1 / 71

Fremtidens læring – muligheder og udfordring Læring som patchworking og håndtering af strømme

Fremtidens læring – muligheder og udfordring Læring som patchworking og håndtering af strømme. Made with Web 2.0 Logo-creator: http://msig.info/web2.php. Cand . mag , Ph.d ., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk

yetty
Download Presentation

Fremtidens læring – muligheder og udfordring Læring som patchworking og håndtering af strømme

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Fremtidens læring – muligheder og udfordringLæring som patchworking og håndtering af strømme Made with Web 2.0 Logo-creator: http://msig.info/web2.php Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk Institut for kommunikation Aalborg Universitet ryberg@hum.aau.dk

  2. Kort om mig • Lektor ved institut for kommunikation (AAU) • Tilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation, læring og design • Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT i gymnasiet • Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling) • Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning, web 2.0, social networking og sociale medier • Vil i dag fokusere på to ideer om/metaforer for læring • Læring som ’Patchworking’ • Læring som tilkobling til og håndtering af strømme • Blot små, små ideer i et stort læringslandskab

  3. Kort om jer • Hvor mange: • Er ikke på Facebook? • Besøger ofte YouTube? • Har uploadet til youtube? • Besøger ofte Wikipedia • Har redigeret på wikipedia? • Abonnerer på RSS-feeds? • Bruger ’social bookmarking’ • Bruger Twitter?

  4. Program • Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring – digital literacy / digital kompetence • Digital kompetence • Positive eksempler på unge med Digital Kompetence og begrebet om ’Patchworking’ som metafor for læring • Nye medier og teknologier – læring som håndtering af strømme og Personlige Læringsmiljøer • Et kig i krystal-kuglen – HorizonReport 2010 (og Ryberg report 2020) • Sociale medier og web 2.0 • Læring som tilkobling til og produktion af strømme – nye sociale konstellationer • Mobilitet, (g)lokalitet og overlayrealities - Trails of interest – når væggene kan tale • Udfordringer og muligheder for undervisning og læring • Bestemte perspektiver og aspekter af læring – fokus på patchworking, aktivitiets-flows, tilkobling til ”strømme”, puls og sammensyning af flows

  5. Mytenom de digitaleindfødte • Problematisering af myten: • De unge er digitale indfødte som automatisk ved, hvordan de skal bruge it ifht egen læring

  6. Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky • Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus • Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig • De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker • Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle • Fungerer bedst i netværk, • Kræver hurtig feedback samt belønning, • Foretrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’

  7. De digitale immigranter • Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. • Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men ’taler med accent’ • De printer deres mails • Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) • Ringer for at høre om folk har modtaget deres e-mail

  8. Problemet med uddannelse “- the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’ uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’ Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer – men også en række problematikker… Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er Prensky?

  9. Hvem er Prensky? • 2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ―publications‖ and ―speeches and presentations‖ below) • 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY • Founder, President and CEO • Spun out e-learning division of Bankers Trust as an independent company in February 1999. Customers include American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel, Pfizer, and the U.S. Department of Defense (DARPA). Products include multi-team, multi-player web-based training games, web-based compliance training systems using popular game interfaces, videogame tutorials, PDA games and cell phone-based learning games. • Designed and created over 50 learning games, including the world's first videogame- based learning for a complex software product, based on a first-person ―shooter‖ style engine. Over 1 million copies in print in multiple languages. • Named a ―Visionary‖ in the training field by Training magazine, November, 2000. • 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY • Founder and Principal, Corporate Gameware • Conceived and created ―Corporate Gameware,‖ a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training. Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.

  10. Meeeeen • Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier • Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) • Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest socialt og underholdning • Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre • Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer (nogle gør – og dem kan vi lære meget af, som vi skal se!) – eller kan se, nytten af det ifht læring • Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer • Det kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse? • Vi skal absolut ikke undervurdere, at I unge faktisk kan noget og vil noget – og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! • Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!

