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Pilares de la POO

Pilares de la POO. Herencia. Polimorfismo. Abstracción. Encapsulación. La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en cuatro conceptos:. Pilares de la P.O.O. Ignorancia selectiva Decide que es importante y que no lo es Se enfoca [depende] en lo que es importante

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  1. Pilares de la POO

  2. Herencia Polimorfismo Abstracción Encapsulación • La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en cuatro conceptos: Pilares de la P.O.O.

  3. Ignorancia selectiva • Decide que es importante y que no lo es • Se enfoca [depende] en lo que es importante • Ignora [no depende] de lo que no es importante • Utiliza la encapsulación para reforzar la abstracción Abstracción

  4. 125 km/h 300 km/h 40 km/h • Facilita el manejo de la complejidad • sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos • nos interesa conocer qué hace la Clase pero no saber cómo lo hace Acelera() velocidad Frena() Encapsulamiento

  5. Automóvil Transporte Acelera Frena • Es “un tipo de” relación • Relación “es un” • Entre Clases • Va de la generalización a la especialización • Clase base • Clase derivada • Hereda la implementación Herencia

  6. Transporte Marítimo Aire Nieve Tierra DentroAtmosfera FueraAtmosfera 1-Persona N-Personas Jerarquías de Clase

  7. Literalmente significa tomar varias formas • Tareas similares son realizadas por métodos con mismo nombre • Suma • Enteros • Decimales • Fracciones • Simplifican la tarea del desarrollador, al no tener que recordar distintos nombres para comportamientos iguales. Polimorfismo

  8. Transporte Acelera Frena • La definición del método reside en la clase base • La implementación del método reside en la clase derivada • La invocación es resuelta al momento de ejecución • Early binding • Late binding Auto Acelera Frena Cohete Acelera Frena Polimorfismo Caballo Acelera Frena

  9. 1) La abstracción se usa al modelar objetos de la vida real, o no, es un mecanismo en el cual al momento de modelar el objeto en si, tomas solo las características y comportamientos mas indispensables, por Ej.: todos sabemos usar un televisor y no sabemos como funciona por dentro, para usarlo te abstraes del comportamiento que no creas necesario. • 2) El enpasulamiento se define como la acción de poner dentro de un objeto sus atributos y métodos, mostrando luego una interfaz común para el uso posterior del mismo, con esto, ganas que los objetos puedan comunicarse entre ellos y que nadie se meta con la implementación del otro. tu muestras solo los métodos que creas necesarios para poder comunicarse con el objeto y el contrato dice que los usuarios deben usar estos y solo estos métodos. Resumen

  10. 3) Herencia, al igual que la vida real es el mecanismo con el cual una clase hereda( obtiene ) de su ancestro atributos y métodos públicos y protegidos, y lo que se gana con esto es la reutilización de código, aunque su poder se produce al utilizar el polimorfismo. • 4) Polimorfismo, es la capacidad que tienen las referencias de "referenciar" a objetos de distintos tipos, pero herederos de un mismo padre, y poder realizar en tiempo de ejecución ( ligamento tardío ), la llamada al método correspondiente. Resumen

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