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CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski

CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski. Integrantes : Jorge Canessa Carlos Bonilla George Corona Veronica Chavez Pablo Rivera.

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CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en Red Movil por Hugo Pardo Kuklinski

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Presentation Transcript


  1. CAPITULO 6: Mobile Devices y aplicaciones Web 2.0.La Sociedad en Red Movilpor Hugo Pardo Kuklinski Integrantes: Jorge Canessa Carlos Bonilla George Corona Veronica Chavez Pablo Rivera

  2. Una nueva sociedad en red móvil, a través de la tecnología de la comunicación inalámbrica, esta en marcha. • Fabricantes y operadores han impulsado la tercera generación de móviles (3G). • Los nuevos aparatos permiten cualquier consulta en Internet, una comunicación casi directa e instantánea entre usuarios, así como también ir a la Biblioteca de Babel cuando uno así lo desee. Todo esto al alcance de un aparato en el bolsillo.

  3. La primera y segunda generación de móviles fueron diseñados y optimizados con un eje centrado en la comunicación de voz. • Por otro lado; la tercera generación ha obtenido su valor no solo con la comunicación de voz, sino con el diferencial através de la conexión eficiente con las redes TCP/IP (protocolo que permite la comunicación por Internet), ofreciendo así usos complementarios que han ayudado a aumentar productividad y eficiencia para las empresas; entre otras cosas positivas.

  4. Hablar de Mobile devices y aplicaciones Web 2.0, desde los años 2007, es algo similar a hablar de la Web en principios de los años 90. Principalmente porque se vive un proceso lento de adaptación desde el punto de vista de fabricantes y operadores. • MADUREZ EN EL MERCADO: Mezcla optima entre precios de aparatos y costos de las conexiones.

  5. Para el año 2007, existían aun muy pocas conversaciones alrededor de estos temas. Sin embargo, en la actualidad, para el día presente del año 2010; creo que no es sorpresa para casi nadie el auge y el desarrollo que han tenido los aparatos móviles y las aplicaciones Web 2.0.

  6. 6.1 Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los 7 principios de O’Reilly. • Se dice que resulta natural que la alianza entre aparatos móviles y aplicaciones Web 2.0 responda a los principios constitutivos de la Web 2.0. A continuación se presentan estos principios: • La Web como plataforma: Un aparato móvil no tiene la capacidad de memoria que tiene una computadora. En este sentido, la Web como plataforma se convierte en un gran aliado de los móviles. • La gestión de la base de datos como competencia básica. La alianza entre ambos permite que se puedan accesar los datos de interés; rápidamente y desde cualquier lugar. • El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del Software. El escaso espacio que tienen los ahora Smartphones deja de ser un problema, ya que los pocos softwares en línea que se bajan en los aparatos móviles se actualizan ellos solos en línea automáticamente. • Los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad. • El software no limitado a un solo dispositivo. Algunos softwares no solo se utilizan en computadora; ni tampoco solo en aparatos móviles. Hoy día las aplicaciones son diseñadas para poderse utilizar en múltiples plataformas.

  7. A estos principios de la Web 2.0 que han sido mencionados, Jaokar y Fish, en el 2006, le agregan otros 7 principios. Estos 7 principios permiten destacar elementos significativos en la alianza de los aparatos y la Web 2.0: 1. Los contenidos creados en aparatos móviles que son integrados a la Web 2.0 cambiaran el balance de poder en la industria de los medios. 2. El usuario es un tag, no un numero. 3. Nodos globales y multilenguaje. Localizar a cada usuario de las compañías telefónicas presenta un gran reto para las redes móviles tradicionales. La Mobile Web 2.0 pretende ser una red mundial; con un escenario deseable sin roaming, ni llamadas internacionales, ni descarga por peso de los archivos, ni abusos de mercados monopólicos o duopolicos. Aquí también se puede mencionar que la competencia de la telefonía VoIP (voice over IP) debe disminuir con la existencia de la nueva Web móvil. 4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital, potenciando las sinergias entre aplicaciones a través de mashups. Un ejemplo de esta tecnología es el uso extendido que se le da a Google Maps desde los aparatos móviles; especialmente en los EEUU.

  8. 5. Ajax es un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces en forma dinámica, a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Como estrategia genérica, vale mencionar que las aplicaciones móviles deben crearse rápidamente, a un bajo costo y con gran difusión, aunque siempre pensadas para audiencias nicho. 6. La Web móvil 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación, ya que esta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en donde otras herramientas no pueden competir. Dicho de otra manera: La movilidad contribuye a administrar datos en distintos espacios geográficos. 7. La Web móvil 2.0 planteara la búsqueda móvil en forma diferente a la que se utiliza desde las computadoras; con énfasis en contexto de tiempo, evento y lugar; y sobretodo de contar con menor paciencia del usuario.

  9. 2004 1.198 millones de teléfonos fijos 1.748 millones de teléfonos móviles 1994 643 millones de teléfonos fijos 56 millones de teléfonos móviles Aspectos de mercado: consumo, fabricantes y operadores

  10. 3G + Web 2.0 = “La cultura de la movilidad se comerá a Internet”

  11. En Abril de 2006, Nokia presentó en Berlín sus nuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando una total convergencia con la Web 2.0 (a través de convenios firmados con Flickr y su gestor Yahoo).

  12. Principales • En 2000 las operadoras telefónicas del continente europeo hicieron una gran inversión de capital con el fin de obtener la licencia de uso de las frecuencias dirigidas a telefonía 3G para los estados de la Unión. Sin embargo, habiendo transcurrido 7 años, aún nohan conseguido capitalizar dicha inversión (Wilson; 2006) • En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegación web vía móvil.

