Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II - PowerPoint PPT Presentation

slide1 n.
Download
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II PowerPoint Presentation
Download Presentation
Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II

play fullscreen
1 / 43
Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II
129 Views
Download Presentation
ova
Download Presentation

Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II Dagens tekster: Dibbell, Julian. 1993 "A rape in Cyberspace". In Holeton, Richard. 1998. Composing Cyberspace. Identity, Community, and Knowledge in the Electronic Age. Boston: McGraw Hill. 1998 (p. 83-98) Kollock & Smith: Managing the Virtual Commons: Cooperation and Conflict in Computer Communities. Tilgængelig på: http://www.sscnet.ucla.edu/soc/faculty/kollock/papers/vcommons.htm Oplægstekster: Odlyzko, Andrew: Content is not King. First Monday, 2001. Tilgængelig på: http://www.firstmonday.org/issues/issue6_2/odlyzko/index.html Poster, Mark. 2003. The Good, the Bad and the Virtual: Ethics in the Age of Information. In Liestøl/Morrison/Rasmussen: Digital Media Revisited. Cambridge, MA: The MIT Press. (p. 521-545) Digital Kultur F2007

  2. Velkommen til gang 8 – perspektiver på online interaktion II • Formiddag • Kollock & Smith + Dibbel: Dagens tekster. Tematik for dagens time – forholdet mellem det virtuelle og materielle: Samarbejde, design og etik. • Pause. • Dagens tekster, fortsat. • Eftermiddag • Eksamensopsamling – hvor er vi? • Gruppearbejde og diskussion. Digital Kultur F2007

  3. Fra overvågning til samarbejde – Sidste gang så vi på en ”stærk” analyse af Internettet som et panoptisk system. Udgangspunktet i dag er positivt og ideologisk informeret. Dagens tema diskuterer mediets optimistiske potentiale – som vi så Levy karakterisere det sidste gang: Et egalitært, demokratisk mulighedsrum. Vi beskæftiger os stadig overordnet set med diskussionen om hvad man kan kalde det digitale subjekt – hvordan mediet former sin bruger. Vi ser på de sociale former mediet understøtter – og om disse ’rum’ sætter deres egne præmisser for oplevelsekvalitet og f.eks. Etiske overvejelser. Vi ser på social interaktion på nettet, med fokus på samarbejde og konflikt, og på åbenhed op imod central styring. Digital Kultur F2007

  4. Dagens spørgsmål: Kan vi formulere nogle lovmæssigheder for succesfuldt socialt design? Kan vi overkomme modsætninger mellem individuelle og kollektive behov? Hvordan påvirker mediet sociale interaktionsformer? Må vi redefinere vores forståelse af f.eks. handlinger? Hvordan kan vi sikre samarbejde og stabilitet i et virtuelt fællesskab? Hvad er forholdet mellem den virtuelle og den ’virkelige’ oplevelse – kan vi adskille dem? Hvordan kan vi overhovedet forstå virtuel interaktion? Digital Kultur F2007

  5. Teoretisk ’mapping’ For at forstå mekanismerne for samarbejde og konflikt foretager analytikere som f.eks Kollock & Smith en teoretisk ‘mapping’: De overfører analytiske værktøjer fra en faglig tradition – her, sociologien – til et nyt genstandsområde – her, usenet. Tesen er, et Internettet ikke blot er et nyt forskningsområde, men at studiet af det kan kaste lys over allerede eksisterende sociologiske diskussioner. Her gælder samarbejdsprocesser – ‘social order’ – hvor nettet ses som et mikrokosmos for grundlæggende sociale processer som f.eks. Selvorganisering. Herfra søges Kollock & Smith at formulere lovmæssigheder for design af en succesfuld community. Digital Kultur F2007

