1 / 22

REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA

REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA. By Serdiwansyah N. A. JARINGAN SEMANTIK. Jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang melibatkan hubungan antara obyek-obyek.

shelley
Download Presentation

REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. REPRESENTASI PENGETAHUAN – JARINGAN SEMANTIK DAN SKEMA By Serdiwansyah N. A.

  2. JARINGAN SEMANTIK • Jaringan semantik merupakan penggambaran grafis dari pengetahuan yang melibatkan hubungan antara obyek-obyek. • Obyek direpesentasikan sebagai simpul (node) pada suatu grafik berbentuk lingkaran dan hubungan antara obyek-obyek dan faktor deskriptif dinyatakan oleh garis penghubung (link) atau garis lengkung (arch) berlabel.

  3. JARINGAN SEMANTIK • Obyek dapat berupa jenis fisik, seperti: buku, mobil, meja, atau bahkan orang; merupakan pikiran, seperti: hukum Ohm; suatu peristiwa/kejadian, seperti: piknik atau suatu pemilihan; atau tindakan, seperti: membuat rumah atau menulis buku. • Atribut obyek, seperti: ukuran, warna, kelas, umur, asal-usul, atau karakteristik lainnya bisa digunakan sebagai node. Dalam hal ini, informasi rinci tentang sesuatu obyek bisa ditampilkan dengan baik.

  4. JARINGAN SEMANTIK • Contoh penerapan jaringan semantik yang mudah ditemui adalah struktur kepegawaian dan garis keturunan

  5. Skema (Scheme) • Skema adalah metoda pengorganisasian, presentasi dan penggunaan pengetahuan tiruan (stereotype) agar komputer bisa menalar. • Pengetahuan tiruan merupakan pengetahuan yang sudah pasti dan sudah dikenal dengan baik. • Hal ini didasarkan kepada berbagai penampilan, situasi, dan obyek-obyek khusus, seperti: pengalaman biasa yang konvensional dan proses yang tak bervariasi. • Kita representasikan pengetahuan semacam itu ke dalam sistem skema. • Ada dua jenis skema: skema kerangka / bingkai (frame), dan skema naskah (script).

  6. Skema Bingkai (Frame) • Bingkai adalah blok-blok atau potongan-potongan yang berisi pengetahuan mengenai obyek-obyek khusus, kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemen lainnya dengan ukuran yang relatif besar. • Blok-blok ini menggambarkan obyek-obyek tersebut dengan sangat rinci. • Detail diberikan dalam bentuk rak (slot) yang menggambarkan berbagai atribut (attribute) dan karakteristik dari obyek tersebut.

  7. Skema Bingkai (Frame) • Sebuah slot dapat berisi nilai default, yaitu nilai yang sudah melekat dan menjadi ciri dari suatu obyek. • Misalnya bingkai pengetahuan slot mobil sedan, memiliki nilai untuk slot jumlah ban otomatis 4 buah. • Sebuah slot juga dapat mempunyai nilai procedural attachment, yaitu suatu nilai yang besarnya relatif. • Akselerasi mesin misalnya, mempunyai nilai yang relatif terhadap waktu. Contohnya akselerasi suatu mesin memiliki nilai 0 – 60 km/jam dalam waktu 4 detik. Dalam waktu 2 detik, mesin tersebut memilki akselerasi yang berbeda.

  8. Skema Bingkai (Frame) • Sebuah slot dapat berisi bingkai, dimana bingkai ini juga tersusun atas slot-slot. • Misalnya slot mesin berisi sebuah bingkai mesin yang terdiri atas slot-slot rasio kompresi, sistem pengapian, besarnya daya dan besarnya torsi.

  9. Skema Bingkai (Frame)

  10. Naskah (Script) • Naskah menggambarkan urutan peristiwa. • Naskah biasanya direpresentasikan ke dalam konteks tertentu. • Dalam menggambarkan urutan peristiwa, naskah menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa. • Beberapa elemen naskah yang tipikal meliputi: kondisi masukan, pendukung (prop), peran (role) dan adegan (scene).

  11. Naskah (Script) • Kondisi masukan menggambarkan situasi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa yang ada dalam naskah. • Prop mengacu kepada obyek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi. • Role mengacu kepada orang-orang terlibat dalam naskah. • Hasilnya adalah kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam naskah berlangsung. • Jalur (track) mengacu kepada variasi yang mungkin terjadi dalam naskah tertentu. • Dan akhirnya, scene menggambarkan urutan peristiwa aktual yang terjadi

  12. NASKAH RESTORAN • Jalur : Restoran swalayan (fast food) • Peran : Tamu, Pelayan • Pendukung : Counter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll. • Kondisi Masukan : Tamu lapar – Tamu punya uang.

  13. Adegan_1 : Masuk • Tamu parkir mobil • Tamu masuk restoran • Tamu antri • Tamu baca menu dan mengambil keputusan tentang apa yang dipesan

  14. Adegan_2 : Pesanan • Tamu memberikan pesanan kepada pelayan • Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan makanan di atas baki • Tamu membayar

  15. Adegan_3 : Makan • Tamu mengambil serbet, sedotan, garam, dll. • Tamu membawa baki makanan ke meja kosong • Tamu makan dengan cepat Adegan_3a (option) : Membawa pulang • Tamu membawa makanan dan pulang

  16. Adegan_4 : Pulang • Tamu membereskan meja • Tamu membuang sampah • Tamu meninggalkan restoran • Tamu naik mobil dan pulang

  17. Hasilnya • Tamu merasa kenyang • Uang tamu jadi berkurang • Tamu senang • Tamu kecewa • Tamu sakit perut

  18. Naskah (Script) • Tampak bahwa, naskah dapat menggambarkan dengan akurat situsasi yang terjadi di hampir semua restoran swalayan (cepat saji / fast food). • Adegan-adegan merupakan naskah mini yang ada di dalam naskah utama yang melukiskan berbagai upa-bagian dari seluruh proses.

  19. Naskah (Script) • Naskah sangat baik untuk meramalkan apa yang akan terjadi dalam situasi tertentu. • Walaupun peristiwa itu tidak pernah diobservasi terlebih dahulu, tapi naskah dapat memberikan kemungkinan kepada komputer untuk meramalkan apa yang akan terjadi, kepada siapa dan kapan. • Bila komputer bisa ‘menembak’ naskah, maka pertanyaan apapun bisa diajukan dan jawaban akurat akan keluar, walaupun komputer hanya diberi sedikit input pengetahuan orisinil atau sama sekali tidak diberi input apapun.

  20. The end and 10_Q

More Related