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비디오 콘솔 게임 시장의 현황과 전망. 2003. 03. 18 ㈜ 세중게임박스. 세계 Game Market Status. 한국 Game Market Status. * 자료 : 한국첨단게임산업협회 , 게임산업연차보고서 (2002). 세계 Video Game 시장 전망. $. $ 857 억. $ 499 억. Year. 2001. 2005. * 자료 : 영국 인포마 미디어 그룹 , 아이뉴스 24 재인용. 한국 Video Game 시장 전망. 단위 : 억원.
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비디오 콘솔 게임 시장의 현황과 전망 2003. 03. 18 ㈜ 세중게임박스
한국 Game Market Status * 자료: 한국첨단게임산업협회, 게임산업연차보고서(2002)
세계 Video Game시장 전망 $ $ 857 억 $ 499 억 Year 2001 2005 * 자료: 영국 인포마 미디어 그룹, 아이뉴스24 재인용
한국 Video Game시장 전망 단위: 억원 • 한국게임산업개발원의 보고서에 따르면 2002년도에 약 375억원(38억엔) 정도의 시장규모 예측 • 현재 소니의 PS2 공식 출시 발표 기준으로 산정하면 이에 못 미치는 통계임 • 2003년 상반기의 시장평가를 종합하여 재산정할 경우 비디오 콘솔 게임에 약 560억 정도의 시장 예상 Source :한국게임산업개발원
한국 Video Game시장 추산 2002년 2월 PS2 공식출시, 2002년말 GameCube, Xbox 본격진출 하드웨어와 병행하여 해외게임소프트웨어 역시 동반 진출 • 총 2,500억 규모의 시장 형성 예상 • 국내 개발게임 전무,전적으로 해외 의존 • 국내온라인게이머를 얼마나 유인할 것인가가 관건
설문조사내용 –자료출처 : www.gameshot.net) Question : 만약 게임기를 구입한다면 어떤 기종을 구입하겠습니까?
PS2 국내 시장 Overview • SCEK는 자체적으로 1분기 15만대, 1년내 100만대 의 판매목표를 설정 • SCEK는 발매후 1개월 내에 10만대를 목표 판매수량으로 산정하였으나 발매후 현재까지 20여 만대를 판매하여 목표치에 미달함. • 다소 저조한 판매량을 보인 주요 원인으로는 초기 PS2본체 및 주변기기를 합해 50만원 이라는 구입가가 다소 부담스러운 가격 이었던 것으로 판단됨. • 한국시장 및 업계의 예측으로는 SCEK의 목표판매량 100만대는 미치지 못할 것이 며 약 25만대정도가 1년내에 판매될 것으로 예상함. • SCEK는 한국시장에 대한 마케팅 전략으로 최초에는 PS2를 게임기로 홍보하였으 나 대중성을 확보하기 위해 DVD플레이도 가능한 종합엔터테인먼트, 다양한 소프트웨어가 사용 가능한 게임기라는 이미지로 새롭게 전개 하여 마케팅 활동을 펼치고 있음 • PS2의 성공은 이미 온라인게임에 익숙해져 있는 국내 게임유저를 얼마나 PS2유저로 확보할 것인가에 의해 좌우될 수 있다고 판단됨.
Xbox 국내 시장 예측 • MS Korea는 세중 게임박스와 손을 잡고 2002년 12월 23일 Xbox를 국내에 출시. • 소프트웨어는 MS Game studio 에서 자체 개발된 제품과 3rd Party title 판매에 주력하고 향후 전개될 Xbox Live 에 초점을 맞출 것으로 예상됨 • 소프트웨어는 PS2와 같이 초기는 하드코어 중심의 Killer Software를 위주로 소비자의 선호도가 발생할 것으로 예상됨 : Halo, DOAX 등 • 향후 국내 시장의 성공적 진입 여부는 기존의 On-line game user들의 Needs에 적합한 게임과 서비스를 얼마나 발빠르게 지원할 수 있는가와, PS2와 비교시 개방정책을 지향하는 MS 진영에 얼마나 많은 Power Developer가 가담하는 가에 달려 있다고 판단됨