  6. Teoretisk ’mapping’ – Projekt: Principper for samarbejde. Ostroms undersøgelse Faglig tradition: Sociologi. Genstandsområde: Samarbejdsmekanismer i f.eks. Japanske landsbyer, fiskerier i Canada og på Sri Llanka , samt overrislingsanlæg i Spanien. Kollock & Smiths undersøgelse Faglig tradition: Ny! Genstandsområde: De nye digitale kommunikationsmedier – Usenet. Digital Kultur F2007

  7. Teoretisk ’mapping’ Målsætning: Både casespecifik og generel – i forhold til den valgte metodes oprindelige felt. • ”We discuss each of these principles and ask to what extent they are present in the Usenet and whether their relevance changes when groups interact via computer networks. • Thus, our goal is to contribute both to the study of computermediated interaction and to research cooperation and social dilemmas.” (p. 2) Digital Kultur F2007

  8. Hvad er ’community’? Ferdinand Tönnies (Tysk sociolog, 1855-1936) Tönnies distinguished between two types of social groupings. Gemeinschaft — often translated as community (or even gemeinschaft)— refers to groupings based on family and neighbourhood bonds and ensuing feelings of togetherness.Gesellschaft — often translated as society — on the other hand, refers to groups that are sustained by an instrumental goal. Gemeinschaft may by exemplified by a family or a neighbourhood in a pre-modern society; Gesellschaft by a joint-stock company or a state in a modern society, i.e. the society when Tönnies lived. His distinction between social groupings is based on the assumption that there are only two basic forms of an actor's will, to approve of other men. (For Tönnies, such an approval is by no means self-evident, he is quite influenced by Thomas Hobbes' homo homini lupus.) Following his "essential will" ("Wesenwille"), an actor will see himself as a means to serve the goals of social grouping; very often it is an underlying, subconscious force. Groupings formed around an essential will are called a Gemeinschaft. The other will is the "arbitrary will" ("Kürwille"): An actor sees a social grouping as a means to further his individual goals; so it is purposive and future-oriented. Groupings around the latter are called Gesellschaft. Whereas the membership in a Gemeinschaft is self-fulfilling, a Gesellschaft is instrumental for its members. In pure sociology — theoretically —, these two normal types of will are to be strictly separated; in applied sociology — empirically — they are always mixed. Digital Kultur F2007

  9. Hvad er ’community’? Tönnies’ terminologi. • Gesselschaft – samfund: • Brugerne (‘aktørerne’) er drevet af egenvilje, deres instrumentelle behov. • De sociale funktioner er kun midler til at få opfyldt de individuelle behov. (‘the arbitrary will’) • Brugernes målsætning er formålsorienteret og fremtidsrettet. • Grupperinger omkring denne motivation kalder Tönnies ‘gesselschaft’. • Gemeinschaft – fællesskab: • Brugerne ser deres aktiviteter som værende primært rettet imod fællesskabets bedste • Brugerne drives af en underliggende, ubevidst motivation – ‘the essential will’. • Grupperinger omkring en sådan motivation kalder Tönnies for ‘gemeinschaft’. Digital Kultur F2007

  10. Hvad kan vi bruge dagens tekster til? • Kollock og Smiths analyse af usenet er en meget brugbar artikel på flere niveauer: • Man kan diskutere relevansen af de regler de opsætter – og derved belyse en case udfra et specifikt teoretisk udgangspunkt. • Man kan diskutere deres metode – ‘teoretisk mapping’ – kan den forsvares? • Man kan diskutere om deres pointer vedrørende usenet er mere eller mindre generaliserbare – kan de bruges i forhold til andre virtuelle kommunikationssituationer? • Man kan diskutere deres begreb om digitale ‘common goods’ – er det overhovedet relevant med f.eks. udbredelsen af bredbånd? • Man kan diskutere deres dikotomi mellem åbenhed og ‘orden’ – et iboende problematisk træk ved mange virtuelle kommunikationssituationer – jvf. Dibbel. Digital Kultur F2007

