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Inclusión Social

Disertantes: Zulema Beatriz Rosanigo –Alicia Beatriz Paur Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco Argentina. T. F. TIC y Formación. I. Inclusión Social. S. D. Desarrollo Sostenible. S. Objetos de Aprendizaje Una alternativa de compartir y socializar el conocimiento.

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Presentation Transcript


  1. Disertantes: Zulema Beatriz Rosanigo –Alicia Beatriz Paur Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco Argentina T F TIC y Formación I Inclusión Social S D Desarrollo Sostenible S Objetos de Aprendizaje Una alternativa de compartir y socializar el conocimiento

  2. Temario • Objeto de Aprendizaje (OA) • Repositorio de OA (ROA) • ¿Cómo utilizamos los OA? • Diseño de un OA • Herramientas de creación de material educativo • Conclusiones

  3. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)? • En un sentido amplio… • Los OA son un grupo de recursos o materiales creados para apoyar la enseñanza de un tema en un contexto de aprendizaje, y tienen la capacidad de reutilizarse y readaptarse… 3

  4. Paradigma de Objetos de Aprendizaje Categorías de metadatos IEEE LOM General Ciclo de vida • Estrategias: • Descripción de los contenidos con metadatos normalizados. Metadatos Técnico Educativos Derechos • Interoperabilidad de los contenidos. Relación Anotación OA • Modularidad y agregación de los contenidos OA Post Pre Clasificación OA OA • Objetivo: • Favorecer el acceso a los contenidos educativos. • Optimizar los recursos destinados a su producción, mediante su reutilización. 4

  5. ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? Una definición más precisa… Un OA es un conjunto de recursos reunidos con un propósito educativo, autocontenible e independiente, diseñado y creado en pequeñas unidades digitales que pueden ser adaptadas para maximizar el número de situaciones en que puede ser reutilizado, y que cuenta con una estructura de información externa (metadatos) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. 5

  6. ¿Qué beneficios obtenemos con OA? • Para el usuario de OA: • Contar con material educativo que puede organizar de acuerdo con sus necesidades. • Poder acceder a material educativo especializado y/o de prestigiosas instituciones educativas. • Para el creador de OA: • Puede mejorar un OA actual o crear uno de otro tipo. • Le evita desarrollar temas no relacionados con su área. • Para las plataformas de e-learning: • Poder usar los OA en función del tipo de curso que se desee ofrecer, ahorrando esfuerzo y dinero.

  7. ¿Qué es un Repositorio de OA (ROA)? 7 Colección ordenada de OA que brinda facilidades para ubicarlos por contenidos, áreas, categorías y otros descriptores. 7

  8. Búsqueda y utilización de OA Repositorio de Objetos de Aprendizaje Utilización en un contexto determinado Búsqueda en el ROA a través de los metadatos 8 OA encontrado Verificación y adaptación

  9. Aspectos que afectan a la reusabilidad Nivel Estructural Nivel legal Autocontenido Modular Granularidad adecuada Localizable Modificable Fácil de usar Estandarizado Licencias Creative Commons Acceso libre para utilizarlos libremente así como para transformarlos Nivel Educativo Reusabilidad Nivel Tecnológico Genérico Diferentes niveles educativos Pedagógicamente neutral Independiente de hw y sw Independiente de formato

  10. Lección 1 Lección 2 Lección 3 CURSO A CURSO B OA OA OA OA OA OA OA OA OA OA ¿Cómo reutilizamos los OA en cursos? Repositorio 11

  11. Diseño de OA • Estructurar y secuenciar el contenido o conocimientos propios de la asignatura • Tener en cuenta la estructura epistemológica de la materia científica que se enseña. • Tener en cuenta las características de los alumnos potenciales • Identificar y analizar los prerrequisitos de conocimientos previos que deben poseer para utilizar y entender sin grandes dificultades el material elaborado. 12

  12. Diseño de OA • Indicar los objetivos, contenidos, metodología y evaluación • qué se espera que aprenda • cuáles son los conocimientos que tiene que adquirir • cómo será el proceso de enseñanza que se va a desarrollar • cómo se medirá y controlará el rendimiento académico. • Identificar las mínimas unidades de conocimiento independiente • lograr OA “pequeños” que pueden ser fácilmente combinables para componer unidades de aprendizaje más grandes, y así garantizar mejor su reusabilidad. 13

