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Cours 5 La fin d’une ère: le crash La représentation dans le jeu vidéo primitif

Cours 5 La fin d’une ère: le crash La représentation dans le jeu vidéo primitif

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Cours 5 La fin d’une ère: le crash La représentation dans le jeu vidéo primitif

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  1. Cours 5La fin d’une ère: le crashLa représentation dans le jeu vidéo primitif ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com • Fin de l’ère d’Atari et crash de l’industrie • Abstraction et représentation graphique dans le jeu vidéo: retour sur le texte de Wolf Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  2. Le succès de Pac-Man crée un enthousiasme record pour le jeu vidéo. Les jeux d’arcade de qualité se multiplient et on entre dans “l’âge d’or de l’arcade” (1981-1983). L’offre se multiplie (Centipede, Frogger, Burger Time…) C’est dans ce contexte que Nintendo se taille une place de choix dans l’industrie. Ayant créé quelques jeux ayant bien fait au Japon, la société décide en 1980 d’ouvrir une division aux États-Unis pour percer le marché. Hiroshi Yamauchi, président impérieux de Nintendo, confie cette responsabilité à son gendre, Minoru Arakawa. Celui-ci prend une entente avec deux propriétaires d’une compagnie de camionnage qui vendent des bornes d’arcade pour arrondir les fins de mois, Al Stone et Ron Judy. Ceux-ci ont un avocat (Howard Lincoln) pour les représenter. Leur contrat les rémunère uniquement à la commission des gains réalisés par leurs bornes d’arcade. Le premier jeu de Nintendo distribué aux États-Unis est Radarscope, un jeu ayant très bien fait au Japon (il était deuxième derrière Pac-Man). Yamauchi est certain d’avoir là le titre pour percer le marché Américain, mais pour l’une des rares fois, il se trompe: 3 000 bornes sont envoyées à Arakawa, mais 2 000 dorment dans un entrepôt. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  3. S’ensuivra une suite d’échecs avec entre autres Space Fever et Sheriff. Pendant ce temps chez Nintendo of Japan, un jeune diplômé du collège en design industriel, engagé comme artiste pour réaliser les dessins sur les cabinets d’arcade, se voit offert la chance de réaliser son propre jeu. Son nom: Shigeru Miyamoto. Il commence avec un scénario, construisant un jeu autour: le gorille d’un charpentier kidnappe sa bien-aimée et grimpe jusqu’au dernier étage du chantier de construction. Le charpentier, Jumpman, doit aller la sauver. Miyamoto, qui ne parle presque pas anglais, consulte un dictionnaire anglais-japonais pour traduire l’idée d’un “gorille entêté” (stubborn gorilla). Il choisit Kong pour gorille et Donkey pour entêté. [Extrait] Contrairement aux cas de Pac-Man et Space Invaders, Yamauchi reconnaît immédiatement le hit derrière Donkey Kong. Le succès monstre du jeu fait de Al Stone et Ron Judy, alors au bord de la faillite, des millionnaires. Eugene Jarvis, après Defender, crée Robotron 2084, le premier jeu à utiliser deux joysticks indépendants pour le mouvement et le tir. [Extrait] Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  4. Un dernier grand titre du jeu d’arcade paraît: Ms. Pac-Man. Deux étudiants du MIT, Doug Macrae et Kevin Curran, et neuf étudiants de collège inventent le modding. Macrae a installé trois bornes d’arcade de Missile Command, achetées avec ses économies, sur le campus du MIT. Lorsque Missile Command passe de mode, il désire rentabiliser son investissement. Macrae et ses collègues développent des “enhancement kits” qu’ils greffent sur les bornes pour transformer certains éléments du gameplay de Missile Command, qui deviendra Super Missile Attack (plus rapide, changement de palette de couleurs, nouveaux ennemis). Devant leur succès, ils s’enregistrent sous General Computer, et lancent une campagne de marketing pour vendre les enhancement kits aux propriétaires d’arcades partout au pays. Coût de fabrication d’un kit: 30$. Prix de vente: 295$. Quantité vendue durant l’été 1981: plus de 1000. Profit net en un été: 265 000$, divisé en 11 étudiants: 24 090,90$. Mieux que flipper des burgers… Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  5. En vue de réaliser leur rêve de produire des jeux vidéo, ils décident d’élargir leur éventail en se lançant sur un mod de Pac-Man. Atari, ayant réalisé ce qui se passe avec