  11. Hvad kan vi bruge dagens tekster til? Dibbels tekst er en nyklassikker som argumentation for det virtuelles autonomi: • Man kan diskutere forholdet mellem det virtuelle og det materielle – som f.eks. Poster. Hvad er virtualitet – er alle oplevelser virtuelle? • Man kan diskutere mediets ‘bias’ med hensyn til etiske spørgsmål – må vi ændre vores syn på forholdet mellem ord og handlinger – som Dibbel argumenterer for? • Man kan diskutere brugerens oplevelse af virtuel interaktion kontra de faktiske forhold: Interaktion som bits på et HDD. Er det stadig sådan – eller ændrer f.eks. 3D grafik dette forhold? • Man kan diskutere forholdet mellem destrultiv brugeradfærd og fælles bevidsthed. Dibbel synes at foreslå en sammenhæng – er man enig? • Man kan med Dibbel i ånden argumentere for det virtuelles særstatus i forhold til interaktion og etik. • Sidst, men ikke mindst: Man kan forholde sig kritisk til Dibbels stil. Fabulerer han frit? Er han ‘gone native’? Digital Kultur F2007

  12. Kollock & Smith: Medie og samarbejde. Nettet – hævder nogle, f.eks. Levy – opløser sociale hierearkier og legemliggør mere egalitære sociale strukturer - der er selvorganiserende. K & S hævder imod denne påstand, at der resterer fundamentale sociologiske problemstillinger der vanskeliggør visionen om det egalitære medie – og mere end nogen sinde præger sociale sammenhænge: “Indeed, we will show that there is a double edge to computer-mediated interaction: Many of its central qualities make it easier both to cooperate and to behave selfishly. Thus, computer-mediated interaction raises political, practical and sociological problems in new ways and with new stakes.” (p. 1) Digital Kultur F2007

  13. Sociologisk forklaring: ’Mig’ vs. ’Dem’. • Sociale dilemmaer: • Hvad kan jeg få ud af det? • Kan jeg få udbytte uden at bidrage? – ‘public good’ – tanken. • Er det fælles udbytte sårbart overfor misbrug – f.eks. Som fælled-eksemplet peger på? • Kollock og smith peger på spændingen mellem den den kollektive og den individuelle rationalitet (Gemeinschaft – Gesselschaft) som et element der vil være i spil i alle interaktioner – materielle (kropsbundne) såvel som virtuelle. Digital Kultur F2007

  14. Hvad er problemet? “A public good is a resource from which all may benefit, regardless of whether they have helped create the good. The temptation is to enjoy a public good without contributing to its production, but if all reach this decision, the good is never created and all suffer.” (p. 2) Det er altså ønskværdigt at kunne opstille nogle lovmæssigheder for et stabilt, produktivt og egalitært fællesskab, hvor produktion og forbrug af det fælles gode – The Public Good – foregår relativt jævnt fordelt mellem de individer der anvender dette gode. Altså: Et fællesskab uden en overvægt af Free-Ridere. Digital Kultur F2007

  15. Stor afstand mellem potentiale og reel effekt – hvorfor? K&S spørger som udgangspunkt: Hvorfor er mediets potentiale (med hensyn til deling af ‘public goods’) ikke bedre realiseret? “Despite the great potential of the Usenet to provide collective goods, it is often the case that this potential is not realized. The endemic tension between individual and collective rationality is as present in Usenet newsgroups as it is in shared pasture lands. In the Usenet, the key common resoursce is not an open pasture but bandwith.” (p. 6) Hvis båndbredden misbruges, hedder det, bryder kommunikationen sammen. Men der er andre problematikker: Digital Kultur F2007

