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  1. Humans vs Humans vs Nature Jeu de Plateau Johan LANDRY GD1 A

  2. Synopsis • « Nous sommes en 2112 ; tout l’univers est inoccupé par l’homme. Tout ? Non ! Car une petite planète résiste encore et toujours à l’envahisseur. Et la vie n’est pas facile pour le développement de la faune, l’air pur et la nature florissante de la Terre… » • Humans (versus Humans) versus Nature est un jeu de programmation, de placement, de chance. • Les joueurs incarnent des groupes de la population qui s’affrontent les uns les autres pour détruire la Terre. • Le but du jeu est de posséder le plus d’argent à la fin des huit tours (contexte : un tour correspond à un siècle). Le jeu

  3. Plateau de jeu • Il représente la Terre, faite de traits simples et de couleurs vives, dans un style cartoon par opposition au thème pessimiste du jeu – et en accord avec les textes humoristiques, la tonalité ironique et les graphismes cartoon des cartes, des plaques, des billets, etc. • Les bords de chaque continent (hormis l’Antarctique) sont fractionnés en plusieurs parties. C’est sur ces parties que viennent se poser les plaques Montée des eaux aux formes correspondantes, que piochent les joueurs à la fin de chaque tour. • Sur le plateau de jeu sont également dessinées les planètes « HD85512 b » et « Gliese 581 d » – sur lesquelles certains joueurs pourront poser leurs pions – qui possèdent chacune un trait en leur milieu qui les scinde en deux (l’Antarctique, lui, possède deux traits qui le scindent en trois parties). • Les continents ainsi que les deux petites planètes contiennent aussi des cases. Dans ces cases sont inscrits des nombres : c’est le nombre de pions maximal qu’elles peuvent contenir.

  4. Représentation globale du plateau

  5. Agrandissement d’une partie du plateau Exemple : l’Australie

  6. Matériel • 10 cartes « Peuple » : 5 cartes VS Nature et 5 cartes VS Humans • Une carte « Premier joueur » • 48 pions de chacune des six couleurs • 48 plaques cartonnées : 43 plaques Montée des eaux / 3 plaques Antarctique / 1 plaque Planète « HD85512 b » / 1 plaque Planète « Gliese 581 d » • Sac de toile (dans lequel piocher les plaques) • Billets de 5.000, 10.000, 20.000 et 50.000 $ • Cinq « roues de vie » (ressemblant aux fiches de monstres de King of Tokyo) • Plateau de jeu • 48 cartes spéciales • Deux dés • Notice des règles du jeu

  7. Préparation • Chaque joueur pioche une carte VS Nature et une carte VS Humans. • Chaque joueur choisit une couleur de pions. • A chaque joueur est distribué 10.000 $ (à déterminer). • Chaque joueur lance un dé. Ils additionnent le résultat des dés et prennent le nombre de pions Populationy correspondant. Ils placent ensuite ces pions sur un des sept continents, un dans chaque case (en commençant par celles qui ne sont pas sur les côtes, pas touchées par les montées des eaux ; puis par celles sur les bords qui demandent le plus de pions pour être complétées). • Cette action est à renouveler pour chaque continent. • La dernière personne à avoir dégradé l’environnement commence (exemples : jeter « à la Michael Jordan » son sac macdo à 20 mètres de la poubelle, prendre sa voiture pour aller aux poubelles de tri qui se trouvent à 20 mètres de sa maison, mettre tous les déchets dans la même poubelle parce qu’on a la flemme d’aller aux poubelles de tri à 20 mètres de sa maison, ne pas savoir ce que font tous ces gens à aller aux gros trucs verts qu’on voit à 20 mètres de sa maison,…). • Ou alors il y a le lancer de dés qui marche bien aussi. • Le « gagnant » prend donc la carte « Premier joueur ».

