1 / 33

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Virtuelle verdener og rum, forår 2002. 20.3/ Virtuelle Verdener & Rum Virtuelle verdener som fortælling og performance. ”Teksten” den virtuelle verden, en definition

matty
Download Presentation

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Virtuelle verdener og rum, forår 2002 20.3/ Virtuelle Verdener & Rum Virtuelle verdener som fortælling og performance

  2. ”Teksten” den virtuelle verden, en definition Den virtuelle verden er en persistent repræsentation på nettet, der rummer mulighed for synkron kommunikation mellem flere brugere og interaktion mellem bruger og verden indenfor rammerne af en udvidet rumlig metafor i form af et navigerbart univers En virtuel verden er ikke i sig selv en fortælling eller spil, men en metastruktur, der kan rumme mange mulige strukturer, mikrofortællinger eller spil. Den kan dog stadig ses som et “æstetisk udtryk”, for så vidt som den kan udtrykke en særlig æstetisk stil eller et særligt blik på virkeligheden eller i den forstand den benytter sig af æstetiske virkemidler fra f.eks. litteratur, film og teater.

  3. Æstetik læren om det skønne, læren om kunsten og dens væsen De æstetiske videnskaber beskæftiger sig med kunstens virkemidler. Undersøgelsen af hvordan kunsten påvirker vores følelser og engagerer os startede allerede for mange år siden hos de gamle grækere, hvor Aristoteles skrev sin “Poetik”. Det var også det første forsøg på en fortælle-teori. Intertekstualitet: mange fiktionsverdener er bygget op omkring “gamle” fiktioner, kendte kunstværker = satisfaction guaranteed??

  4. 3 aspekter af det litterære/dramatiske perspektiv Som analysemetode (Espen Aarseth, Susan Warshauer) Som designmetode (ML Ryan, Brenda Laurel, Janet Murray) Som “indhold” (Judy Malloy, AtheMOO)

  5. To fortælletraditioner Showing vs. Telling - episk vs. dramatisk Episk: Prinsessen var meget trist. Hun græd. Den langtsomt opfattende prins kiggede bekymret på hende. Dramatisk: “Jeg er så ked af det”, siger prinsessen. Prinsen kigger længe på prinsessen. “Du græder jo”, siger prinsen med en bekymret stemme. I den virtuelle verden kan man se en forskydning mod det dramatiske og performative. Der er ikke nogen fortæller, men der er masser af dramatiske optrin. Det virker logisk at tale om dramaturgisk styring af det performative snarere end en fortælling i traditionel forstand.

  6. Lidt basal fortælleteori (narrativitetsteori) • Aristoteles: Om Digtekunsten • sammenstilling af begivenheder • en helhed, der har en begyndelse, • en midte og slutning ”Begyndelsen er det der ikke selv med nødvendighed følger efter noget andet, men efter hvilket kommer noget andet der naturligt må finde sted eller indtræffe, men slutningen er derimod det der selv naturligt følger efter noget andet, enten nødvendigvis eller i reglen, medens intet andet følger efter det. Midten er så det der både selv følger efter noget andet og har noget andet til følge.” (kap. 7) m.a.o kausalitet, sammenhæng er nøgleelementer

  7. Moderne fortælleteori Det er vigtigt at skelne mellem fortælletid og fortalt tid (og den fortællende stemme) Fortælletid (FT) = den rækkefølge, begivenheder fortælles i (discourse) Fortalt tid (FTT) = den kronologiske og kausalt betingede begivenhedsfølge, læseren konstruerer efter efter endt læsning (story) 1999 1950----------------1996 1999 2000 1998 FT 1950 2000 FFT Fortællingen er i udgangspunktet et mysterium: hvad sker der og hvorfor? Det er tit vores lyst til at vide hvorfor, hvordan og hvad der videre skete, der motiverer vores læsning.

  8. Fortælling og dramaturgi Forskellige forløbsmodeller = forskellige grader af styring (de fleste kan tænkes implementeret “lokalt” i en virtuel verden via valg af hvormange indgange/udgange, der er til rum??)

  9. Berettermodellen En skræddersyet model for hvordan man engagerer folk i en film, et drama, en fortælling ved at strukturere tidsforløbet:. Eksempel: Rejseholdet

  10. Berettermodellen - den amerikanske version: Et plot point er en episode/hændelse der griber ind i handlingen og driver den i en ny retning. Som det ses på figuren ligger første plot point typisk omkring det 25. til 27. minut, ud af en varighed på 120 minutter. Figuren er delt op i 3 akter, hvoraf det 2. akt er delt op med et midtpunkt (mp). Midtpunktet kæder de 2 halvdele af 2. akt sammen ved hjælp af en confrontation. Typisk en dramatisk begivenhed i filmen.