  16. Barrierer for samarbejde • Free-Riding: Ikke bidrage med information, bare bruge, og kritisere. • Lurking: Kun deltage som ‘skjult’ medlem. Hvis alle lurker, hvem skal så skabe det fælles gode? • Cross-posting, Off-topic, Grandstanding: At poste indlæg til en mængde forskellige newsgroups, uden hensyntagen til emne og relevans. Er med til at sabotere dannelsen af vigtige organisatoriske og semantiske grænser – selv når de er subtile: comp.sys.mac.hardware er ikke et forum for diskurs om programmer! • Flaming: At overskride konsensuale definitioner af acceptabel adfærd, f.eks. Ved at anvende grafisk nedsættende eller voldeligt sprog. Flameren er Free-Rider på gruppens forsøg på at opretholde et civiliseret tonefald – han eller hun nyder godt af dette, men praktiserer ikke selvcensur af nogen art. Digital Kultur F2007

  17. Det centrale modsætningsforhold: Åbenhed – værdifuld interaktion. “The more people free-ride, the more difficult it is to produce useful information and interaction. In the language of the Usenet, the signal-to-noise ratio deterioates. The challenge becomes how a group of individuals can ‘organize and govern themselves to obtain collective benefits in situations where the temtations to free-ride and break commitments are substantial’”. (p. 7) Hvad nytter det, med andre ord, at nettet er åbent og demokratisk hvis denne åbenhed effektivt forhindrer en reel diffusion af information og interaktion? For at kunne kontekstualisere problemstillingen vender K&S sig imod Ostroms sociologiske undersøgelser. Digital Kultur F2007

  18. Rammer for god interaktion - ? • Ostroms observationer af succesfuldt selvorganiserende grupper munder ud i følgende syv karakteristika – eller principper for design: • Gruppens område (også identitetsmæssigt) er velafgrænset og veldefineret. • Regler der omhandler brugen af de fælles goder er justerede I forhold til gruppens lokale behov og forhold. • Flertallet af deltagere kan deltage i at modificere disse regler. • Deltagernes ret til at skabe deres egne regler respekteres af eksterne autoriteter. • Systemet har en indlejret mulighed for at monitorere deltagerne – varetaget af deltagerne selv. • Der er et dynamisk sanktionsapparat indlejret i systemet. • Fællesskabet deltagere har adgang til konfliktløsningsmekanismer - med ringe omkostning. Digital Kultur F2007

  19. Rammer for god interaktion II • Kan vi se disse principper – eller lovmæssigheder - være bedre eller ringere opfyldt i en given case? Hvor godt et analyseværktøj har vi? • K&S arbejder med Ostroms teori og deres case ud fra tre overskrifter: • Gruppens størrelse og afgrænsning. (det første princip) • Gruppens regler og institutionelle rammer. (Andet, tredie og fjerde princip) • Gruppens sanktionsmuligheder. (Femte, sjette og syvende princip) Digital Kultur F2007

  20. Gruppens størrelse og afgrænsninger • Usenet: Stor gruppe = store udfordringer/muligheder. • Hvis individets handlinger ikke påvirker kollektivet sybligt, bliver fristelsen til at free-ride større. • Jo større gruppe, jo sværere at påvirke – individet bliver ikke motiveret til at deltage. • Jo større gruppe, jo bedre mulighed for at gemme sig – være passiv/anonym. • Jo større gruppe, jo sværere organisationslogistik. (f.eks sanktioner) Digital Kultur F2007

  21. Gruppens størrelse og afgrænsning II Nettet gør dog overvågning nemt. Når man er synlig og identificerbar vil man ikke free-ride. På denne måde er et panoptisk element ved nettet i K&S’ analyse et positivt medietræk. Mediet gør det herudover lettere at opretholde kommunikation i meget store grupper – informationen deles lige let til en som til en million. Afgrænsning: Ostrom nævner det succesfulde fællesskab som et klart defineret og velafgrænset interaktionsrum. K&S observerer at der er en klar sammenhæng melllem en velafgrænset meningsudveksling (gruppeidentitet) og medlemmernes tendens til at deltage i gentagen interaktion: Digital Kultur F2007

  22. Gentagelse = samarbejde “Boundaries are also important in that they encourage frequent, ongoing interaction among members. This is critical because repeated interaction is perhaps the single most important factor in encouraging cooperation. If individuals are not likely to interact in the future, there is a huge temptation to behave selfishly and free-ride. On the other hand, knowing one will be interacting with others on a continual basis can lead to the creation of reputations and serve as a powerful deterrent to short-run selfish behaviour.” (p. 9) Der synes altså at være en sammenhæng mellem gentagen interaktion, stabile identiteter og vellykket samarbejde online – eller i hvert fald på Usenet. Digital Kultur F2007

  23. Gentagelse = samarbejde Det essentielle spørgsmål bliver så naturligvis: Hvordan kan vi designe/udvikle en tjeneste for samarbejde (læs: Web 2.0) der er attraktiv nok til at sikre brugerloyalitet gennem en længere tidsperiode? Loyalitet hænger sammen med kvalitet, og kvalitet knytter sig til tjenestens ide og formål – men også I høj grad til brugernes vilje og evne til at dele produktionen af det fælles gode. Digital Kultur F2007

  24. Lukkethed = stabilitet Paradokset er, at selvom mediets potentiale er demokratisk og åben diffusion af information og interaktion, ser K&S en sammenhæng mellem lukkethed og øget stabilitet: “To the extent membership in a newsgroup isn’t stable and its boundaries are not clearly definded, cooperation will be more difficult. One way of increasing the stability of a group is by actively restricting its membership.” (p. 9) Digital Kultur F2007

  25. Lukkethed = stabilitet II • Man kan ‘lukke’ et fællesskab på flere niveauer – • læserettigheder, men ikke skriverettigheder. • Medlemsskab kun muligt via ‘sponsor’ – f.eks. På anbefaling fra et allerede eksisterende medlem. (G-mail modellen) • Prøveperiode • Socialt betingede udelukkelsesmekanismer – ‘ostrasizing’ (Mr. Bungle) • Andre ideer? Digital Kultur F2007

  26. Det snævre fællesskab – på lånt tid. • Eksempel på et fællesskab der er stabilt ved at være meget veldefineret – • Akustisk guitarmusik fra 20’erne på en helt bestemt slags guitarer som meget få kender. • Få medlemmer • Ingen aktiv udbredelse • Kerne af aktive medlemmer sætter klare grænser, informatione har en høj kvalitet – lange, omhyggelige posts. • Kerne af mest aktive medlemmer kender hinanden IRL • Klart defineret hierarkisk system med egne præmisser – egne sociale konventioner og indforstået humor fortæller historien om samhørighed. • Stabil identitet og høj grad af gentagelse Digital Kultur F2007

  27. Det snævre fællesskab – på lånt tid II • Google-indeksering betød: • Høj grad af redundans (‘Newbie’ spørgsmål) • Større og langt mere heterogen brugergruppe – ringere grad af social konvention og indforståethed – ringere samhørighed. • Erosion af meningsgrænse (Heavyguitarister og Spam) • Informationen falder i kvalitet – korte, sjuskede posts. • Bortfald af konsensus omkring diskursens karakter – både i indhold og form. • Bortfald af meningsdefinerende brugerkerne – hjerneflugt. Digital Kultur F2007

  28. Regler! To slags regler: Eksplicit – faste, teknisk indlejrede regler Implicit – f.eks. Socialt betingede regler/sanktioner (’ostrasizing’) For at kunne designe rammerne for et succesfuldt fællesskab er det helt centralt ifølge Ostrom/k&S at tænke regler som nødvendigvis kontekst-sensitive: En regel må derfor have en tæt sammenhæng med det givne fællesskabs sociale karakter (Det Ostrom kalder gruppens lokale behov og forhold) En regel skal helst rumme et element af autonomi for brugeren, f.eks. Forskellige rettigheder, modificérbare kategoriseringer (’lounge’) og andre dynamiske, brugerstyrede funktioner. Digital Kultur F2007

