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La programmation objet Présentation de la POO

La programmation objet Présentation de la POO. A. Présentation de la POO Origine des langages Objet Introduction Concepts de la POO Encapsulation Héritage (Surcharge) Polymorphisme Conception POO. La programmation objet Présentation de la POO.

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Presentation Transcript


  1. La programmation objet Présentation de la POO • A. Présentation de la POO • Origine des langages Objet • Introduction • Concepts de la POO • Encapsulation • Héritage (Surcharge) • Polymorphisme • Conception POO

  2. La programmation objetPrésentation de la POO • Origine des langages (orientés) Objet

  3. La programmation objet Présentation de la POO • Introduction • PO : programmation objet pure ( Smalltalk) • POO: langage de programmation pourvu de la PO (Turbo Pascal, Turbo C++) • La POO est utilisée aujourd'hui dans tous les domaines de l'informatique : parallélisme, communication, bases de données, ect... • La POO vise le développement de "modules réutilisables". Elle vise la construction de logiciel à partir d'une bibliothèque de composants élémentaires.

  4. La programmation objet Présentation de la POO • Introduction • La POO est un mode de conception (ou de construction) de programmes(logiciel) caractérisé par : • une organisation en entité relativement autonome : les objets. Ces derniers se communiquent au moyen de "messages". • un mécanisme de spécification et de génération d'objets au moyen de modèle générique décrivant leur structure et leur comportement ( " les classes" )

  5. La programmation objet Présentation de la POO • Introduction • Les principes de la POO reposent sur la notion de la décomposition (diviser pour régner) et sur celle de l'abstraction ( expression de la solution indépendamment de sa réalisation). • L'abstraction permet : • la généricité(possibilité de paramétrer un objet) • le polymorphisme (possibilité à une procédure d'accepter des paramètres de type différent, ou nombre variable de paramètres, ou on attribue un même nom à une méthode qui s'adapte au type d'objet concerné). • En POO la séparation entre données et procédures disparaît.

  6. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO • L'univers est constitué d'OBJETS • Les objets sont divisés en CLASSES • Les classes sont organisés HIERARCHIQUEMENT par la relation " est sous - classe ". • Les objets communiquent entre eux par envoi de MESSAGES

  7. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Objets • Un objet est caractérisé par un état et comporte un ensemble de procédures qui permettent • de consulter, modifier, ect.. cet état • de communiquer avec les autres objets. • Les objets peuvent être créés ou détruits dynamiquement.

  8. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Encapsulation • C'est le fait de regrouper le code et les données dans une même entité appelée objet. • Un objet est composé d'un ensemble de champs et de procédures appelées méthodes. • L'encapsulation permet l'abstraction (un objet se comporte comme une boite noire qu'on ne peut manipuler que par ses méthodes )

  9. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Encapsulation • On définit une classe d'objets. les objets de la classe sont dit instance ou variable de la classe. L'instance peut être statique ou dynamique. • Le fait d'accéder au champ d'une instance uniquement par les méthodes permet à l'utilisateur de tout ignorer de la représentation interne des données.

  10. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Encapsulation (Exemples ) • Objet pile avec les champs : • som : entier • tab : tableau d'éléments de type quelconque. • et les méthodes CréerPile, PileVide, PilePeine, Empiler, Dépiler. • Objet liste avec les champs : • Element : typequelconque • Suiv : Pointeur • et les méthodes Allouer, Liberer, Suivant, valeur, Affadr, AffVal. • On peut paramétrer l'objet avec le type.

  11. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Héritage • Capacité pour un objet d'utiliser les champs et les méthodes de ses ancêtres, plus de nouveaux champs et méthodes. • Donc, l'héritage correspond à une extension de l'objet (spécialisation) • L'objectif est bien entendu la réutilisabilté. • L'héritage peut être simple ou multiple. • Cas d'un héritage multiple : • Union des champs et des méthodes. Il doit exister une liste de priorité de classe pour résoudre les conflits(même nom de champs ou de méthodes).

  12. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Héritage ( Surcharge ) • La surcharge permet de redéfinir chez les descendants des méthodes homonymes(même noms) à celles des ancêtres, à liste de paramètres éventuellement différents.

  13. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Héritage ( Polymorphisme )

  14. La programmation objet Présentation de la POO • Concepts de la POO : Héritage ( Polymorphisme ) • C'est le fait qu'un objet puisse avoir plusieurs apparences. • Si I’’ est une instance de O’’, I ’’.m exécute m puis appelle le module mv de O. Le polymorphisme consiste à adapter mv au type de l'objet. • Techniquement, c'est la possibilité à un objet de ne pas établir une liaison entre l'objet et les méthodes au moment de la compilation. On utilise alors le concept de méthodes virtuelles de nom identique mais de code différents.

  15. La programmation objet Présentation de la POO • Conception POO • Basée sur une classification judicieuse des données : on cherche d'abord quelles sont les données à traiter avant de chercher les procédures à écrire. Ce qui permet de trouver les données communes à plusieurs classes et donc de déterminer l'arbre d'héritage(graphe). • L'analyse POO consiste à faire des aller-retours entre : • classification des données • méthodes.

  16. La programmation objet Présentation de la POO • Conception POO • Objectifs principaux sont : • Trouver l'arbre d'héritage(ou graphe) autorisant au mieux le réemploi du code. • Faire en sorte qu'il puisse être étendu. • Une conception POO prend beaucoup plus de temps. • Par contre, on fait moins de programmation.

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