Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych - PowerPoint PPT Presentation

paco
internet jako r d o generowania i niwelowania r nic spo ecznych n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych PowerPoint Presentation
Download Presentation
Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych

play fullscreen
1 / 56
Download Presentation
Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych
195 Views
Download Presentation

Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Internet jako źródło generowania i niwelowania różnic społecznych Od kompleksowej diagnozy sytuacji osób niepełnosprawnych w Polsce do nowego modelu polityki społecznej wobec niepełnosprawności WARSZTATY ACCESSIBILITY (DOSTĘPNOŚCI) http://polscyniepelnosprawni.agh.edu.pl/konferencja/warsztaty.php Jarosław Królewski

  2. KRÓTKO O MNIE Nowoczesne technologie internetowe Programowanie i budowa aplikacji internetowych i mobilnych Marketing Internetowy E-marketing kompleksowo Informatyka społeczna Miszmasz nowych technologii i nauk społecznych Zarządzanie firmą w Polsce Czasami syzyfowa praca

  3. Tematyka ZAJĘĆ

  4. USER INTERFACE (UI)

  5. USER INTERFACE (UI)- przykłady GUI WUI Touchscreens / Zoomable User Interface Command Line Screens

  6. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” USER-CENTERED DESIGN (użytkownik jest w centrum naszych zainteresowań)

  7. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” USER EXPERIENCE (użytkownicy mają swoje doświadczenia i przyzwyczajenia)

  8. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” CZAS UŻYTKOWNIKÓW JEST CENNY (tworząc interfejs wpływasz na czas innych)

  9. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” NIE ZANIEDBUJ SWOICH USERÓW (użytkownicy nie są wierni, często zdradzają, dbaj o nich)

  10. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” USERZY SĄ NIECIERPLIWI NIE KAŻ IM MYŚLEĆ! (zdezorientowanie jest irytujące)

  11. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” PIERWSZE WRAŻENIE JEST BARDZO ISTOTNE (efekt pierwszeństwa)

  12. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” USERZY NIE SĄ IDEALNI (interfejs powinien zmierzać do perfekcji)

  13. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” PIĘKNE NIE ZAWSZE JEST FUNKCJONALNE (nie tylko w projektowaniu interfejsów)

  14. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” UNIKANIE PROBLEMU NIE JEST JEGO ROZWIĄZANIEM (twórca interfejsu jest architektem, odpowiedzialność za funkcjonalność spada na niego)

  15. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” NIE MA „UKOŃCZONYCH” INTERFEJSÓW (proces tworzenia interfejsu to długotrwałe zajęcie)

  16. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” UŻYTECZNOŚĆ TO KOMPROMIS POMIĘDZY WYMAGANIAMI BIZNESOWYMI A POTRZEBAMI UŻYTKOWNIKÓW (niestety…)

  17. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” USERZY NIE MYŚLĄ JAK COŚ DZIAŁA (po prostu radzą sobie z tym bądź nie)

  18. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” INTUICYJNE INTERFEJSY MOGĄ TWORZYĆ NIETYLKO OSOBY Z WYKSZTAŁCENIEM TECHNICZNYM

  19. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” KONWENCJA CZY INNOWACJA? (trudno się zdecydować? dlatego firmy potrzebują specjalistów)

  20. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” KAŻDY MOŻE ZAPROJEKTOWAĆ INTERFEJS (zaprojektować owszem, ale zrobić to dobrze niekoniecznie)

  21. KODEKS „TWÓRCY INTERFEJSU” NIE MA MĄDRYCH I MNIEJ MĄDRYCH UŻYTKOWNIKÓW (są różni, ale tego typu stopniowanie nie jest istotne)

  22. HEURYSTYKA Umiejętność wykrywania nowych faktów i związków między faktami, zwłaszcza czynność formułowania hipotez. PWN Nazwa dziedziny wiedzy, której cel stanowi poszukiwanie i badanie optymalnych metod oraz reguł odnajdywania odpowiedzi na stawiane zapytania lub problemy GOOGLE

  23. HEURYSTYKI NIELSENA Zachowaj klarowność stanu systemu. Utrzymaj zbieżność pomiędzy systemem a rzeczywistością. Nieograniczaj użytkowników. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. Zapobiegaj błędom. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania. Zapewnij elastyczność i efektywność. Dbaj o estetykę i umiar. Pomóż użytkownikom rozpoznać, zdiagnozować i naprawić błędy Zadbaj o pomoc i dokumentację.