  11. Alders-quizzen Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra 40-80 år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner. Når vi så ser på nutidens unge, som har fået det ind med modermælken kan man da også tydeligt se hvordan de i stigende grad bruger nettet og bliver afhængig af det.  Jeg tror det i en stor grad afhænger af hvem man er. Jeg er af den generation som nærmest er opvokset i medieverdenen. Forstået på den måde at en kæmpe del af den kommunikation jeg er udsat for i hverdagen går igennem Internettet. Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og inde. Idag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting, så forvolder det dem sommetider problemer

  12. Positivteksempelpåunge med digital kompetence ‘Power Users of Technology’

  13. Digital Kompetence Informationssøgning og –indsamling Produktion og formidling Analyse Kommunikation, vidensdeling og samarbejde Kilde: It- og mediekompetencer i folkeskolen - Fælles Mål 2009

  14. Baggrund • Et studieudførtforbindelse med projektet “Power Users of technology” • Projektetshypotese: at unge ’power users’ lærer, arbejder og løser problemer på nye og innovative måder på grund af deres øgede brug af teknologi • Unge‘power users’ bragttil Costa Rica til et ‘symposium’, derudspandt sig d. 8-10 August 2005 • Vi fulgte ‘the Nordic Team’…somallevardansketeenageremellem 13 og 16 år • Opgaven: Arbejdeitredage med den åbneproblemstilling “How to reduce poverty in the world through the use of technology” • Påtredjedagenskulle de præsenterederesresultattil ca. 150 voksne • Projektsom et problem-orienteretgruppearbejdedvs. de skulleselvvælge (til en visudstrækning) problem, undersøgelsesmetodeogstyrehelearbejdsprocessen • For yderligereommetode etc. HenvisestilRyberg, 2007

  15. Video • Lad os se en video, dersammenfatterderesarbejde – 4 minutter • “Here comes two”

  16. Presentation

  17. Presentation

  18. Presentation

  19. Deres præsentation som et patchwork eller remix • Præsentationen var I høj grad multi-modal og kombinerede mange forskellige modaliteter, ressourcer og ‘mediational means’ • Animation, video, grafer, billeder, tekst, sprog, lyd, computere, papirnoter, projektorer, stole, scene, krop, bevægelse, intonation and much more. • Men rent konceptuelt var præsentationen også et patchwork af forskellige informationer, diskussioner, tanker, facts fra mange forskellige steder. • Den trak ligeledes på mange forskellige ‘knowledgeabilities’ (måder at vide på) – statistik, personlige narrativer, ekspertviden

  20. The track back process of the Remix analysis • Hvorkomalledisse ‘patches and pieces’ fraoghvordande udviklede sig ogblevtransformeret. • Patches framange forskelligekilder, formidletgennemforskelligemedier/modaliteterogsamlet for at præsenteredereskonceptualiseringog argument for fattigdomsbekæmpelse • Graferkomfra slideshow somforelæsergavdem (de fik et halv times oplægomfattigdompåengelsk) – hanhavdenogleafdemfra FN’s sider • Facts oginformationerkomfraforskelligewebsider (f.eks. Unicef) ogbøger • De lavede 4 interview – 2 med ‘eksperter’ (hver 1 time ca.) 2 med manager ogbrugeraf Intel Clubhouses (20 min hver) – allepåengelskellerspansk • Ideerkomfrainterviewene, men også en uformelsnak med en studerende/guide på en bustur • De fire interviews blevvideooptaget, redigeret, tekstet (nogleafdem) ogblevlavettil en del afpræsentationen. • Musikhavde de med på computer ellerhentedepåItunes • Billederaffattige folk blevfundetpå Google image search • Billederianimationentegnede de selvi paint oganimeredeipowerpoint • Deres show koreograferede de aftenenfør

  21. Studiets fokus • Følgeudviklingafideer– (tråde) • Hvordanudviklededereskonceptuelleforståelse sig? • Hvordanudvikledesærligideer sig ellerforsvandt? • Hvordanudvikledeoghvordanmestrede de helearbejdsprocessen? • Hvordanforskellige ‘stumperogstykker’ blevsamlet, forhandlet, kritiskreviewetoggjorttil en del afoverordnede argument/narrativ • Kritiskespørgsmål: • Vardet copy-paste ellerkreative, innovative ogudfordrendelæreproces? • Proces med viden-skabelse / konstruktion, snarere end videns-reproduktion?