  13. Diseño de OA • Prever que el alumno estará solo cuando utiliza el material. • Incorporar todos los elementos y recursos de apoyo al estudio: orientaciones claras de cómo se navega por el material, actividades y soluciones, lecturas de textos, ejercicios de autoevaluación, etc. • Propiciar un proceso de aprendizaje activo por parte del alumnado. • Ofrecer pautas y guías para que el alumno construya y elabore por sí mismo el conocimiento que debe adquirir, cuestione las ideas o conceptos que se le ofrecen, analice y resuelva situaciones problemáticas. 14

  14. Diseño de OA • Respetar estándares para su catalogación y para la comunicación con el sistema de gestión de aprendizaje • metadatos LOM • normas SCORM o IMS. • Utilizar para el desarrollo del contenido, preferentemente tecnologías abiertas como las herramientas de la web 2.0 o páginas html, en lugar de formatos cerrados que impiden la posibilidad de readaptarlos cuando sea necesario. 15

  15. Herramientas de creación De material educativo

  16. Herramientas para crear contenidos educativos Permiten crear, o adaptar textos, presentaciones u otro material disponible e incluir y combinar diversos objetos educativos. Facilitan la inclusión de actividades prediseñadas a las que solamente se les debe añadir el contenido. Crean archivos que pueden verse como páginas Web. Facilitan la publicación de los contenidos en formatos estándar que pueden ser integrados a plataformas educativas. 17

  17. Algunas herramientas • eXe learning • JClic • Hot Potatoes • Constructor • Course Lab • Lim

  18. Panel de propiedades (metadatos) Gestor de árbol de contenidos Área de edición y visualización Panel de dispositivos instruccionales eLearning XHTML editor (eXe) • http://exelearning.org • Brinda facilidades para crear páginas web con fines educativos. • Posee plantillas y formatos personalizados • Permite la inclusión de actividades a través de lo que llama “dispositivos instruccionales”: • Presentación de contenidos: Objetivos, Pre-conocimiento. • Composición de páginas: Texto-libre. • Elementos multimedia: Applet de java, Galería de imágenes, Imagen ampliada. • Elementos externos: Sitio externo del web, RSS, Artículo wiki. • Actividades: Lectura, Caso de estudio, Actividad, Reflexión, Espacios en blanco. • Preguntas y juegos: Elección múltiple, Selección múltiple, Examen SCORM, Verdadero y falso.

  19. ExeLearning - Ejemplos • Galería de imágenes Haciendo clic en la imagen, se ve en una ventana independiente

  20. ExeLearning - Ejemplos • Imagen ampliada (Lupa)

  21. ExeLearning - Ejemplos • Falso - Verdadero • Espacios en blanco

  22. JClic • http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm • Posibilita construir diversos tipos de actividades educativas multimedia (rompecabezas, asociaciones, palabras cruzadas…). • Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. 23

  23. JClic - Ejemplos • Sopas de letras y Crucigramas: 24

  24. JClic - Ejemplos • Asociaciones 25

  25. Hot Potatoes • http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.php • Hay 5 programas básicos: • JQuiz permite crear ejercicios basados en preguntas. • JCloze permite crear ejercicios de rellenar huecos. • JCross permite crear crucigramas. • JMix permite crear ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. • JMatch permite crear ejercicios de ordenación o parejas de elementos. • Tutoriales y páginas de ayuda:http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot60/tutorial.htmhttp://www.aula21.net/segunda/hotpotenlaces.htm 26

  26. Hot Potatoes - Ejemplos 27

  27. A modo de conclusión… • La utilización de objetos de aprendizaje propicia el aumento en el uso y la disponibilidad del material didáctico, permitiendo compartir el conocimiento. • El esfuerzo de producir materiales educativos es grande. Lo mejor es hacerlos siguiendo un estándar para que puedan ser reutilizados y compartidos.

  28. A modo de conclusión… • La reusabilidad se facilita con: • tamaño del OA lo más pequeño posible • independencia del OA de otros OA evitando una interrelación que perjudica su reuso • metadatos completos, especialmente los concernientes a educación. • El desarrollo de repositorios digitales de acceso libre a los recursos académicos y de investigación, trae como consecuencia un cambio cultural que afecta los modos de publicación y acceso a la información. 

  29. A modo de conclusión… • Existen numerosas herramientas que facilitan la creación de material educativo interactivo y de OA sin que se requieran importantes conocimientos informáticos. 30

  30. Muchas gracias por su atención!! T F TIC y Formación I Inclusión Social S D Desarrollo Sostenible S

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