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¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos

¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos. Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @ betlipp. De eso no se habla…. Y por sobre todas las cosas…. ¡No se juega!. Solución. Desde la escuela , una estrategia pedagógica Desde la tecnología , una herramienta estimulante.

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¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos

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Presentation Transcript


  1. ¡Con la salud no se juega! O síRelevamiento de casos BetinaLippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp

  2. De eso no se habla… Y por sobre todas las cosas… ¡No se juega!

  3. Solución • Desde la escuela, una estrategia pedagógica • Desde la tecnología, una herramienta estimulante

  4. Objetivo final • desterrar los prejuicios • conseguir la participación y el compromiso del alumno/paciente

  5. Estrategia: gamificación • utilizar las técnicas del juego (su lógica, sus métodos) en entornos tradicionalmente ajenos a estas prácticas • Utilizar el juego para conseguir otros objetivos más allá de la propia diversión

  6. La lógica • sistema de recompensas • concepto de progresión: los pacientes/usuarios son incitados a progresar (a ganar) • ayuda al ego (el tema de la autoestima tiende a estar muy bajo) • el paciente/usuario va por más (bonus) • el ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación en el juego Gamificar permite que la aprehensión de un contenido no sea rechazado

  7. La tecnología da respuestas Espacios “elásticos” e interactivos (plataformas, dispositivos, etc.)

  8. TO GAME OR NOT TO GAME

  9. Videojuego: especificidades • No están las reglas preestablecidas • Se progresa a través de prueba y error • Las dificultades van aumentando, son graduales • No está toda la info desde el inicio, se hace camino al andar… • Es un recorrido/aprendizaje secuencial • Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad

  10. Aspectos motivadores del videojuego • el alumno-paciente se «INMERSE», se sumerge en una situación virtual, espejo de su problema real • se identifica con este “otro” personaje • por un momento, está en el mismo lugar que un alumno «no» enfermo • puede divertirse y comprender mejor su enfermedad y su consiguiente tratamiento, a su propio ritmo y sin que este aprendizaje sea constrictivo

  11. Cambio de roles (como en el teatro) Durante el juego, la enfermedad es el objeto y no el sujeto El alumno/paciente toma poder sobre ella a través del juego

  12. Nuevas generaciones • los jóvenes de la Generación Net están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que frente a lo textual • se manejan con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras

  13. Nuevo alumno/paciente Es un alumno en cierta circunstancia Es un prosumer

  14. El alumno/paciente informado… • busca en Internet, • comparte sus experiencias en los foros, acceden a bases de datos, • compara resultados, • adquiere aplicaciones (apps) de control, etc. Un arma, por supuesto, de doble filo (pero que no podemos ignorar)

  15. Mito del nativo digital • sabe subir fotos a Facebook, • sabe conectarse a YouTube, • Sabe usar el celu a toda velocidad, • sabe googlear buscando cuestiones que están de moda o que tienen que ver con sus aficiones • pero… • En la productividad ¿cómo andamos? • Los jóvenes hacen un uso superficial de las nuevas tecnologías, casidiríamosmotrices

  16. Rol del docente • Mediador • Traductor • Un guía El docenteaporta el valor agregado: el elementoeducativo, pedagógico, etc.

  17. La importancia del contenido Es un trabajo colaborativo: participan docentes, médicos (especialistas), diseñadores, programadores… Sino, la tecnología es puro artificio

  18. Una vuelta de tuerca: seriousgames • se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades • se erigen como un medio de comunicación para transmitir mensajes de concientización y prevención

  19. Casos • Todos presentan algunos de los elementos descriptos anteriormente: • Progresión del aprendizaje • Estrategias para el avance • Recompensas, etc.

