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Seminário de Mídias

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Seminário de Mídias

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  1. Seminário de Mídias Jogos PAULO Del Aguila (psrdA) Rafael Menelau (rmoc)

  2. Roteiro • Jogos: Por quê? • Breve Histórico • Contexto atual • Mercado • Gêneros • Desenvolvimento • Motores de jogos • Tendências • Bibliografia

  3. Jogos: Por quê? • EUA • 297.963.683 habitantes (2006) • PC Gamers • 128.000.000 • 43% pop.

  4. Jogos: Por quê? • Entretenimento • Divertimento que prende a atenção dos participantes • “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) • Jogo • Envolve uma ou mais pessoas • Objetivo que os jogadores tentam atingir • Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito • Provê entretenimento

  5. Jogar: Por quê? • Jogar: principais razões • Fantasia • Desafio • Curiosidade • Jogos: divertimento • Físico • Instinto de sobrevivência • Social • Formação de grupos • Mental • Desenvolvimento do raciocínio

  6. Histórico • Tennis for two - 1958 • Primeiro jogo eletrônico • Criado pelo Físico Americano William Higinbotham • Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory • Predecessor do Pong

  7. Histórico • Spacewar – 1961 • Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses • Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

  8. Histórico • Atari • Fundada em 1972 por Nolan Bushnell • Criadora do primeiro video game a fazer sucesso • Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

  9. Histórico • Crise de 1983 • Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. • Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

  10. Histórico • Nintendo – 1984 • Conseguiu superar o crash de 1983 • Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje • Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) • Super Mario Bros. • Lider no cenário de jogos atual.

  11. Contexto Atual • Sétima geração de consoles

  12. Contexto Atual • Grande crescimento da indústria • Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países • No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year

  13. Contexto Atual • Grand Theft Auto IV • maior lançamento de entretenimento eletrônico de todos os tempos, incluindo filmes, livros, etc. • 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia = US$ 310 milhões http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html

  14. Contexto Atual • Mercado de jogos on-line • World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) • População maior que a de Portugal e República Tcheca http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652

  15. Contexto Atual • Alto Custo de desenvolvimento • GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) • Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

  16. Mercado

  17. Mercado no exterior • Existe a cultura do jogo • Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento • Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

  18. Mercado no Brasil • Alta tributação • 94% de pirataria • 4 milhões de consoles cinzas • Mercado em potencial • Lançamento oficial do Xbox 360 • Wii representado pela Latamel • Sony não dá sinais de que lançará o PS3 em terras brasileiras • PS2 será lançado no terceiro trimestre de 2009

  19. Mercado no Brasil • Soluções • Redução da carga tributária • Aumento na arrecadação dos impostos • Diminuição da pirataria • Entrada das grandes publishers • Crescimento das empresas brasileiras

  20. Mercado no Brasil • Ubisoft inaugura estúdio no Brasil • Fase 1 • Sede em SP • 40 funcionários • Desenvolvimento de jogos para DS • Público tween (8 a 14 anos) • Fase 2 • Criação de conteúdo (mapas, veículos, personagens) • Projeto de jogos para o Wii

  21. Mercado no Brasil • Ubisoft inaugura estúdio no Brasil • Fase 3 • 3 ou 4 anos de atuação • Estrutura capaz de trabalhar com jogos para Xbox 360 e PS3 • 200 funcionários aprox. • Novas sedes (RJ e SC)

  22. Mercado • Perspectivas Futuras • Brasil entre as potências gamísticas • Crescimento anual de 11,4% • Faturamento atingirá a marca de 46 bilhões de dólares em 2010

  23. Gêneros • Plataforma • Corrida • Luta • Esportes • Estratégia – RTS / TBS • Tiro – FPS / TPS • RPG – MMORPG / MMOG • Outros

  24. Gêneros • Plataforma • Obstáculos • Coleção de itens • Fases • Mario e Sonic

  25. Gêneros • Corrida • Simulação • Arcade

  26. Gêneros • Luta • 2D • 3D

  27. Gêneros • Esportes

  28. Gêneros • Estratégia • RTS • TBS

  29. Gêneros • Tiro • FPS • TPS

  30. Gêneros • RPG • Personagens • Grupos • Online • MMORPG

  31. Gêneros • Outros • Ação • Aventura • Horror • Puzzle • Advergame

  32. Desenvolvimento

  33. Etapas • Pré-produção • Conceito inicial do jogo é concebida • Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) • Decisões iniciais sobre o desenvolvimento • Prototipação • Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

  34. Etapas • Produção • Crescimento da equipe • Desenvolvimento do código/Motor • Concepção da Arte conceitual • Criação de cenários, personagens, diálogos • Composição de música e efeitos sonoros • Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

  35. Etapas • Teste • Começa durante a produção, porém em menor escala • Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes • Testes são divididos em: • Usabilidade • Jogabilidade • Detecção de erros

  36. Etapas • Pós-Lançamento • Correção de bugs através de atualizações • Criação de conteúdo adicional • Post Mortem

  37. Papéis • Produtor • Coordena time de desenvolvimento • Garante as entregas no prazo • Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) • Artistas • Criam a arte conceitual do jogo • Cenários, personagens, armas,… • Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

  38. Papéis • Diretor • Desenvolve o conceito do jogo em alto nível • Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo • Game Designer • Responsável por desenvolver a mecânica • Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

  39. Papéis • Programador • Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe • Implementam as características do jogo • Normalmente são especialistas em uma área • IA • Grafícos • Física • Redes… • Maiores salários da industria $$$

  40. Papéis • Level Designer • Criam os diversos níveis do jogo. • Engenheiro de Testes • Cria o plano de testes • Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

  41. Game Design • “A great game is a series of interesting and meaningfulchoices made by the player in pursuit of a clear and compelling goal.” (Sid Meier)

  42. Game Design • Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo • Integração de vários aspectos • Arte visual • Jogabilidade • Musica • Narrativa • Regras

  43. Game Design • Todas as decisões são documentadas • Documento de game design (GDD) • Não existe receita para fazer um bom jogo • processo é através de tentativa e erro • Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento • Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

  44. (Arte) • “Quando eu estou trabalhando num problema, eu nunca penso em beleza... mas quando eu acabo, se a solução não estiver bonita, eu sei que ela está errada.” -- R. Buckminster Fuller

  45. Arte conceitual

  46. Arte conceitual

  47. Arte conceitual

  48. Arte conceitual

  49. Modelagem Locust (Gears of War)

  50. Animação • Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento • Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) • Captura de movimento para obter maior realismo