les Missile Command, les poursuit en justice pour empêcher le concept de “enhancement boards”. Lorsqu’ils finissent par apprendre que les étudiants du MIT souhaitent seulement créer des jeux, ils règlent à l’amiable avec trois termes: • Atari abandonne le procès avec reconnaissance formelle de faute, leur permettant de “gagner”. • Atari leur offre 50 000$ par mois pour les deux prochaines années pour développer des jeux, • General Computer ne peut développer de enhancement kits, à moins qu’elle n’obtienne la permission du détenteur des droits d’auteur. Le calcul d’Atari: personne ne leur donnera jamais la permission d’utiliser leur propriété intellectuelle. Atari ne s’attend pas réellement à ce qu’ils fassent des jeux: ils veulent acheter leur départ de l’industrie. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  6. Macrae et Curran, ayant en main le papier de la cour affirmant qu’Atari a abandonné le procès et a reconnu qu’il n’y avait pas de motifs de les poursuivre, va voir Bally/Midway. Leur but: leur montrer qu’ils ont battu Atari et qu’ils vont faire un enhancement kit pour Pac-Man, espérant ainsi obtenir leur permission. Mais Midway, fort du succès de Pac-Man, n’a pas de projets en cours (Midway achète toujours les concepts des autres sans rien développer eux-mêmes). Il n’y a pas de suite à leur succès. Midway propose ainsi à General Computer de développer la suite de Pac-Man. Ms. Pac-Man voit ainsi le jour [Extrait] General Computer développera éventuellement des jeux pour Atari, qui acceptera de les publier. Ils seront couronnés de succès et s’avéreront lucratifs pour Atari. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  7. Du côté du jeu vidéo domestique, les jeux de 2600 / VCS d’Atari engrangent des profits monstres. Des programmeurs frustrés de ne pas être appréciés à leur juste valeur quittent pour fonder Activision. Activision commence le développement de jeux pour la console d’Atari. Celle-ci les poursuit en justice pour ne pas perdre sa marge de profit. En 1982, peut-être en raison du précédent avec General Computer, Atari décide de régler hors-cour par une entente de royautés. Des dizaines de compagnies se lancent dans le chas de l’aiguille. Ce sera l’arrêt de mort de l’industrie du jeu vidéo. Les derniers employés d’origine notables chez Atari quittent pour former un autre studio, IMagic [Démo: Atlantis,Cosmic Ark] Activision continue sa production avec des hits, en particulier Pitfall. [Démo] Mais le marché se retrouve saturé de jeux de mauvaise qualité. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  8. Quelques exemples de choix… • Kool-Aid Man [Extrait] • Chase the Chuck Wagon [Démo] • Rubik’s Cube [Extrait] • Les frasques de Mystique, en particulier Custer’s Revenge [Extrait] En 1982, Coleco sort le Colecovision. [James Rolfe / Angry Video Game Nerd, “Double Vision part 2”] Le Colecovision arrive en force: la console vient avec l’adaptation de Donkey Kong, Coleco ayant réussi à obtenir les droits exclusifs pour les versions domestiques du jeu. Il apparaît exclusivement sur Colecovision pour les 6 premiers mois; par la suite, Coleco développe des versions inférieures pour l’Intellivision et le Atari 2600. [Démo] Puis en 1983, le Crash. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  9. Pourquoi le Crash? • Les consommateurs se tournent progressivement vers les ordinateurs personnels (Coleco fait la promotion de son Adam aux dépens de sa propre Colecovision!) • L’idée du Adam germe en 1982. Le projet est ambitieux: le “package” comprend une console dotée d’un lecteur de ruban magnétique, un lecteur de cartouches de jeux, une imprimante, et un clavier de 75 touches, pour 600$. • La proposition est tellement alléchante que les distributeurs placent 500 000 commandes pour 1983. Le département de publicité chez Coleco fait trop bien son travail: tout le monde en veut. • Des problèmes de production chez Coleco font en sorte qu’à peine 100 000 Adams se rendront sur les tablettes; de ce nombre, plus de la moitié sont défectueux. • Coleco sera incapable de récupérer le Adam, désormais un citron dans l’esprit des consommateurs. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  10. Pourquoi le Crash? • On pointe souvent du doigt, et partiellement avec raison, les flops que sont Pac-Man et E.T. the Extra-Terrestrial pour le 2600. • Pac-Man est confié à Tod Frye. Il montre au département de mise en marché un prototype. Atari s’empresse de le manufacturer pour que le jeu sorte à temps pour Noël. [Démo] • On y va en grand, faisant 12 millions de copies malgré que le 2600 ne s’est vendu qu’à hauteur de 10 millions de copies. On croit que Pac-Man revitalisera les ventes du 2600. • Après avoir vendu de justesse 7 millions de copies de Pac-Man, Atari inscrit les 5 millions restant en pertes. La confiance des consommateurs s’effrite devant la piètre qualité de cette conversion. • Mais Atari a tout de même réalisé des millions de dollars de profit. C’est la décadence; on commence à croire que n’importe quoi peut être vendu, le contrôle de la qualité se relâche, et des jeunes diplômés tout droit sorti de l’école prennent des décisions affectant des millions de dollars de chiffre d’affaires. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  11. Puis en 1982 survient le cas E.T. • Le président-directeur général de Warner, Steve Ross (qui a envoyé Ray Kassar chez Atari) rencontre Steven Spielberg et lui offre d’acheter les droits sur E.T. pour faire un jeu. Il lui aurait offert 21.6 millions de dollars (le montant exact oscille de 21 à 25 millions selon les versions): un cas impensable à l’époque. • Le programmeur Howard Scott Warshaw est approché (ayant complété auparavant l’adaptation de Raiders of the Lost Ark). Il doit terminer le jeu en 6 semaines pour qu’Atari puisse le lancer à temps pour Noël et ainsi recouper son investissement considérable (le standard de production à l’époque est de 4 à 6 mois pour un jeu). • La critique est unanime: le jeu est pourri. Avec le bouche-à-oreille et le précédent de Pac-Man, les consommateurs perdent le peu de confiance qui leur restent en Atari. • Atari vend 1.5 million de copies (sur 4). En raison de la politique de retours de l’industrie des jouets, la grande majorité des copies vendues au public sont rapportées aux détaillants et Atari doit leur racheter. • Atari enterrera des millions de copies de E.T. et de Pac-Man dans un dépotoir au Nouveau-Mexique. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  12. Mais les causes du Crash sont plus larges. • En 1982 et 1983, c’est la ruée vers l’or dans le monde des consoles. Après tout, Atari aura passé d’un chiffre d’affaires de 75M$ à 2.2G$ en 3 ans. En 1983, il y a plus de 35 compagnies qui se disent “développeurs de jeux vidéo”. (Quaker Oats a sa division “jeux vidéo”!) • Une foule d’accessoires, en plus des cartouches, dont certains ne voient même pas le jour (Atari Mindlink) sont annoncés. • En 1983 survient le Crash. Trop de monde, trop de consoles, trop de titres de mauvaise qualité! [Publicité: “Give Me Everything”] • Le marché est saturé de jeux de mauvaise qualité qui doivent être vendus à rabais dérisoires lorsque les développeurs font faillite et doivent liquider leur inventaire. Cela entraîne une spirale qui affecte les ventes des gros joueurs. • Le problème touche toute l’industrie puisque l’Intellivision et le Colecovision ont chacun leur adaptateur pour lire les jeux du Atari 2600. Ils en dépendent tout autant. Quand ce marché s’effondre, tout est emporté avec lui. • Plusieurs des nouveaux titres en 1982 sont des suites (Baby Pac-Man, Donkey Kong Jr., Missile Command 2, …) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  13. Les arcades disparaissent progressivement de la carte. Les ventes de consoles et de cartouches de jeux cessent. Des articles commencent à paraître sur “l’éclatement de la bulle du jeu vidéo”. On a l’impression d’avoir fait le tour de ce que le “médium” pouvait offrir. • (Votre professeur se souvient de l’époque où “Atari” était synonyme de “jouet pour enfant passé de mode”). Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  14. Wolf, Mark J.P. “Abstraction in the Video Game” Abstraction Représentation Abstraction de l’apparence et abstraction du comportement (Pac-Man vs. le point de Adventure ou le C-block de Tempest). Pac-Man est reconnaissable par son graphisme même, indépendamment des données qui nous sont fournies par le paratexte (manuel, boîte, etc.). À prime abord, on pourrait dire que Pac-Man est plus abstrait que le C de Tempest. Celui-ci pourrait être compris comme étant un vaisseau spatial. Si on accepte cette consigne, il est plus facile à assimiler que Pac-Man. Ce n’est pas un hasard si la majorité des jeux primitifs tournaient autour de véhicules, vaisseaux spatiaux, ou extra-terrestres: des objets inventés ne sont pas soumis à une comparaison avec le réel. Un vaisseau spatial n’est pas lié à un objet que nous connaissons, comme une automobile ou un gorille, par exemple. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  15. La sémiologie est la science qui étudie le rôle et le fonctionnemment des signes. • Les signes sont véhiculés par tous les canals d’expression possibles: sons, images, mots, gestes, … • Le signe n’a pas de sens en soi, mais revêt une signification uniquement si la personne qui l’émet et la personne qui le reçoit partagent le même code. • Selon Ferdinand de Saussure, un signe est un médiateur entre un signifiant et un signifié: lever la main avec la paume face à la personne, dans certaines cultures, est un signifiant pour exprimer un signifié: “arrête” ou “attend”. • Le signe est arbitraire (aucune relation logique ou nécessaire entre “C H A T” et le concept de chat). • Le langage ne fait pas que réfléter une réalité déjà existante; il construit cette réalité. C’est pourquoi traduire n’est jamais traduire des mots, mais traduire des idées. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  16. Un signe linguistique peut avoir divers degrés d’arbitraire; il peut l’être au niveau intralinguistique (“chat”), ou au niveau extralinguistique (“immatériel” n’est pas arbitraire à l’intérieur du système de la langue française; im marque le négatif, “matériel” est dérivé de la même racine que matière). • Charles Peirce identifie trois modes des signes: • 1) symbolique: purement arbitraire (le langage, la signalisation routière) • 2) iconique: le signifiant ressemble en partie à ce qu’il tente de signifier, par imitation simplifiée (un dessin animé, une onomatopée, des effets sonores comme briser des céleris pour simuler un coup de poing dans un film de kung-fu) • 3) indexical: le signifiant n’est pas arbitraire mais directement relié au signifié (déictiques dans le langage, enregistrement audio ou vidéo, nom de ville sur une carte) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  17. Un signe n’est pas nécessairement l’un ou l’autre, mais se situe quelque part dans un triangle formé par ces trois modes. Ainsi la carte est iconique lorsqu’on y voit quelques arbres pour représenter une forêt ou un poisson dans une rivière, et indexicale puisqu’elle identifie des noms de villes précises. • Il y a, dans les jeux vidéo, des signes visuels et des signes ludiques. Un rectangle avec quatre plus petits points sur les coins peut être un signe visuel visant à traduire une voiture (signe iconique pour nous, mais qui serait sans doute arbitraire pour un Égyptien d’il y a 3000 ans). • Mais une voiture signifie également quelque chose à l’intérieur du système de jeu; si elle est placée en bas ou au centre de l’écran et que le paysage défile en la suivant, le joueur la reconnaîtra comme étant son avatar; si à l’inverse elle entre et sort rapidement du cadre, ou si elle existe en plusieurs copies, il s’agit probablement d’un adversaire ou d’une cible. • Les “créatures” de Tempest peuvent être reconnues comme des opposants et des cibles sans que l’on soit capable de dire ce qu’elles sont sensées représenter. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  18. Le signe d’un rectangle avec quatre petits points dans les coins signifie “voiture de course”, mais quelle voiture? • Un signe peut référer à quelque chose d’autre: son référent (“la voiture d’Austin Powers”, “une Honda Civic”, “une décapotable”), etc. • Pac-Man est un signe iconique sans référent: le sprite de Pac-Man réfère à Pac-Man, le personnage dessiné sur le côté du cabinet d’arcade ou qui apparaît dans les dessins animés. • Les fantômes et les cerises sont des signes iconiques qui réfèrent à des imageries connues. Au niveau ludique, que signifient-ils? • Fantômes: “danger/obstacle” (ils bougent, d’une part, et ce sont des fantômes, d’autre part) • Ce sens est différentiel ; les fantômes signifient danger parce qu’on les reçoit en ayant à l’esprit ce qu’ils auraient pu plutôt être (des petits chiots, des bonhommes-sourire, …). Le sens différentiel est omniprésent dans le jeu: la valeur d’une pièce aux échecs n’est déterminée que par opposition avec les autres. • Cerises: “bonus”, pour peu que l’on possède le code approprié des machines à sous Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec