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Manipulação Direta

Manipulação Direta. Sistemas que possuem interfaces gráficas que permitem operá-los “diretamente” usando ações manuais em vez de instruções fornecidas via teclado Nas interfaces de manipulação direta não há operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender.

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Presentation Transcript


  1. Manipulação Direta • Sistemas que possuem interfaces gráficas que permitem operá-los “diretamente” usando ações manuais em vez de instruções fornecidas via teclado • Nas interfaces de manipulação direta não há operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. • Ex: WYSWYG (what you see is what you get)

  2. Manipulação Direta • A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Schneiderman (1998) em três princípios de design: • Representação contínua do objeto de interesse • Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa • Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível Supondo que a manipulação direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos.

  3. Manipulação Direta • Metáfora da Conversação: • A linguagem da interface é um “meio” no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado. O usuário está em contato com estruturas linguísticas que podem ser interpretadas como se referindo aos objetos de interesse • Metáfora do Mundo-Modelo: • A interface é um mundo onde o usuário age. Esse mundo muda de estado em resposta às ações do usuário. Em vez de descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações.

  4. Manipulação Direta • Diretividade não é uma propriedade da interface isoladamente. Dois aspectos são usados para se medir a diretividade: • Distância  refere-se à distância entre o pensamento de alguém e os requisitos físicos do sistema em uso • Engajamento  sentimento de que se está manipulando diretamente os objetos de interesse • O sentimento de diretividade é inversamente proporcional à quantidade de esforço cognitivo requerido para manipular e avaliar um sistema. Esse esforço cognitivo é resultado direto dos Golfos de Execução e Avaliação. Quanto mais as interfaces ajudarem a aproximar os Golfos, menor será o esforço cognitivo requerido e mais direto será o sentimento de interação resultante.

  5. Manipulação Direta Benefícios da manipulação direta para a usabilidade de sistemas computacionais: • Facilidade de aprendizado do sistema • Facilidade de Memorização • Performance melhorada do expert no domínio da tarefa • Redução de mensagens de erro • Aumento no controle do usuário Alguns elementos são críticos no design de interfaces de manipulação direta, em especial a qualidade da representação gráfica selecionada. A representação deve ter significado preciso para o usuário.

  6. Modelos do Design de Software • Costuma ser utilizado o termo “Projeto de Software” • Engenharia de Software • Crença: “Um processo rigoroso de transformação de requisitos em sistemas é a chave para um design confiável” • Engenharia de Software possui três pressupostos: • O resultado do design é um produto; • O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente; • Uma vez especificado, pouca necessidade de contato entre desenvolvedor e cliente até a entrega do produto.

  7. Modelos do Design de Software • Modelo Cascata • Problemas: • projetos reais não seguem um fluxo seqüencial: dificuldade de acomodar mudanças depois de iniciado. • Impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha sido feito Viabilidade do Sistema Requisitos de Software Produção de Documentos e Especificações Design do Produto Codificação Integração Verificação Validação e Teste Implementação Manutenção

  8. Modelos do Design de Software • Modelo Espiral Prototipação • Problemas: • Utiliza os mesmos processos que o modelo anterior • Mostra que são necessárias várias interações • Introduz a idéia de Prototipagem Determinar Objetivos, Alternativas e Restrições Avaliar Alternativas, Identificar e Resolver Riscos Revisão Desenvolver e Verificar Próximo nível Do Produto Planejar Próximas Fases

  9. Modelos do Design de Software • O processo de design em engenharia oferece pouca relação entre ações do designer e as necessidades dos usuários, produzindo uma “cegueira” no domínio de ações no qual os usuários vivem e trabalham

  10. Modelos do Design de Software • Como reação à problemática do design centrado no produto, surgiu na década de 80 a escola do design centrado no humano (DHC), que se fundamenta no entendimento do domínio de trabalho no qual as pessoas estão engajadas e no qual interagem com computadores. • O resultado de um bom design é a satisfação do cliente • O design evolui e se adapta aos interesses dos clientes (que também mudam) e esse processo é que produz uma especificação como subproduto • O cliente e o designer estão em constante comunicação durante todo o processo.

  11. Modelos do Design de Software • O DHC tem como objetivo produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário. • Reconhece a importância de testes freqüentes com o usuário usando representações informais e prototipagem. • O aspecto central do DHC é o envolvimento efetivo de usuários ao longo do processo de design, não apenas para “comentar” decisões do designer.

  12. Planejamento Estratégias Análise de Tarefa Pessoas, Trabalho Tecnologia Gerenciamento Design Estudos de Usabilidade Avaliação de Usabilidade Implementação DHC – O Modelo de Eason

  13. Implementação Análise de Tarefa/Formal Prototipagem Avaliação Design Conceitual/ Formal Especificação De Requisitos DHC – O Modelo Estrela

  14. DHC – O Modelo de Shneiderman • Seis Fases: • Desenvolver o conceito do produto; • Realizar pesquisa e análise das necessidades – cenários, design participativo, fluxo e seqüência de tarefas • Criar conceitos e protótipos de telas – usando guidelines, guias de estilo, metáforas • Design iterativo e refinamento – expandindo o protótipo para sistema completo, avaliação de experts e teste de usabilidade • Implementação do software • Suporte Interface Teste Usabilidade Guidelines Ferram. Sw Algoritmos E Protótipos Experimen tos Teorias e Modelos Pesquisa Acadêmica

  15. O que leva a um bom design? • Escolha um domínio no qual muitas pessoas estão envolvidas; • Estude a natureza das ações dessas pessoas naquele domínio, especialmente em ações repetitivas; o que elas reclamam mais? Que ações gostariam de realizar? • Defina software que imite padrões de ações, incluindo funções que não poderiam ser feitas manualmente; • Crie protótipos o mais cedo possível e observe como as pessoas reagem, o que “quebra” a experiência delas; • Mantenha comunicação com eles.

  16. Guidelines • São muito populares em design de interfaces • Framework que orienta o designer na tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto • São muito utilizados por fabricantes que definem, como elas, uma certa identidade à marca • Possuem formas variadas, várias origens – artigos acadêmicos, manuais, estilos associados a marca, experiências etc. • Devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada

  17. Guidelines • Falar a língua do usuário • Lingua deve ser entendida de forma ampla • Contexto sócio-cultural dos usuários • O designer deve conhecer os usuários, estar atento às diferentes necessidades, promover a satisfação pessoal e permitir que ampliem e facilitem a realização de suas tarefas. • Exemplo Prático: • Um editor de texto para crianças • Tipo de letra: “cursiva” • Tipo de letra: “letras de forma” ou “letras de mão”

  18. Guidelines • Reduzir a carga cognitiva • O usuário não deve ter que se “lembrar” de grande quantidade de informação para usar bem o sistema • Criar para o erro • Pressupõe a observação geral sobre design de que mesmo que se tenha feito o melhor sistema possível, usuários cometerão erros aos usá-lo.

  19. Guidelines • Manter Consistência • Uso de Padrões • Padrão mantido ao longo do design de todos os componentes que constituem o produto • Exemplo Prático: • Observe a figura ao lado: • Os checkboxes convidam à manipulação do usuário?

  20. Guidelines • Ex: Manter a consistência

  21. Guidelines • SAD – Sistema de Ensino à Distância • O crescimento do canal internet para aprendizado têm crescido ano a ano. A educação à distância já é uma realidade. Entretanto as interfaces de comunicação entre as pessoas envolvidas nesse processo ainda estão muito aquém da tão sonhada interatividade presencial! • Esse projeto consiste em “projetar uma interface para um sistema de educação à distância, que utilize o canal de comunicação internet, que possibilite a distinção entre os diferentes tipos de usuário (professor, aluno, administrador, coordenador/diretor, secretário) e que possibilite a utilização de diversos meios de comunicação: computadores, palms e celulares. Deve-se focar a mobilidade e interatividade”. • mínimo 10 guidelines

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