  29. Regler! II Eksempel: FAQ En FAQ er et godt indblik i de eksplicitte og implicitte regelkonventioner der former et givent fællesskab. FAQ’en forsøger at løse hvad man kan kalde iterationsproblemet: Gentagelsen af et begrænset stofområde. Vi har hørt at et velafgrænset semantisk område er centralt for dannelsen af et fællesskab, men jo mere velafgrænset et område er, jo hurtigere er det i fare for at blive ’udtømt’ for nye, meningsfyldte diskussioner. Fællesskabet bliver derfor potentielt set hurtigt en gentagelse af de samme meningsgrænser, uden at få tilført nyt indhold. Man kan henvise ’newbies’ til FAQ’en. Etablerede medlemmer free-rider måske på denne måde, og newbies free-rider i og med ikke at ville læse FAQ’en. Bottom line: Moderation, herunder produktion af en FAQ er ønskværdigt, men problematisk – det er ekstremt tidskrævende. Digital Kultur F2007

  30. Monitorering og sanktionsmuligheder ”Each of the succesful communities studied by Ostrom were marked by clearly defined group boundaries and a set of well-designed rules. Some type of system to monitor and sanction member’s actions was a feature of every succesful community. Many people are contingent cooperators, willing to cooperate as long as most others do. Thus monitoring and sactioning serves the important function of providing information about other people’s actions.” (p. 12) Her har vi en positiv optik på Nettets panoptiske elementer. Ontologien i digital information forpligter – på godt og ondt, i og med dens permanente synlighed. Digital Kultur F2007

  31. Monitorering og sanktionsmuligheder II Det er ligeledes et karaktertræk for det succesfulde fællesskab, at der er adgang til et granulært, lavomkostnings system til konfliktløsning. K&S påpeger at der endnu ikke synes at være udviklet formelle og effektive konfliktløsningsmetoder på Usenet. Brugere kan enten ignorere destruktiv adfærd, eller bruger deres personlige ’kill-filter’. Således er man placeret et sted mellem tekniske og sociale sanktionsmuligheder. Er vi kommet videre i dag? Digital Kultur F2007

  32. Kollock og Smiths præmis: Hvorfor er det vigtigt? Det er vigtigt at forske i virtuelle betingelser for vellykket samarbejde fordi: “As computer-mediated communication increasingly becomes the media through which public discourse takes place, the ways in which that discourse is socially woven becomes mores consequential. While systems like the Usenet are continuously changing, their present form has implications for the future nature of a society increasingly woven together by these technologies. Computers are being used, in effect, to manage networks of relationships between people, changing the costs and benefits of cooperation.” (p. 14) Teknologien tvinger os altså til at revurdere samarbejde og forholdet mellem åben selvorganisering og centraliseret styring. Digital Kultur F2007

  33. Dibbel: Det virtuelle sætter sine egne præmisser! Historien om Mr. Bungle: Digital Kultur F2007

  34. Dibbel: Det virtuelle sætter sine egne præmisser! Hvad er en MOO? “A MOO (MUD object oriented) is a type of MUD (multi-user dungeon) and is a text-based online virtual reality system to which multiple users are connected at the same time.” Wikipedia. Læs mere om MOOs og LambdaMOO på Wikipedia - Her Digital Kultur F2007

  35. Er Dibbel troværdig? En MOO er altså en tekstbaseret, objekt-orienteret multibruger kommunikations platform. Objektorienteret = geografisk repræsentation: Denne repræsentationsform synes at være meget suggestiv. Dibbel skriver om sine erfaringer på LM med en høj grad af fiktionaliseret indlevelse – som om det oplevede virkeliggøres faktuelt. Hele artiklen kan ses som en argumentation for virtualitetens ontologiske særstatus – en særstatus der endda må virke tilbage på vores forståelse af fysisk/materielle interaktioner. Digital Kultur F2007