  8. Les cartes « peuple » Chaque joueur tire au sort une carte VS Nature et une carte VS Humans • Les 5 cartes VS Nature • Ce sont des cartes de groupes qui permettent de placer ses pions sur le plateau de jeu (pas plus de 2 pions par continent pour chaque joueur, hormis exceptions comme décrites ci-dessous), chacune d’elle possédant une caractéristique spéciale : • La carte « Armée » : • Contexte : Leur objectif est la conquête des ressources naturelles (pétrole, charbon,…). • Spécificité : Les pions correspondant à ce groupe qui sont placés sur les quelques lieux où sont dessinés des symboles de ressources naturelles, doublent l’argent obtenu à la fin du tour. • La carte « Morning-afterchild » : • Contexte : Cette carte représente la surpopulation. • Spécificité : Elle oblige le joueur à ne placer pas plus d’un pion par case (contrairement aux autres joueurs qui peuvent en placer 2) mais double le résultat du dé obtenu en début de tour.

  9. La carte « Recherche scientifique » : • Contexte : Elle améliore la qualité et la durée de vie de l’homme. • Spécificité : Les pions correspondant à cette carte sont les seuls à pouvoir se rendre sur l’Antarctique (continent pas touché par la montée des eaux). • La carte « Immigration clandestine » : • Contexte : Ce sont des habitants recherchant une meilleure condition de vie dans des pays plus riches. • Spécificité : Cette carte permet de placer plus de deux pions sur un seul continent (mais pas plus de 2 par case). • La carte « Industrialisation » : • Contexte : Elle correspond aux entreprises et usines contribuant à la pollution (gaz à effet de serre, gaz de schiste, etc). • Spécificité : Lors d’une catastrophe naturelle (voir Cartes spéciales), ses pions s’y trouvant ne sont pas touchés et restent donc sur le plateau. • Les 5 cartes VS Humans • Ce sont des cartes de peuples qui permettent de supprimer du plateau des jeu les pions de ses adversaireset les pions Population(pas plus de 2 pions par continent peuvent être supprimés, hormis exceptions ci-dessous) :

  10. La carte « Gouvernements » : • Contexte : Ce sont les mauvaises décisions politiques. • Spécificité : Cette carte oblige à supprimer un seul pion par case (au lieu de 2) mais double le résultat du dé obtenu en début de tour. • La carte « Groupes religieux » : • Contexte : Cette carte représente les concepts de religion. • Spécificité : Elle permet non pas de supprimer les pions adverses, mais de les déplacer aux endroits de son choix. • La carte « Industrie pharmaceutique » : • Contexte : Nature dangereuses de certains produits, etc. • Spécificité : Elle permet de supprimer plus de deux pions par continent (mais toujours que deux par case). • La carte « Bad guys » : • Contexte : Ce sont les terroristes, serial killers,… • Spécificité : Une fois par tour, elle permet de supprimer un pion adverse qu’il remplace par un de ses pions de son choix déjà présents sur le plateau. • La carte « Astronautique » : • Contexte :Conquête/Invasion spatiale ; pollution de l’espace • Spécificité : Elle permet de supprimer des pions se situant sur les deux planètes « HD85512 b » et « Gliese 581 d ».

  11. Les cartes spéciales • Trois cartes « Fonte des glaces » • Contexte : Effondrement des barrières de glace. • Spécificité : Une carte « Fonte des glaces » supprime un pan bien précis sur les trois que contient ce continent pas touché par l’élévation du niveau de la mer. Les « scientifiques » se trouvant sur ce pan sont éliminés du plateau de jeu (même si les cases sont remplies). • 18 cartes « Catastrophe naturelle » (3 identiques pour chaque continent) • Contexte : Ce sont les séismes en Asie, les tornades en Amérique du Nord, les éruptions volcaniques en Afrique, les sécheresses en Amérique du Sud, les inondations en Europe, les feux de forêt en Océanie. • Spécificité : Chaque carte élimine un pion de chaque case (incomplète et non sujette aux montées des eaux) dans le continent correspondant (Note : si plusieurs joueurs se trouvent dans une case, il faut enlever le pion de celui qui y possède le plus de pions ; s’il y a le même nombre de pions, le premier joueur de ce tour décide quel pion est supprimé). • Quatre cartes « Conspiration » • Contexte : Alliance entre deux groupes de population. • Spécificité : Le joueur qui la pioche coopère avec l’adversaire qu’il souhaite. Cette carte est utilisable quand il veut et valable durant un tour : l’adversaire avec lequel il a choisi de coopérer ne peut alors pas l’attaquer lors de ce tour.

