1 / 18

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

Konstruktion af (tekst)-verdener. Virtuelle verdener og rum, forår 2002. 3 teksttyper: Beskrivelse (spatialt, psykologisk) Fortælling (temporalt, konkret handling) Argument (abstrakt, rationelt - fabel)

jalen
Download Presentation

Virtuelle verdener og rum, forår 2002

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Konstruktion af (tekst)-verdener Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  2. 3 teksttyper: Beskrivelse (spatialt, psykologisk) Fortælling (temporalt, konkret handling) Argument (abstrakt, rationelt - fabel) De 3 teksttyper udelukker ikke hinanden. Men den ene vil typisk dominere over de andre i et overordnet perspektiv. Seymour Chatman (Coming to Terms, 1990) Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  3. Konstruktionen af verden relaterer sig til beskrivelsen som virkemiddel til at skabe en fornemmelse af rum, stemning og personligheder. Brugen af verden relaterer sig i højere grad til en dramatisk konstruktion (udfoldelsen af oplevelser i tid, konkrete handlinger). Dermed ikke sagt at konstruktionen af en verden ikke også baserer sig på fortællende elementer (f.eks en backstory - "hvad kom før", "hvorfor ser her sådan ud i dag") eller at rummet i sig selv også kan virke som et fortællende element (et rum kan fortælle en historie om de mennesker der har brugt det eller de hændelser, der har fundet sted). Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  4. Kolko: Mapped space: beskrive/bygge (konkret objekt, rum, handlemulighed) eller Amorpheus space: fortælle (pseudo-objekter, forestillet rumlighed, psedo-handlinger) ! I en verden, der er skabt af sprog, er det problematisk at skelne mellem at beskrive og fortælle: at beskrive hvad man gør er også "at gøre det" i den virtuelle verden. Der er reelt intet skel mlm sprog og effekt. Effekten er verdenen som et delt forestillingsobjekt. Den, der starter med at tale om verdenen, påtvinger de andre en bestemt "virkeligheds-opfattelse", som de enten kan dele eller forsøge at ændre. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  5. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  6. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  7. ”Filling in the gaps” I: hvilke ”huller” er det, der skal fyldes? - rum der skaber mulighed for social interaktion (f.eks speciel stemning, følelsesmæssige relationer) - rum der motiverer til interaktion med verdenen selv (f.eks i form af objekter, der kan manipuleres) - rum der motiverer til udførelse af bestemte handlinger (f.eks i form af kamp om objekter) Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  8. ”Filling in the gaps” II: store eller små huller? Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  9. Dette er et stort rum. Der er lidt rodet. Der sidder en stor drage. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  10. Du træder i en kæmpesal, der er ca. 50*20 m. lang. Gulvet er dækket af nedslidte marmor-fliser i dæmpede hvide og grå farver.. Der lugter af krydderier (men ingen du kan identificere), af støv blandet med en rå og ubehagelig lugt af råddent kød og dårlig ånde. Ned langs hele den højre og venstre side af rummet står en række søjler, der går fra gulv til loft - de er dækket med mystiske inskriptioner, der ligner ægyptiske hieroglyffer. Hvis man går tæt på, kan man se at inskriptionerne er ved at smuldre; søjlerne må være mange århundrede gamle. Hvis man går ind i midten af rummet og ser op, kan man langt oppe skimte et lille hul hvorfra en smule sollys falder ind. Resten af rummet er oplyst af fakler,der hænger på væggene. De oser lidt, som kom der træk et usynligt sted fra. For enden af salen, midt blandt mængder af guldmønter, diamanter i mange forskellige størrelser og farver, smykker og kongekroner, mølædte tøjruller, der engang må have indeholdt metervis af silke og brokade, sidder en drage, der at dømme efter mængden af pigge på ryggen og den grå-grønne farve må være i familie med drageslægten fra Højlandet, som man ellers troede uddød. Den er ca 2½ meter lang, gabet er rødt og åbent, og de spidse, let gullige tænder glimter i lyset fra faklerne. Den er tydeligvis på vagt. Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  11. Konstruktion generelt • Troværdighed ("realisme effekt"/"det irrelevante reelle” ie need to know/nice to know balance - dybde, bredde, fokus, sandsynlighed ) • Stemning (dystopisk, utopisk, venlig, skræmmende etc) • Sammenhæng (kontinuitet i race, historie, fysiske love, geografi, sprog, beskrivelse af rum og personer) Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  12. To tilgange til verdens-konstruktion: Medskabende (bottom-up) Forudbestemt (top-down) (jvf Rich Staats: World Creation) Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  13. Bottom-up - ”Campaign” creation minimal begyndelse - tilpasser sig som kollektiv proces verdenens udvikling i løbet af spillet… spillere har medindflydelse på tilblivelsen af verdenen (fx byggerettigheder) Før du starter: hvad skal startgrundlag være (backstory)? hvordan skal spillere have indflydelse på spiludvikling? Vigtige elementer: keyareas, key groups, openness for tie-ins, "maguffins" der gør det muligt for spillere at relatere til verdenen Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  14. Top-down - eller deliberate world creation elaboreret startgrundlag, spillere har ingen indflydelse på "det store billede", de tilpasser sig tænkt udvikling til en vis grad og kun privilegerede spillere får lov til at påvirke verdenen Før du beskriver: definer kosmology (verdens opståen (guder), udvikling, nuværende stade) definer fysiske love og klima definer udstrækning (solsystem, planet, nationalstat, by, etc) definer økologi (hvem spiser hvad hvornår etc) definer kulturer, nationaliteter, racer etc - hvad gør denne verden unik?? (ofte eksisterende spilsystem i modificeret form, fx DIKU-MUD) Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  15. Hvis du vil vide mere: Amy Bruckman: "Finding One's Own in Cyberspace". http://www.techreview.com/articles/jan96/Bruckman.html Richard Bartle:"Interactive Multi-User Computer Games". ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/mudreport.txt. Rich Staats: Designing a Fantasy Role-playing World http://www.hut.fi/~vesanto/link.useful/worlds/world.creation.html Virtuelle verdener og rum, forår 2002

  16. MOO-øvelse 1) Log in i StoryMOO 2) Gå til Virtual Lobby. Her vil du finde et link med dit navn. Følg dette. 3) Du står nu i dit eget rum. Du kan ændre dette ved at vælge menupunktet ”Objects” foroven. 4) Inde i redigeringsprogrammet, tryk <list objects> 5) Du får nu en liste over de objekter, du ”ejer” og kan nu rette i din rumbeskrivelse mm. Hvis du vælger ”create objects” kan du skabe nye objekter baseret på de generiske objekter, der allerede findes i MOOen. Du kan foreløbig kun forbinde rum til dit eget rum. 6) Du skal rette din rumbeskrivelse til så den opfylder følgende 3 betingelser: - den skal beskrive et rum du kender (fx dit soveværelse, baren her på ITU, dine forældres badeværelse etc) - selvom rummet er et du kender, så beskriv det som om det bliver beboet af nogen fra en fremmed kultur - ie giv kombiner tingene på en fremmedartet måde, antyd fremmede ritualer, eller en anden kulturel setting, geografi etc…. - beskriv stedet så læseren får et indtryk af snigende uhygge (enten er der lige sket noget uhyggeligt eller ubehageligt her, eller også så sker det lige om lidt) Du må gerne lave flere rum og tilføje objekter til disse rum hvis du har tid/lyst

More Related