  11. Træet (det forgrenede plot) Eks. Svend Åge Madsens: Dage med Diam/Livet om Natten

  12. Netværksmodellen Eksempel: klassisk hyperfiktion ala afternoon

  13. Labyrinten Eksempel: klassisk adventurespil ala Bladerunner

  14. Nøglehul-modellen Eksempel: Blackout eller andre adventurespil m stram fortælling

  15. Mikro/makro-modellen: Eksempel: Oz-projekt, Mmorpg-session

  16. Dramaturgisk styring = mønsterdannelse - fra sekvential til kombinatorisk tænkning “…At skabe en struktur for mulige strukturer” (Bolter), i.e vigtigt at skelne mlm. makro- og mikroniveau. Designer skaber makroniveauer og reglerne for hvordan man kan interagere på mikroniveauet. rammefortælling (verden, situation) m. mulighed for spontane lokale begivenheder, dramaer. Visse typer historier mere egnet (rejsehistorien, møde m.karakterer) etablering af en form for fortælling via brug af improvisations-skema m. clues og handlingsfølger (Murray)- - inspiration fra Commedia Del Arte, folkeeventyr,”barder”

  17. Dramaturgisk styring = arkitektur • - fra temporal til spatial tænkning • 1) Bevægelse i rum • implementation af bevægelsestypologi (fra/til) • motiverede/dirigeret • forceret • explorativ, fri • kommunikations el. manipulationsmodus (ie veksling mlm forskellige former for interaktion) • navigation (maze trader eller maze viewer) - er strukturen overskuelig eller ikke?

  18. Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Dramaturgisk styring = arkitektur - fra temporal til spatial tænkning 2) Rummet som udgangspunkt for fortælling Forskydning fra global til lokal fortælling - Lokaliteten - som udgangspunkt for historiefortælling (fx Malloy’s eksperimenter: The OcatilloFiles etc) - som udgangspunkt for social interaktion og collaborative storytelling (Beth Kolko) - som memorypalace (verdenens historie indeholdt i rumligheden)

  19. Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Dramaturgisk styring = cuing - fra person til aktør tænkning Aktør-netværk teorien (bla Bruno Latour) understreger at alt kan være en aktør - en ”diskurs”, en setting, et objekt. Det kan være frugtbart at anskue den virtuelle verden som et sådant aktør-netværk. Den dramatiske vægt behøver ikke at ligge enten på plottet eller på karakteren (den menneskelige spiller), men kan distribueres ud på objekter, ”AI’er”, rum, spille op mod genreforventninger (en bestemt diskurs) etc. Cues forstået som information, der er væsentligt element i konstruktionen/rekonstruktionen af et plot, kan placeres overalt. Lad tingene tale!

  20. Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Cuing = digitale plotpoints? Filmisk: en indstilling (billedets udseende) en replik en scene en sekvens Digitalt: “bomber” (timet begivenhed) bots (pludselig konfrontation) rum (m. dramatisk scene) “transport” (autoskift, autobevægelser)

  21. Dramaturgisk styring = setting, karakter Som vi tidligere har diskuteret, spiller beskrivelsen (rumkonstruktionen) en væsentlig rolle for oplevelsen af verdenen. I en virtuel verden kan den måde, du beskriver rummene på og den måde, du som karakter bruger og spiller op imod dem, i høj grad være bestemmende for handlingen (eksempel: Eveline og strandscenen)

  22. Teoretiske implikationer Hypertekstteoretikerne (tidlige 90’ere): den digitale tekst, hyperlinket, ophæver traditionelle skel mlm. forfatter - tekst- læser/tilhører (Landow, Bolter mfl) Senere: I verdener hvor man kan interagere m. hinanden “inde i teksten”, rummes forfatter-tekst-læser alle indenfor tekstens univers. Vi er både forfattere, tekst og læsere/publikum på én gang. Man må være bevidst om at der er flere niveauer en “styring” kan foregå på - og hvad mulighederne er indenfor de forskellige niveauer.

  23. Virtuel verden } Designere Bruger Designersoftware Brugersoftware Model af en tekst-tilblivelses-begivenhed i en virtuel verden (”kommunikationsmodel”)

  24. Narrativitet i den virtuelle verden - primær dramatisk (showing) - der er en (eller mange) scener, men intet stramt manuskript - ”cultural scripts” (MLR) eller allerede kendte forløb (historier) kan tages som udgangspunkt for improvisation - den sociale interaktion skal medtænkes som et væsentligt led i et dramatisk forløb (fx konflikt mlm forskellige motivationer & mål) - et forløb i en virtuel verden kan aldrig være ”told”, men må meget gerne være ”tellable” - fortælling og spatialitet kan ikke skilles ad: at designe et dramaturgirsk forløb er også at forestille sig en bestemt arkitektur & det er indlysende at indlejre erobringen af rum og/eller territorie som del af fortællingen - valg skal være vigtige, velbegrundede og rimelige Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  25. House of Mystery projektet ”Mikroudgave” af et multiplayer system, ”spil”/performance i en MOO Se hvad der sker, når man pacer folk (fortættet handling) Styrke ”collaborative storytelling” (Kolko) og motivere social interaktion Bruge objekter til at fortælle en del af historien & give cues (Malloy) 7 karakterer med hver deres backstory og motivation. En af dem er morderen. Nogle af de andre 6 er interesseret i at udpege hvem morderen er.