  12. Cartes « Planète HD85512 b » et « Planète Gliese 581 d » (une carte chacune) • Contexte : Ce sont deux planètes potentiellement habitables par l’homme. • Spécificité : Chacune d’elle permet, au joueur qui la pioche, d’y placer ses pions, en plus de la Terre. Seul l’adversaire possédant la carte VS Humans« Astronautique » pourra les éliminer (grâce à sa caractéristique particulière décrite précédemment). • Deux cartes « Météorite » (correspondant chacune à l’une des deux planètes) • Contexte : C’est une météorite qui percute l’une des deux planètes ci-dessus. • Spécificité : Elle divise en deux l’une des deux planètes. Le joueur décide de l’une des deux parties de la planète à supprimer. Le(s) pion(s) s’y trouvant sont évidemment éliminés du plateau de jeu. • 18 cartes « Œuvre humaine » • Contexte : Ce sont des événements spécifiques à certains pays/villes/régions : trafic d’héroïne au Mexique, excès de vodka en Russie, accidents de kangourou en Australie, usage de tabac en Europe, « jouer à AngryBirds au volant tue » aux Etats-Unis, excès de gentillesse au Canada, production de méthamphétamine en Asie du sud-est, accidents de Dance DanceRevolution en salles d’arcade au Japon, etc • Spécificité : Elles permettent au joueur qui les pioche de lancer un dé puis d’ôter, selon le résultat obtenu, un nombre spécifique de pions adverses qui se trouvent sur la/les case(s) correspondante(s) (Note : ces cartes concernent les cases situées sur les côtes).

  13. Les pions (Joueurs et Population) • Une carte « Dieu ? » • Contexte : Aucune explication sensée à cet événement cataclysmique (pour l’homme). • Spécificité : Le joueur qui la pioche lance un dé. Chaque nombre, de 1 à 6, correspond respectivement à l’Amérique du nord, l’Amérique du sud, l’Europe, l’Afrique, l’Asie et l’Océanie. Selon le résultat, les joueurs enlèvent du continent les pions qui ont rempli des cases (les pions du joueur ayant pioché cette carte sont aussi concernés). • Les pions des joueurs (rouge, jaune, vert, bleu, blanc) • Chacun choisit une couleur de pions. Ils correspondront à sa carte VS Nature et seront à placer sur le plateau de jeu durant la partie. Lorsqu’une case est remplie des pions d’un même joueur, elle ne peut être submergée ni attaquée par un autre joueur (seule la carte décrite ci-dessus a un impact sur cette situation). • Les pions Population (noir) • Ils représentent la population mondiale. Ils sont à placer sur les six continents (pas l’Antarctique) du plateau de jeu avant le début de la partie, puis que les joueurs peuvent obtenir à la fin de chaque tour de jeu (voir Gameplay).

  14. Les plaquesMontée des eaux etPlanètes / Antarctique

  15. Gameplay • Le déroulement du tour de jeu du premier joueur : • 1/ • Le premier joueur (qui possède la carte « premier joueur ») lance deux dés : l’un pour placer ses pions sur le plateau, l’autre pour éliminer ses adversaires. • Le premier joueur décide pour la totalité du tour quel dé correspond à quelle action, une décision valable pour tous les joueurs. • (Note : Ce premier joueur donne la carte « premier joueur » à son voisin de gauche à la fin du tour afin d’alterner le rôle) • 2/ • La première action du joueur est d’éliminer ses adversaires et/ou les pions Population : Il ne peut pas supprimer plus de deux pions – ceux qu’il souhaite – par continent (sauf exceptions vues précédemment). • La seconde action est de placer ses pions sur le plateau : Il ne peut pas placer plus de deux pions par continent, dans les cases qu’il souhaite (sauf exceptions).