  36. Hvad kan vi bruge MOOs til? En MOO er et fællesskab der et blevet set og analyseret som et centralt eksempel på virtuelle interaktionsformer, og deres måde at organisere sig på. Her er LambdaMOO Her er en MOO FAQ Komplekse regelsæt og subjektpositioner har udviklet sig løbende med MOOs og MUDs. Det er imidlertid en åben diskussion hvor generaliserbare de er som eksempler på virtuel kommunikation generelt. Fra Wikipedia: As of November 13, 2005, LambdaMOO had 10 official wizards (administrators), and approximately 2,900 general users. Of these, approximately 1410 players reported themselves as male, and 916 as female; the remaining players either failed to report their gender, or deliberately chose another. (LambdaMOO supports custom designations of gender, and comes with the following presets: neuter, male, female, either, Spivak, splat, plural, egotistical, royal, and 2nd-person). Digital Kultur F2007

  37. Hvad er virkeligt? • Et ontologisk skel mellem virtuelle og RL-fakta bliver delvist udvisket. • Den virtuelle virkelighed eksisterer kun som data på et HDD – men den afstedkommer stærke, affektive reaktioner på oplevelsesniveau – via immersion. • På denne måde, argumenterer Dibbel, må vi forstå virtuelle oplevelser som en slags ny hybridform, midt mellem et virtuelt univers og en materielt rodfæstet bruger. Dibbel giver - måske også ufrivillige - eksempler på diskurser der kun giver mening i ’dissonansen’ mellem virtuel og RL: • ”I’m not sure what I’m calling for. Virtual castration, if I could manage it. Mostly, this type of thing doesn’t happen here. Mostly, pehaps, I thought it wouldn’t happen to me. Mostly, I want people to conduct themselves with some veneer of civility. Mostly, I want his ass.” (p. 87) • ”You could almost feel the claustrophobic air of the place, dank and overheated by virtual bodies, pressing against your skin.” (p. 91) Digital Kultur F2007

  38. Hvad er virkeligt? II • Således er det ontologisk udfordrende at forsøge at definere f.eks. hvordan et overgreb foretaget i et virtuelt univers skal forstås – virkeligt eller fiktivt? • Scenen og avatarerne er virtuelle, men effekten er fysisk/materielt manifesteret – som brugerreaktioner. Disse reaktioner giver kun mening i den forstand, at de erkendes som hybridformer: • ”A MUD-made world is neither exactly real nor exactly make-believe, but profoundly, compellingly and emotionally meaningful.” (p. 88) • Altså: • Digitalt overgreb = RL effekt. Digital Kultur F2007

  39. Hvad er virkeligt? III • Summa Summarum bliver for Dibbel, at virkelighedsbegrebet relativeres, og at denne relativering er teknologisk betinget. Som en bruger udtrykker det: • ”All reality might consist of ideas, who knows.” (p. 92) • Summa Summarum bliver også , at Dibbel selv må revurdere sit virkeloghedsbegreb, efter at have været LambdaMOO bruger gennem et længere tidsrum: • ”Where before I’d found it hard to take virtual rape seriously, I was now finding it difficult to remember how I could ever not have taken it seriously. I was proud to have arrived at this perspective – it felt like an exotic sort of achievement, and it definately made my ongoing experience of the MOO a richer one.” • Skal vi tage det alvorligt? Digital Kultur F2007

  40. Sprog = handling? • Resultatet bliver et paradigmeskift: • Den ’klassiske firewall’ mellem ord og handling – der har været vandtæt siden oplysningstiden – må bortfalde. • Ord kommunikerer ikke bare længere – de skaber, de får ting til at ske, på samme måde som en finger der trykker på en aftrækker. (Jævnfør også Winokurs argumentation omkring nettets koder, der ikke blot refererer til deres objekt, men skaber det.) • Computer-medieret kommunikation – og ikke bare MOOs – eksponerer altså et sammenfald mellem ord og handling der får Dibbel altid har været der: • ”I can no longer convince myself that our wishful insulation of language from the realm of action has ever been anything but a valuable kludge, a philosophically damaged stopgap against oppression that would just have to do till something truer and more elegant came along.” (p. 97) Digital Kultur F2007