  24. Najczęściej cytowane zasady • Zasada 7+-2; • Zasada 2 sekund; • Reguła 3 kliknięć; • Zasada odwróconej piramidy; • Walk-Up-And-Use Design

  25. Poziomy emocjonalnego projektowania Dona Normana

  26. Metodologia badań użyteczności i dostępności

  27. Metodologia badań (wersja skrócona)

  28. TestY niskobudżetowe i tradycyjne Źródło: Kasperski 2010

  29. Procedura badania • zapoznanie uczestnika testów z tematyką i specyfiką badań • prezentacja oprogramowania, stosowanych narzędzi oraz czasu trwania badania • uzyskanie zgody na nagrywanie i rejestracje spotkania • testy użyteczności (wykonywanie zadań przez użytkownika) • wywiad z uczestnikiem badania • ankiety (metryczkowa + oceniająca usługi)

  30. Fakty o testowaniu • Dobry serwis należy przetestować; • Testowanie nawet z jednym użytkownikiem jest lepsze niż testowanie bez użytkownika; • Testowanie z jednym użytkownikiem w pierwszej fazie projektu jest lepsze niż testowanie z 50 w końcowej fazie wdrożenia; • Reprezentatywna próba jest przereklamowana; • Testowanie pomaga podjąć decyzję, nie ustanawia ogólnych praw i reguł • Stosuj swobodniesocial media; • Ucz się od innych; Źródło: Weinschenk 2011 i inne

  31. Dlaczego nie warto testować witryn?Podstawowe wymówki • Nie mamy czasu; • Nie mamy kasy; • Nie mamy eksperta; • Nie mamy laboratorium; • Nie mamy pojęcia jak zinterpretować wyniki; • Brak twardych danych, pokazujących zalety testowania przed podjęciem decyzji o jego przygotowaniu; • Projektanci stron internetowych doskonale znają swój fach, wiedzą co robić czego nie, więc testy są nieopłacalne; Źródło: Weinschenk 2011

  32. Użytkownicy biorący udział w badaniu • Atrakcyjne wynagrodzenie; • Przystępna oferta pracy; • Przed testami nie udzielamy szczegółowych informacji na temat badania; • Przyjaciele i sąsiedzi – czemu nie?; Źródło: Weinschenk 2011

  33. Test „bagażnikowy” KRUG’A • Co to jest za witryna? (logo witryny) • Na jakiej jestem stronie? (nazwa strony) • Jakie są główne kategorie witryny? (kategorie) • Jakie mam opcje do wyboru na aktualnym poziomie hierarchii? (nawigacja lokalna) • Gdzie się znajduje w całej hierarchii serwisu? (oznaczenie „tutaj jestem” np. w formie wskaźnika, oznaczenia zakładki) • W jaki sposób mogę coś znaleźć? (interfejs wyszukiwarki)

  34. Persony (archetypy użytkowników < 6) • Źródła informacji o „personach”: • Pogłębione wywiady indywidualne (IDI) • Wywiady fokusowe • Systemy i skrypty statystyk serwisów internetowych • Wymagane dane: • zdjęcie • wiek, płeć, wykształcenie, stan cywilny, wykonywany zawód, cechy charakteru • sytuacja życiowa i materialna • opis środowiska (z jakich technologicznych udogodnień korzysta) • motywacja do korzystania ze strony • cele • wzorce zachowań związanych ze stroną

  35. Cognitive walkthrough(„łatwość uczenia się”) • Czy użytkownik będzie wiedział, co powinien zrobić?  • Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne?  • Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć?  • Czy użytkownik otrzyma informację zwrotną od systemu? Czy zorientuje się, że wykonał prawidłowo to działanie? Źródło: http://symetria.pl/blog/uzytecznosc/badania/badanie-uzytecznosci-metoda-cognitive-walkthrough/

  36. Prototypowanie

  37. Po co prototypować?

  38. Rodzaje prototypów

  39. INTERNET A SZANSEDLACZEGO BADALIŚMY?

  40. CODZIENNA WALKA o dostęp do informacji

  41. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Czy rzeczywiście nowe technologie rozwiązują problemy?

  42. ZROZUMIENIE KONTEKSTU kompromis między celami a dostępnością

  43. PROBLEMY identyfikacja potencjalnych problemów

  44. TESTY znaczeniegatekeeperów

  45. WYNIKI BADAŃstan aktualny

  46. PRZETESTOWANO106 serwisów internetowych

  47. ZWERYFIKOWANO7420 zmiennych

  48. WYNIKI POZYTYWNe52%

  49. WYMOGI PRAWNEŻaden z badanych serwisów nie realizował w pełni wymogów standardu WCAG 2.0 oraz wymagań rozporządzenia Rady Ministrów

  50. WYNIKI- 5 najlepiej ocenionych serwisów • Polskie Towarzystwo Stwardnienia Rozsianego • Fundacja TUS • Gmina Drawsko • Powiat Bieruńsko - Lędziński • Biuro Pełnomocnika Rządu ds. Osób Niepełnosprawnych