  22. PICTURE MUSIC NARRATIVE Patches and Pieces ”Less than one percent of the money spend on weapons each year can give every children in world access to school” FACT Club House has changed the trajectory of my life – from crime to education Clapton – tears in heaven Corruption is a problem – we also need to make people trust the government GRAPH How about tourism or property tax? UNICEF.ORG WIKIPEDIA.ORG LEKSIKON.ORG Brain-DrainTrade agreements INTERVIEW BACK IDEA WEB-TEXT ARGUMENT

  23. Plagiariasm or Creative reappropriation Copy-catting and plagiarism or creative reappropriation? We need to pay close analytic attention to how and why patches and pieces are woven into the patchworks

  24. Slides Foraging and gathering – no no – we want it NOW! – E-mail won’t do!!! ’Cycle of stabilisation work and production’ – re-ordering and selecting slides Cycle of ’patchworking and remixing’ – negotiating the use of the slide – constructing the ’conceptual blueprint’ – overall argument Cycle of stabilisation work and production – Working it into the final slideshow Negotiating the meaning of the slides – Success or Problem

  25. Interview Finding focus/problem – agreeing on interview guide – create and translate Preparing questions, brainstorming in small groups Carry out four interviews Making sense of interviews – how can they be used Reviewing, understanding, choosing, editing, subtitling Performing

  26. Flows of activity – Lærings-flows • Hvordan ‘patches and pieces’ (ressourcer, personer) bliverinkorporereti et flow : • Hvordanforhandlesmening? • Hvordantransformeresressourcer? • Hvordanforstyrrerellerforstærker de nuværendeideer? • Hvordanændrer de nuværendeideerog former detoverordnede argument el. Narrativ? • Disse processer erhvaddermenes med Flows of Actvity – idisse flows bliverforbindelseogressourcerinkorporeret, transformeretog en del aflæreprocessensamtvidenskonstruktionen • Studereindgåendehvordanstumperogstykkerinkorporeresisådanne flows Konceptuelt Blueprint under Kontinuerligforandring

  27. Patchworkingsom en metafor for læring • Overordnetbeskrivelseafmetaforen • Something old, something new Something borrowed, something blue • Læringsom processer afsammen-syningogvævningafforskellige ‘stumperogstykker’ tilnogetnyt • Forskelligtfra at se læringsomtilegnelseeller transfer af facts • Videnoglæringsomaktive, kreative, konstruktiveogproduktive processer • Kreativt re-appropriere, genbruge, remixeforskelligeressourcer, medierogideertilnye ‘patchworks’ • Nogleungemestrersådanneproduktivelæreprocesser - men mere end tekniske skills • Evnetil at kommunikere, samarbejde, lave narrativerogkonstruereargumenter • I særdeleshedinteressantifhtsocialemedier – så lad oskiggeikrystal-kuglen

  28. Et kig i krystalkuglen

  29. Horizon Report 2010 • Trends ogfremtidsudsigter • Time-to-Adoption: 1 årellermindre • Mobile teknologier • Open content – åbnelæringsressourcer • Time-to-adoption: To tiltreår • Elektroniskebøger (WTF ?! ) • Simpelaugmenteretvirkelighed (overlay realities)

  30. Ryberg report 2020 • Time-to-adoption: Omkring 10 år – måske mere: • Allei en gruppebrugerkorrektur-redskabernei Word • Online forabrugestilfagligdiskussionogikke kun meddelelserfrastudietilstuderende • Mere end 30% afundervisernesynes IT er en naturlig del afdet at undervise • Elektroniskebøgererliiiigeomhjørnet

  31. Socialemedier, web 2.0Mobilitet, (g)lokationog overlays

  32. Web 2.0, Social software, sociale medier • Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologierogpraksisformer (begyndelse 2004) • Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon - nogleafnøgleordene: samarbejde, delingogkommunikation – harinternettetaltidhandletom • Popularitetsom term erved at ebbelidtud – måskebådegodtogskidt

  33. Transformation på web: web 2.0, social software, sociale medier • Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee) • Skift i fokus og brugerens rolle • Personalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening • Synliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet) • Fra konsument til producent – bruger genereret indhold • Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede ‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling • Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion, spredning og customisering – import/eksport er nemmere

  34. Rich internet apps, Web-office/desktops Livewriter, writely, reader, Flockr IM-integration, Calendars Google Earth, Yahoo Maps etc. Folksonomies, Architecture of participation, bottom-up User driven innovation & design, citizen journalism Collective intelligence, sharing, exchanging Aggregation, distribution Hackability, Widgetality Copy-left Conceptual “Software” RIA Web 2.0 and SoSo Technologies Del.icio.us, furl, Bibsonomy, CiteULike Youtube, Revver, Flickr, Riya Digg, technorati, craigslist Plazes, Myspace, arto, dodgeball, hi5 Live, Yahoo360, Google Podcasting, Wikis, Blogs “Standards” Open Source, OpenAPI RSS, CSS, XML, FOAF, XFN AJAX Mash-ups Services Web 2.0/Sociale medier en paraply ting, der dækker over den her rode-kasse

  35. Nogle nøgle og buzz-ord • Technologiskdimension: • Blogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.) • Rich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as platform” (Ajax, Java-script) • Mashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering • Konceptueldimension: • BrugerGenereretIndhold - Deling– I mange former (lyd, billede etc.) • BrugerGenereretRelevans (ratings/reviews/sortering) • Folksonomier • Bottom-up – architecture of participation • Brugerenicentrum - detforbundneindividicentrum • Lettereudvekslingafindhold(RSS feeds, Widgets) • Blanding mellem ‘detproduktiveogunderholdningen’ • Populære services • Social networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto) • Personaliserederessource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360) • Import ogsamlingafmedier, ressourcerognyhederfraforskelligekilder

  36. Ikke kun en teknologiskforandring • Netværksindividualisme (Castells) – Individuliseringaflivsbane (individualisation of trajectories of identity (Wenger)) • Individettilrettelæggerogbestemmer mere selv – uafhængigaf tradition, familie (modernitet - Giddens, Beck, Baumann…the whole lot) – helttilbagefratidligt internet / BBS Wellman / Rheingold • Horisontaliseringaf “viden” - fraeksperter/autoritetertilgensidigforhandlingafmening – fra top-down til mere horisontaliseredemønstre • Wikipedia vs. Britannica • Netdoktorsomudfordring for læger(mere kommunikationogmeningsforhandling) • Nye socialemedierognetværkstjenester en synliggørelse, radikaliseringogmaterialiseringafdette! • Masse-populariseringenafinternettetog de nemmereværktøjerogsåforstærkendefaktorer

  37. Sociale konstellationer – nye arkitekturer for læring • Gruppen • Medlemskab, stærke bånd, tæt samarbejde • Team, projektgruppe • Netværket • Flydende medlemskab, mere løse bånd, inspiration og udveksling • Vidensnetværk, interessegrupper • Kollektiver • Eks. Tag-clouds, GoogleSearch Rank - Ikke bevidst medlemskab – ingen bånd, aggregering af ukoordinerede individuelle handlinger, twitter-tags? • Lærende i centrum: Skabelse af transparens ml. niveauerne Picture taken from: (Andersson, 2008) http://terrya.edublogs.org/2008/03/17/networks-versus-groups-in-higher-education/

  38. Individicentrumafstrømme Styrke af bånd Hjemmebase Limetsammenaf RSS, Widgets, ‘open standards’, open APIs – stømmederheletidenudvikler sig Eget indhold Venners indhold Gruppers indhold Interessefællesskabers indhold ‘kollektivets’ indhold

  39. Netværksblik på læring • Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling • Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer mellem aktører i netværket • Grupper/netværk/hubsbliver fortolkningsrammer eller fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’ • ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver • Skift i fokus fra interne processer til boundarywork

  40. Personaliserede ressource centre Web-desktop Individualisering, privatisering Individuel tilrettelæggelse af strømme og applikationer

  41. Brugergenereret relevans – user ratings & reviews • På mange siderbestemmesforsidenafkollektivetafbrugere • Youtube, Digg, delicious, Flickr • Usynligtkollektiv- aggregeringafindividuelleikke-koordineredehandlingerskabersiderne: • Tag-clouds • Populærevideoer • Skaberordenikaos (clusters) • Skabernyerelationerogforbindelser (ellergenskabereksisterende) • Relateredenøgleord, relateredevideoer, relateredepersoner (FB), relateredekøb (Amazon)

  42. Individet i centrum – af netværket • Individetericentrum: • Profiler med varierende grader afoplysninger • Men individetudendetsocialenetværk giver ikkemening!...facebook, arto etc. • Vennelister • Strømmeafindholdogaktiviteter • Statusopdateringer - Tweets • News-feeds (awareness) – strømme • Åbenogprivatkommunikation • Dele Billeder, sendeapplikationer, spil • Forbindelserogrelationersynliggøres • Grupper, venner, netværk, indhold

  43. Delicious.com Online repræsentationaf bookmarks Del, forbindogudforskandresbogmærker Følg med ihvadditnetværk bookmarker eller se hvaddererpopulært (tags) Brug: del med verden, en gruppe, måske et semester – detudvidedeklasserum – trækkepå et kollektiv Genererestrømmeafpotentielt relevant materiale

  44. Lifestreaming – microblogging - Twitter.com Microbloggingværktøjtil 140 chars tweets (status updates) Følge folk (ikkenødv. gensidigt) – Lance Armstrong, Howard Rheingold etc. Lave fokuseredestrømme (e.g. #huminf #iranelection) Brug: Holde sig opdateretgennemskabelseafprofessioneltnetværk – udvidetklasserumderspænder over – klasse, semester mellemuddannelser Fokuseredestrømmetil events #ThisorThatEvent?

  45. Strømmeknyttestillokation– online maps

  46. Lokation, tid og aktivitet • Data og information koblestilspecifikkesteder via geodata (længde/bredde-grader) – gpsiflere mobile devices • Billeder, video, tweets etc. koblesautomatisk med tidogsted – repræsenterespå f.eks. google maps • Eller koblestil f.eks. egenlokation: • Smsvedstoppesteder • SNS – hvemaf dine vennererinærheden • Information i relation tillokation • Museer • Geo-caching • Info-standere med bluetooth etc.

  47. Strømmeknyttestil MIN unikkelokation – overlay realities

  48. Overlay realities Mobilitet, lokationogkameraer Kan viseindholdi ‘nærheden’ (tweets, billeder, forklaringerfra Wikipedia) som overlay Væggenekan tale – trails of interest Gamle twitter-konversationerikonference-salen – tidligerebesøgende Koblingafindholdoglokation - skema, litteratur, forelæsningervedlokalet (lidtkedeligt)

  49. Betydning for læringoglæringssystemer Eksempel: Maharapå 1.semester HumanistiskInformatik

  50. Løsere tanker om læringslandskaber • Frapakkerogforløbtilstrømme • Strømmebeståraf alt (ressourcer, personer) • Fragruppertilsfærer, skyer, knudepunkterellerfortolkningsfællesskaber • Unikkeindividuellesocialenetværk • Udfordring: Skabetransparens ml forskelligenetværkogstrømme • En type aflæring: koblensig tilforskelligestrømmeogknudepunkter • Organisationersogindividers ‘værdi’, sociale/kulturellekapitalbliverevnentil at kunnetilslutte sig ogbidragetilstrømmene • koble sig pådem – bliveknudepunkter, der nipper ogudvælgerfrastrømmeneKreereværdifuldeslipstrømme (delicious) • Undervisning – læring – sætte folk I stand til at kobletil de rigtigestrømme – bidragetilstrømmene

More Related