  41. Læsenøgle til 27/3: Baudrillard, Jean. 2001. “Consumer Society”. In Poster, Mark (ed.). Selected Writings. Stanford: Standford University Press. (p. 32-59) Negus, Keith. 1997. "The Production of Culture". In Du Gay. Production of Culture / Cultures of Production. London: Sage (p. 67-119) Oplægstekster: Jenkins, Henry. "Interactive audiences? The Collective Intelligence of New Media Fans". Jenkins, Henry. “When Piracy becomes Promotion”. Digital Kultur F2007

  42. Læsenøgle til 27/3: Baudrillard: Postmoderne optik: Vi er, mere end noget andet, uundværlige som forbrugere i et system hvor objekterne er blevet tegn i symbolsk/sociale udvekslingspraksisser. Artiklen handler om hvordan forbrug kan ses som det – måske eneste - organiserende princip i postmoderniteten. Tænk på hvordan vi forbruger: Mode, mærkevarer, samtalekøkkener, reklamer osv. Konstituerer dele af vores hverdag og udsyn. Baudrillard er rundet af et materialistisk udgangspunkt, men det er hvad man kan kalde en ’forsvindende’ materialisme, der ligesom individet, er i krise. Forsøg at vurdere i hvilket omfang man kan argumentere for at Baudrillards analyse er rimelig. Overvej dens eventuelle implikationer for det virtuelle domæne. Negus: CS – optikken igen. Introduktion til Adorno og Horkheimers kritik af kulturindustrien. En diskussion af standardisering og pseudo-individualitet i kulturindustrien. Et indblik i kulturindustrielle synergistrategier, bl.a. hos Sony og Disney. En diskussion af forholdet mellem teknologi, kulturindustri og kunsterisk autonomi. Overvej i hvor høj grad de digitale produktions- og distributionsteknologier kan medvirke til at ændre dette billede. Digital Kultur F2007

  43. Socialt samarbejde og det virtuelle domæne – gruppearbejde. • Kollock & Smith: Kan vi designe os frem til et succesfuldt fællesskab? Prøv at finde to eksempler på fællesskaber der synes at fungere – og prøv så at analysere dem ud fra Ostroms syv karakteristika: • Gruppens område (også identitetsmæssigt) er velafgrænset og veldefineret. • Regler der omhandler brugen af de fælles goder er justerede I forhold til gruppens lokale behov og forhold. • Flertallet af deltagere kan deltage i at modificere disse regler. • Deltagernes ret til at skabe deres egne regler respekteres af eksterne autoriteter. • Systemet har en indlejret mulighed for at monitorere deltagerne – varetaget af deltagerne selv. • Der er et dynamisk sanktionsapparat indlejret i systemet. • Fællesskabet deltagere har adgang til konfliktløsningsmekanismer - med ringe omkostning. • Holder det stik? Er ‘Gemeinschaft’ – begrebet (Tönnies) overhovedet realiserbart i det virtuelle domæne? Kan i give eksempler på det? • Dibbel: Har Dibbel ret i at det virtuelle domæne er ’dybt meningsfyldt’? (profoundly, compellingly and emotionally meaningful) Overvej f.eks. Vigtigheden af design hvis Dibbels påstand kan forsvares. • Kan vi - udover MOOs - se andre eksempler på virtuel interaktion der opleves ’dybt meningsfyldt’? Prøv at argumentere for forskelle og ligheder med f.eks. BBS systemer. • Virker det virtuelle domæne tilbage på vores opfattelse af f.eks. Forholdet mellem tale og fysisk handling – må vi revurdere f.eks. Reglerne for talefrihed? Hvor går jeres grænse? Giv et eksempel på hvad man kunne se som virtuelle overgreb. Digital Kultur F2007