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Introdução à Avaliação de Interfaces

Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Curso de Ciência da Computação. Introdução à Avaliação de Interfaces. Profa. Cynara Carvalho cynaracarvalho@yahoo.com.br. Avaliação de Interfaces.

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Introdução à Avaliação de Interfaces

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Presentation Transcript


  1. Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Curso de Ciência da Computação Introdução à Avaliação de Interfaces Profa. Cynara Carvalho cynaracarvalho@yahoo.com.br Interface Humano Máquina

  2. Avaliação de Interfaces • Processo sistemático de coleta de dados responsável por nos informar o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários deve utilizar um produto em uma determinada tarefa; • Faz parte do ciclo de desenvolvimento: design – avaliação – redesign; • O design de interação exige que se saiba avaliar tipos diferentes de sistemas em estágios diferentes de desenvolvimento; • Desenvolver sistemas neste processo acaba sendo mais barato do que consertar problemas depois do sistema entregue. Interface Humano Máquina

  3. Avaliação de Interfaces • O projeto e o design de sistemas são inerentemente criativos e imprevisíveis: • São processos, não-hierárquicos, transformacionais e envolvem a descoberta de novos objetivos. • … mas em todo domínio criativo pode haver disciplina, técnicas refinadas, métodos corretos e medidas de sucesso • Os projetos de desenvolvimento também envolvem métodos de avaliação e usabilidade • Neste sentido, engenheiros de usabilidade e arquitetos de interface estão ganhando experiência em gerenciar as mudanças organizacionais, o que repercute em $. Interface Humano Máquina

  4. O Quê? Por que? Quando? Avaliação de Interfaces • Usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar, assim com eficientes, eficazes e seguros (Preece et. al., 2007); • Saber o que avaliar, a sua importância e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais para designers de interação. Interface Humano Máquina

  5. O quê, porque e quando? • Grande variedade de produtos interativos com muitas características que necessitam ser avaliadas; • Forte tendência a se observar e avaliar como as pessoas interagem com o sistema no trabalho, no lar e outros ambientes, embora a avaliação em laboratório seja bastante satisfatória; • A avaliação é necessária para a certificação de que os usuários podem vir a utilizar o produto e apreciá-lo; • Os usuários procuram cada vez mais produtos usáveis (NN Group); Interface Humano Máquina

  6. O quê, porque e quando? • Tognazinni, outro bem sucedido consultor de usabilidade, afima: • “ O design interativo, com seu ciclo repetitivo de design e teste, é a única metodologia validada existente que produzirá resultados bem-sucedidos com consistência. (www.asktog.com). • Ele aponta 05 razões para se investir em testes com usuários: • Problemas são consertados antes do produto ser lançado; • A equipe pode se concentrar em problemas reais e não imaginários; • Os engenheiros codificam, em vez de debater; • O tempo para que o produto entre no mercado é menor; • Após a entrega da primeira versão, o produto terá um design consistente, que poderá ser vendido sem que se tenha de se esperar a versão 1.1. ou 2.0. Interface Humano Máquina

  7. O quê, porque e quando? • Correções em projetos em desenvolvimento; • Revisões em produtos acabados; • Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados; • Comparar o desempenho de softwares interativos. • Constatar, observar e registrar problemas; • Calcular métricas objetivas para eficácia, eficiência e produtividade; • Diagnosticar as falhas do projeto que provavelmente atrapalhem a interação; • Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema; • Prever os tempos de execução de tarefas; • Conhecer a opinião do usuário; • Sugerir as ações de re-projeto. Interface Humano Máquina

  8. O quê, porque e quando? • O produto que está sendo desenvolvido pode consistir em algo totalmente novo ou em uma atualização de algo já existente; • Em caso de produto novo, as pesquisas de mercado são necessárias e os designers podem fornecer suporte a esse processo, a partir de maquetes dos produtos, para extrair reações dos usuários em potencial; • Muitas das técnicas de elicitação de requisitos são usadas na coleta de opiniões sobre os produtos ( prototipação, entrevistas etc.); • O objetivo é saber se o design preenche as necessidades dos usuários e se estes o apreciam. Interface Humano Máquina

  9. Avaliação de usabilidade • Porque a avaliação da usabilidade é tão importante? • Intuições de designers e desenvolvedores não estão sempre corretas • Terminologia de designers e desenvolvedores nem sempre significa a mesma do usuário • Pessoas diferem e não há um usuário médio • Princípios de usabilidade e guidelines não são suficientes • Feedback informal é inadequado para avaliações do produto • Tempo, dinheiro e recursos gastos nas avaliações de usabilidade valem a pena • Produtos construídos em pedaços sempre têm inconsistências de alto nível • Problemas encontrados mais tarde no software são mais difíceis e caros de consertar • Problemas consertados no processo de desenvolvimento reduzem os custos mais tarde • Avaliações de usabilidade podem dar vantagens sobre produtos competitivos Interface Humano Máquina

  10. Avaliação de usabilidade • A ISO define usabilidade como “a efetividade, eficiência e satisfação com a qual um conjunto específico de usuários pode alcançar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular” • Os métodos de avaliação da interface e os testes de usabilidade são muitos e seguem orientações teóricas diversas • Quando se deve parar de fazer um teste? • Se a sessão não produziu feedback do usuário em novos problemas. Interface Humano Máquina

