbindung / Nutzung von Social Networks. Virales Marketing. Community aufbauen. Presse- und Medienarbeit, Blogger. Ggf. KlassischeWerbekanäle (z.B. Zeitung, Radio, Fernsehen, Retail). App-Marketing Spezialisten.

  28. Wie die App bekannt machen? App beiWettbewerbeneinreichen. Präsenz auf Events (Messen, Konferenzen, Usertreffen, Mobile Monday) Mobile Advertising. Bannerschaltungen. Gewinnspiele, Preisaktionen. Ggf. Ökosystemaufbauen, Partner, Netzwerke.

  29. App im Store highlighten? Updates bereitstellen. Ggf. Kontaktemit den Store Betreibernaufbauen. Kundenreaktionenbeobachten und reagieren. Preisänderungen. Wenn der Store Betreiber auf Dichzukommt: MACHEN!

  30. Was ist mit Feedback? Auf Feedback reagieren (Mehrstufig). Der Ton macht die Musik: Freundlich und verbindlichbleiben. Bei Windows Phone: Im Store dem User antworten (Messagingfunktion von Live)! Strategiezurechtlegen, vorallemfürungerechtfertigteKritik. Den Kundennichtzulangewartenlassen. Feedbackdatenbank (Ähnlichwiebeim Support)-> GleichlautendeAntworten, Konsistenz.

  31. DIE UPDATES • Soll ich Updates bereitstellen? • Wie oft sollte es Updates geben? • Was sollten die Updates beinhalten?

  32. Updates bereitstellen? Für den großenErfolgisteswichtig, dass die Apps immerwiederimFokusstehen -> Updates anbieten. User fühlensich gut aufgehoben, wenn Updates herauskommen, die Neuesbringen. Updates solltennichtzuseltensein(alle 1-3 Monate) und solltenimmeretwasneuesmitbringen, was dem User etwasbringt. Neue Apps und Updates werden von den Store Anbieternimmer mal wiedergehighlightet-> WichtigsteMarketingmaßnahme, pusht die App wienichtsanderes.

  33. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Franz Haslbeck André Haase

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