  16. A la manière du jeu de plateau Chinatown, le joueur doit remplir une case pour gagner davantage d’argent. • Pour connaître le nombre de pions nécessaires pour compléter une case, un nombre est indiqué dans chaque case. Les cases proches des côtes (et qui sont donc sujets à être submergées en cours de partie) nécessitent davantage de pions afin d’être complètes, incitant les joueurs à s’y rendre ; Les cases en milieux de continents nécessitent quant à elles 1 à 3 pions pour être complètes. • Dès qu’une case est complète par les pions d’un même joueur, elle ne peut alors ni être submergée ni être attaquée par un adversaire. • Concernant les cases des deux planètes annexes et de l’Antarctique : elles possèdent chacune un nombre initial correspondant au nombre de pions nécessaires pour les remplir (exemple : 5). Elles sont scindées en deux sous-parties, possédant chacune un sous-nombre (exemple : 2 et 3. Additionnés, le résultat donne bien 5). Lorsqu’une sous-partie du lieu disparaît, la condition à remplir est celle de la sous-partie restante (donc 2 ou 3 si l’on reprend le même exemple). • 3/ Le joueur pioche ensuite une carte spéciale, une action soit effective immédiatement, soit quand le joueur le souhaite, soit sur le long terme. • Ces cartes affectent le plateau de jeu comme le(s) joueur(s). • C’est à présent au tour des autres de jouer.

  17. 4/ • Le premier joueur joue l’élévation du niveau de la mer : il pioche dans le sac sans regarder une plaque Montée des eaux, qu’il place à l’endroit correspondant. • Les pions s’y trouvant sont alors supprimés du plateau de jeu (hormis ceux, d’un même joueur, remplissant une case). • Note : Le premier joueur du premier tour pioche 1 plaque Montée des eaux, le premier joueur du second tour en pioche 2, celui du troisième tour en pioche 3, etc. • 5/ • Lorsqu’un joueur possède moins de pions qu’un adversaire sur une même case, il a deux options possibles : • Il perd une vie et décroît d’un cran le curseur de sa « jauge de vie » (chaque joueur possède un nombre défini de vies – 10 ou 15 – en début de partie). S’il perd toutes ses vies, il a perdu et est éliminé de la partie. • Il peut, si son adversaire le lui permet, le soudoyer : il donne alors à son adversaire le prix que ce dernier a décidé. • L’heure de la stratégie : Les joueurs peuvent à la fin du tour acheter des pions Population(10.000 $ le pion au 1er tour, 20.000 $ au 2nd, 30.000 au 3e, et ainsi de suite. Tarif à déterminer) puis les placer sur le plateau pour se bloquer les uns les autres. Cette action est réalisée par le premier joueur, après que tous les joueurs sont passés • L’heure de la confrontation :

  18. 6/ Les joueurs comptabilisent le nombre de pions qu’ils possèdent sur le plateau. Ils touchent de l’argent pour chaque pion restant. Voir le tableau ci-dessous (en $) : Les pions restent sur le plateau de jeu. Le premier joueur place le curseur sur le Second tour : Il donne la carte « Premier joueur » à son voisin de gauche. C’est la fin de ce premier tour. Une partie comprend huit tours (siècles).

  19. Fin du jeu A la fin de la partie, les joueurs comptent l’argent qu’ils ont récolté durant les huit tours de jeu. Le vainqueur est celui qui a détruit le plus la Terre possède le plus d’argent. Note : S’il y a égalité, celui qui possède le plus de vies inscrites sur sa roue remporte la victoire.