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Diseño Centrado en el Usuario Introducción

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  1. Diseño Centrado en el Usuario Introducción Rocío García Robles (Universidad de Sevilla)

  2. Bibliografía y objetivos BIBLIOGRAFÍA: • Libro titulado “Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction” (Ben Shneiderman, Catherine Plaisant) OBJETIVOS: • Comprensión de los problemas del diseño de interfaces: centrarse en el factor humano • Entender la sistemática en el contexto de la “Ingeniería del Software”: método - ingeniería

  3. Introducción • Las interfaces son claves en el diseño de dispositivos: Son la cara visible de los sistemas, lo que ven los usuarios • Son esenciales para el éxito del sistema, para que el usuario aproveche el sistema informático • La mejor "usabilidad" del software ahorra tiempo y por tanto costes de los usuarios • Para determinados sistemas son críticas (aviones, plantas nucleares, ...) • Se calcula que aproximadamente la interfaz de usuario es el 50% del código de los programas • Grupo de interés especial ACM en Interacción Persona-Ordenador (Association for Computing Machinery - Computer Human Interaction SIG)

  4. Introducción • La importancia del diseño crece: • Todo el software ha ido hacia el modelo de interfaz gráfica, con uso de ventanas, iconos, ratón, dispositivos de señalización ... (WIMP: Windows, Icons, Mouse, Pointing devices), dejando a un lado el modelo que era tradicional hace unos años, basado en línea de comando • El éxito de la Web está exigiendo que todo el software tenga interfaces web: la WWW es el mundo entero, y no una ventana de un ordenador (Berners-Lee) • Cada vez más cosas son "ordenadores" • Nuevos dispositivos móviles y personales, nuevos usos, ...

  5. Introducción • El diseño es un proceso: • La calidad del resultado final depende de cómo está hecho el proceso: es un trabajo de ingeniería • Es un proceso centrado en el usuario, que es primero la fuente y luego la medida del éxito • Hay que planificar, modelizar, implementar, evaluar • Es usualmente un proceso cíclico.

  6. Introducción • El mejor diseño de interfaces de usuario es producto del trabajo en equipo: • Psicólogos • Diseñadores gráficos, industriales, interactivos • Ingenieros (especializados en ergonomía) • Antropólogos y sociólogos • Informáticos • ...

  7. Introducción al concepto de “Interacción Persona-Ordenador” • Conocida en inglés como HCI “Human Computer Interaction” (imagen de Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, mantiene, Perlman, Strong and Verplank, ACM SIGCH Curricula for Human-Computer Interaction, 1992, 1996)

  8. “Diseño Centrado en el Usuario” • Los usuarios son la parte clave: deben ser fuente (entender sus necesidades, su comportamiento, ...) y medida del éxito (por ejemplo que el resultado represente mejoras de uso, más satisfacción de los usuarios,…). • Hay muchos y muy diferentes tipos de usuarios (es muy importante segmentar-y dar soluciones adecuadas para cada tipo); las buenas interfaces deben permitir una mayor accesibilidad para todos. • Un buen diseño de interfaz es clave para un buen diseño del software, pero las funcionalidades para los usuarios, y las funciones internas del programa son dos aspectos independientes.

  9. “Diseño Centrado en el Usuario” • Una metodología de diseño centrado en el usuario implica: • Desarrollo del concepto del producto • Investigación y análisis de necesidades • Conceptos de diseño y prototipos de pantallas clave • Diseño iterativo y refinamiento • Implementación del software • Apoyo para el desarrollo

  10. “Diseño Centrado en el Usuario” • Tanto por estar centrado en los usuarios, como por el carácter cíclico que se necesita, una orientación clave es la evaluación de los resultados, para lo cual hay diferentes alternativas: • Observación etnográfica • Entrevistas de expertos • Laboratorios de usabilidad • Cuestionarios de evaluación • Evaluación durante el uso • …

  11. ¿Qué es la Usabilidad? (ref:wikipedia) • La usabilidad universal (del inglésusability) es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por: • tipos específicos de usuario/s, • la tarea o tareas que para las cuales el sistema se ha hecho, y el contexto en el que se da la interacción. • El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo. • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo. • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (ej: por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

  12. ¿Qué es la Usabilidad? (ref:wikipedia) • El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular. • El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea de utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness. • JackobNielsen definió Usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.[1

  13. Algunos slogans de “usabilidad” (según Jakob Nielsen) • Tu mejor idea no es suficientemente buena • El usuario siempre tiene razón • El usuario no siempre tiene razón • Los usuarios no son diseñadores • Los diseñadores no son usuarios • Los "jefes" no son usuarios • Menos es más • Los detalles son importantes • La ayuda no lo es (es decir, mejor si la IU no precisa ayuda) • La ingeniería de usabilidad es un proceso

  14. ¿Qué es la Ingeniería del Software? En Informática el diseño de la Interfaz de Usuario es especialmente abordado en el contexto de la Ingeniería del Software, si bien existen aspectos de usabilidad y accesibilidad que son abordados por la Ingeniería del Hardware. La Ingeniería del Software nace como respuesta a la crisis del software: la visión artesanal de su desarrollo había conducido a productos muy poco fiables, y a una productividad muy baja. La solución está basada en desarrollar métodos y procedimientos que, cuando se siguen, garantizan mejoras en calidad y productividad. Hay que considerar el ciclo de vida del software, (las etapas, qué hacer en cada etapa y cuáles son sus resultados).

  15. ¿Qué es la Ingeniería del Software? Diferentes fases del ciclo de vida de la Ingeniería del Software incluyen las siguientes: Requisitos Especificaciones Diseño Implementación Testeo Instalación y formación de usuarios Mantenimiento y soporte Estándares de documentación (transversal)

  16. Algunas posibles herramientas de la Ing. del Software • Una posible metodología de diseño: TRUMP • CASO PRÁCTICO EJEMPLAR (diseño parcial de un portal web para una galería de arte y museo virtual). • Una posible técnica para la evaluación del diseño: Test Heurístico.