  26. At ”styre” fortællingen/forløbet på den fede måde Realisme Ikke at afbryde spilleren, eller forhindre hans aktivitet, men motivere den, eller forklare en eventuel afbrydelse indenfor universets rammer. Grundlæggende konflikt Etablering af orden (mord skaber fx kaos) Bad guys vs. good guys (Anarchy online, ”klaner”, axes and allies) Motivation Forsyner spillere med motiver til at interagere socialt og udvikle deres egen karakter. Moralkodeks. Hierarkisk information gemme information i objekter - tilgængelig på forskellige tidspunkter, måske spillerafhængig

  27. House of Mystery map Cast • Susan • Nigel • Ernest • Julie • John • (Maggie) • (Policeman)

  28. Excerpt from log of 1. performance s The scene in the MOO, the participants are looking at Julie says, "But Susan!" Julie looks terrified at the corpse! Ernest removes Scrap of paper from Corpse. Julie says, "he is rather corpulent, your father" Julie says, "or he was." Susan says, "My father is dead - it is horrible!!" John says, "examine corpse" Julie says, "what does the scrap say, ernest?" Ernest says, "he's got a draft for a will on him!" Julie says, "a will!" John says, "what does the will say" Julie [to Ernest]: can you read it to us? Julie thanks ernest Ernest says, ""but only half - the real text is missing"" Ernest says, ""Julie, what do you mean?"" Susan says, "The man is just dead, show some respect" Susan says, "He is still warm and you are already dividing his belongings" Julie reads from the scrap of paper: "Scrap of paperA piece of paper, with a phonenumber on it. It's apparently torn from a draft of a kind: on the other side of it you can just discern the words: Will of .... Julie drops Scrap of paper. Ernest says, ""calm down everybody". Are we sure he didn't die a natural death?"" Julie says, "But I can't see the phonenumber properly"

  29. s Excerpt from log of 2. performance Nigel [to John]: so what does the will say? Susan leaves for Kitchen John says, "Something that looks like a name and phonenumber" Nigel [to Ernest]: how should I know? Ernest leaves for the kitchen to find something for Susan Ernest leaves for Kitchen Nigel [to John]: the name of whom? John says, "On the other side it says 14 november. 2000 Will of .."" John says, "I cant read the name" Nigel [to John]: and...? John says, "And neither the phonenumber" Nigel [to John]: can't or WON'T? John says, "CAN - by the way I have no advantages from a will of his" Nigel [to John]: and you think, I had? I was deleted from the will, you remember?

  30. s Excerpt from log of 3. performance Julie says, "Hey, have you all read this scrap of paper?" Ernest says, "Julie, what does it say?" Susan says, to nobody specifically: What's going to happen to us now?? Julie thinks out loud: "This looks strange..." Ernest Hmmmmmmm.... Julie says, "Ernest, just write 'look scrap of paper'" Susan turns herself away from the corpse and starts sobbing... John approaches Susan and pats her clumsily on the back. "It's alright..." Nigel says, "my lovely sister, you shouln't let it get to you" Nigel says, "he was old anyway" Nigel hugs Susan Susan hugs violently Nigel and starts screaming out loud Julie tries to touch ERnest Nigel chocked Ernest looks shocked Julie says "She is rather hysteric, don't you think?" to ERnest

  31. Grundlæggende problemer Idle chat Ernest takes out a tube from his backpocket... Julie bumps into Susan John blushes Well, I haven't gotten a guitar Julie says, "AW!" Ernest a tube containing a tuba... Julie says, "Watch out what you're doing with that tube of yours!" Ernest plays on the tuba Eksploration vs social interaktion (Bartle’s spillertyper) ie jeg vil hellere fise rundt for migselv end tale med de andre - vs. jeg vil meget hellere hyggesnakke end at undersøge det her hus… Mangel på ”resolution” manglende styring, mangel på information, mangel på tid, mangel på ordentlig programmering af objekterne gør, at spillerne ikke når frem til den ”rigtige” løsning og alt slutteligt går op i røg.

  32. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  33. Bartles vurderingskriterier: (realistisk gameworld) - breadth (logisk interaktion) - depth (RL konsekvens) - size (realistisk forhold spiller/rum) - parser (evne til at forstå player-input) - players (antal, type, mortals/immortals) - roleplaying (enforced?frihedsgrad) - wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd) - age (velfungerende? statisk?) - gameplay (mål? adfærd? brugervenlighed?) - atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”) andre eksempler: PointMOO

More Related