  20. Videojuegos preparatorios Prepararse para una resonancia magnética Preparse para una intervención quirúrgica Prepararse para la quimioterapia

  21. Videojuegos preventivos • Vacunas,etc.

  22. “Catch theSperm ” seriousgame ideado por la Oficina Federal de Salud Pública de Suiza: sensibilizar sobre la importancia que tiene el uso del condón en la prevención de las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseados El jugador debe tratar de atrapar todos los espermatozoides y los virus mediante condones. Si algún virus consigue traspasar nuestras defensas, el juego acaba

  23. La enfermera quiere acabar con todos los villanos del parque, los virus. Utiliza la súper potente vacuna para que acabe con todos los monstruos del parque para que los niños puedan jugar con seguridad

  24. Enfermedades crónicas • HIV • Diabetes • Asma • Hipertensión arterial • Discapacidad • Cáncer (no terminal) • Parkinson • Malaria

  25. Kuumwa Tres niveles de aprendizaje y entretenimiento En el primer nivel: localizar tres mosquiteros En el segundo nivel: llevar a Amana, enfermo de malaria, al Centro de Salud En el tercer nivel: controlar que Amana se tome sus medicamentos al mismo tiempo existen otras tareas como limpiar el agua estancada el jugador progresará a medida que vaya completando todas las labores encomendadas Nightmare: Otro juego sobre la malaria

  26. Ben'sGame Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A-Wish conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben'sGame El objetivo del juego es destruir todas las células mutadas y recoger los 7 escudos que dan la protección necesaria para evitar los efectos colaterales de la quimioterapia

  27. Algunos objetivos de los videojuegos que nos ofrece aecc junior • Vas a tener que destruir las criaturas negras que no hacen su trabajo correctamente • Gracias a una pistola ultramoderna puedes eliminar a las células defectuosas • Coloca trampas químicas en el circuito para impedirles el paso Re-Mission Juego que describe las aventuras de una heroína, Roxxi que lucha contra las células cancerosas dentro del cuerpo

  28. Plataforma Gluciweb: Time out, Melimelo, El Affaire Birman tienecomoobjetivodesarrollar los conocimientos y habilidades de adaptación de las dosis de insulina, de concientizarmomentoshipo/hiperglucémicos de modo lúdico, etc.

  29. La Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid han desarrollado conjuntamente Lucas y el caso del cuadro robado, un videojuego para jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir

  30. Enfermedades agudas (6 meses) • Hepatitis • Neumonía • Gripe

  31. La trama de este juegoes sobre un virus que empieza a propagarse por todo el mundo. Por otro lado, las compañías farmacéuticas compiten en una carrera hacia la producción de la vacuna • Para combatir la pandemia, cada jugador tendrá que usar diversos sistemas de vigilancia, acumular antivirales y vacunas, cerrar escuelas y aeropuertos; además, contará con un presupuesto limitado y deberá recordar que cada medida que tome tendrá un costo, y al final verá que tal vez no es suficiente el fondo con el que cuenta para alcanzar su objetivo

  32. escape fromDiab • Asthmaclic • Sensibilizar sobre el asma (2)

  33. Videojuegos postraumas (secuelares) Gabarello es un astronauta y protagonista del juego que se usa para la rehabilitación motriz de niños con lesiones medulares y neurológicas. • Lokomat fue impulsado por el protagonista de la película Superman, Christopher Reeve, que quedó tetrapléjico tras caerse de un caballo • Los diferentes niveles del juego, que requieren cambios deliberados en el esfuerzo del paciente, permiten establecer sucesivos objetivos terapéuticos y controlar fácilmente su cumplimiento

  34. Enfermedades irreversibles • Cancer terminal • Alzheimer

  35. ALZ nos acerca a lo que siente un enfermo de Alzheimer aquí. El jugador acompaña a un personaje sin rostro y sin voz en una caminata donde cruza puertas, árboles, etc.

  36. Sitios web “comprometidos” (no sólo salud) • Gameswithpurpose • SeriousgamesbyVadejuegos • Seriousgames net.eu • Purposegames • Gamesforchange

  37. Conclusiones • El ámbito digital y la gamificación ayudan a la reflexión, sobre todo en temas relacionados con las situaciones difíciles de explicar • El sector de la salud es un espacio fértil para los SeriousGamesy los jóvenes particularmente sensibles al aspecto lúdico • Los videojuegos permiten a los pacientes/jugadores a comprometerse más y a disfrutar de estrategias aggiornatas para ayudarles en el desarrollo de su enfermedad El juego permite desdramatizar el mundo de la salud

  38. El niño no juega para aprender, aprende porque juega

  39. Los grandes, también

  40. Gracias BetinaLippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp

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