  11. Definições importantes • Avaliações quantitativas – Envolvem somente medidas; • Avaliações qualitativas – Envolvem descrições e relatos; • Avaliações objetivas – São baseadas em técnicas que utilizam medições quantitativas, em vez das opiniões dos usuários ou especialistas; • Avaliações subjetivas – São baseadas em opiniões e relatos; • Estudos de Laboratório – Ocorrem em ambientes controlados e preparados; • Estudos de campo ou naturais – Estão situados no contexto do mundo real, no qual o sistema é ou será utilizado. Interface Humano Máquina

  12. Paradigmas de avaliação • Avaliação “rápida e suja” – obtenção de feedback informal dos usuários e consultores, para confirmar que as idéias dos designers estão de acordo com as necessidades. • Podem ser realizadas em qualquer estágio do projeto, com ênfase na contribuição rápida e não em descobertas documentadas; • O termo rápida e suja é em razão de ter de ser realizada em curto espaço de tempo; • Bastante usada no web design. Interface Humano Máquina

  13. Paradigmas de avaliação • Testes de usabilidade – envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas. • O desempenho é avaliado no que diz respeito ao número de erros e ao tempo para completar a tarefa; • Enquanto realizam as tarefas, os usuários são observados e filmados e suas interações são registradas por meio de softwares (cálculo do tempo e esclarecimentos posteriores); • Questionários e entrevistas também são usados para elicitar opiniões dos usuários; • Os testes são controlados pelo avaliador. Não há comunicação com terceiros. Todas as ações são registradas. Interface Humano Máquina

  14. Paradigmas de avaliação • Estudos de Campo – Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que os usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades; • Usados para (1) ajudar a identificar oportunidades de uso de novas tecnologias, (2) determinar requisitos para o design, (3) facilitar a introdução de um tecnologia e (4) avaliar a tecnologia; • Empregam técnicas qualitativas como entrevistas, observação participativa e etnografia. Interface Humano Máquina

  15. Paradigmas de avaliação • Avaliação preditiva – Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, guiados por heurísticas, visando prever problemas de usabilidade. • Os usuários não precisam estar presentes, o que torna o processo atrativo e barato; • Novas heurísticas são necessárias para avaliarem diferentes classes de produtos interativos; Interface Humano Máquina

  16. Características dos diferentes paradigmas de avaliação Interface Humano Máquina

  17. Técnicas de avaliação • Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes: • Observação de usuários • Opinião de usuários • Opinião de especialistas • Teste de desempenho dos usuários • Modelagem do desempenho das tarefas dos usuários, para prever a eficácia de uma interface. Interface Humano Máquina

  18. Técnicas de avaliação - Observação de usuários • Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos a avaliar protótipos; • Anotações, áudio, vídeo e logs de interação são formas usuais da técnica; • Desafios: como observar sem atrapalhar as pessoas e como analisar o grande volume de dados coletados; Interface Humano Máquina

  19. Técnicas de avaliação – Opinião dos usuários • Perguntar o que os usuários pensam a respeito do produto – se realiza o que querem; se apreciam; se é atraente; se enfrentaram problemas ao utilizá-lo; • Entrevistas e questionários são as principais técnicas para fazê-la; • Atingem diferentes faixas de público. Interface Humano Máquina

  20. Técnicas de avaliação – Opinião dos especialistas • Inspiradas nas inspeções e revisões de software; • Guiadas por heurísticas (conhecimentos ou definições prévias), onde os especialistas desempenham tarefas como se fossem usuários típicos, identificando problemas; • Abordagem mais rápida e relativamente mais barata; • Os especialistas sugerem soluções para os problemas; Interface Humano Máquina

  21. Técnicas de avaliação – Testes com usuários • Ambientes controlados para que o desempenho possa ser analisado; • Tarefas típicas e bem definidas; • Mede-se o tempo para realizar uma tarefa, o número de erros cometidos e o caminho mais comum na navegação do uso do produto. Interface Humano Máquina

  22. Técnicas de avaliação – Modelagem do desempenho das tarefas • Sem construir protótipos elaborados, tenta-se prever a eficiência e os problemas associados ao design, ainda em estágio preliminar; • Bem aplicadas a sistemas com funcionalidades limitadas; • Modelos mais usados: • KLM (Keystroke Level Model) • Predizer o tempo de interações físicas • GOMS (Goals, Operators, Methods & Selection rules) • Predizer o tempo total da interação (física e cognitiva) para atingir objetivos. Interface Humano Máquina

  23. Relação entre paradigmas e técnicas de avaliação Interface Humano Máquina

  24. Preparando a avaliação • Avaliações bem planejadas são dirigidas por metas claras e perguntas adequadas. • Check list para auxílio de avaliadores: • Determinar as metas que a avaliação irá abordar. • Explorar as questões específicas a serem respondidas. • Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas de respostas para as perguntas. • Identificar questões práticas que devem ser abordadas, como a seleção dos participantes. • Decidir como lidar com questões éticas. • Avaliar, interpretar e apresentar os dados. Interface Humano Máquina

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