  13. Pero... La implementación de un consumo web vía móvil aún tropieza con: • Altísimos costes de conexión • Lentitud en la navegación • Interfaces poco usables para navegar • Falta de cultura de uso. • Pañales

  14. “El auge del ocio móvil señala la diferencia fundamental que existe entre la telefonía móvil y la tradicional. De hecho, con la incorporación del acceso a Internet, así como el rápido desarrollo de las capacidades audiovisuales de los diapositivas de comunicación móvil, el ocio móvil se ha convertido en un nuevo sector clave de negocio, tecnología y practica social, un sector del que todavía se dispone de información escasa y poco fiable, mas allá de las exageraciones habítales.” (Castells, et al. 2006: 178)

  15. El mayor problema que tenia la red 3G eran los píxeles que tenían los aparatos. • Todo cambio con la tecnología touch screen y la llegada del Iphone producida por apple. • Pero no solo esto hace practico el uso del 3G sino también cosas como el tamaño y que se puede llevar a todas partes.

  16. 3. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos usos, se volverá más difícil proveer una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo prioritario en el diseño de interfaces para mobiledevices. 4. Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a la concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es algo específico del diseño de interfaces para móviles, sino que es transversal a todo el diseño de interfaces.

  17. 5. Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces nacieron del amor por el detalle. El diseño de interfaces trata de construir la gran estructura y luego los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario. 6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad evolutiva, lo cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open Mobile Alliance19.

  18. 5 nociones básicas del capítulo • El impulso de la industria a los móviles de tercera generación (3G) …generando la Mobile Web 2.0. 2. El móvil permite capturar contenidos de: Web 2.0+taxonomías= Mobile Data Industry.

  19. 6. Un smartphone es un mobile device 3G con una integración cada vez mayor de aplicaciones. *Discos duros cada vez más pequeños y con mayor volumen de información facilitan esa progresión hacia los mobile devices como nueva plataforma de contenidos. *GPS: Global Positioning System es un ejemplo de masificación de herramientas wireless móviles. 7. Siete operadoras de móviles (Vodafone, France Telecom,Telefónica,Deutsche Telekom,Hutchison Whampoa,Telecom Italia y Cingular) 8. “En 2004, de 182 países, sólo en 31 los índices de penetración superaban el 80%, mientras que más de la mitad estaban por debajo del 20%. La gran mayoría (32%) tenía un índice de penetración inferior al 10%.” (Castells et al, 2006, 20)

  20. 3. Se complica la adopción de consumo Web 2.0 vía Mobile Devices en mercado Iberoamericano. 4. La Mobile Data Industry se asimila a la arquitectura de la Web 2.0: se trata de proveedores facilitando la presencia de un usuario final activo convertido en editor. 5. La carencia de espacio es el mayor desafío para el consumo Web de los mobiledevices. Ya que éstos requieren ser portátiles: poco peso, pantalla pequeña, presentación secuencial, priorización y comprensión del usuario. O sea, información en movimiento. Una Mobile Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidad para subir y consumir contenidos sean piezas claves.

  21. Notas • 1G: teléfonos analógicos • 2G: teléfonos celulares digitales • 3G: dispositivos digitales de banda ancha de alta velocidad (Castellset al,2006:24). La tecnología 3G trasmite y recibe información a mayor velocidad (similar a la banda ancha de las conexiones estándar). 2. Aplicaciones de un mobiledevice 3G de alta gama se encuentran: teléfono, • cámara de fotos y video • reproductor de audio y video • conexión a Internet de banda ancha • navegador web • correo electrónico • agenda • consola de videojuegos • y a veces funciones de computadora personal.

  22. Para investigadores interesados, son de gran interés los recursos en línea dependientes del Nokia Research Center. • Fórum Nokia, • 2,000,000 de miembros, • contenidos abiertos sobre tecnología en Mobile • Forum Nokia Champions, • Invitados seleccionados con un perfil muy específico de desarrolladores independientes. • Aplicaciones y conocimiento de las plataformas Nokia y de su tecnología.

  23. iphone • Apple lanzó a fines de junio de 2007 en EEUU • Microsoft lanza MP3 Zune, y así otros nuevos actores de menor envergadura dispuestos a dar el salto y competir por cuota de mercado dentro de los Mobile devices • En el caso de Apple, el iPhone irrumpe en el mercado atendiendo a la tendencia de convergencia absoluta que se describe en el capítulo. Móvil + reproductor MP3 + Internet (con Google Maps + YouTube como servicios diferenciados) + agenda + cámara de fotos • Una de sus innovaciones más relevantes es el uso de la navegación web con su la tecnología touchscreen, el diseño diferenciado de sitios web dejará de existir definitivamente.

  24. Nokia Referente de negocio internacional. • Foro Económico Mundial en su informe de Ginebra (2004) situó a Finlandia a la cabeza de la Sociedad de la Información. • Los autores ubican su liderazgo en la cultura de la innovación, como motor de su desarrollo económico actual, ligado a la producción tecnológica de vanguardia. • Los elementos claves del modelo finlandés son: • 1) Una política activa da innovación, a partir de una elevada inversión en investigación y desarrollo. • 2) Innovación empresarial, alentada por las propias medidas estatales, pero basada en la capacidad de las compañías para reclutar, mantener y utilizar en forma eficiente el talento de sus equipos de I + D; • 3) Innovación de los hackers, im- pulsada por individuos con talento que muchas veces disfrutan del apoyo de sistemas públicos como las universidades. Sin este entorno, su éxito empresarial no hubiera sucedido.

  25. Open Mobile Alliance • Es una de lastantasiniciativasparatrabajarporestándaresabiertos en la industria. • Otrainiciativaes el Silicon Valley Homebrew Mobile Phone Club, un proyectolideradopor Matt Hamrick y modelado a semejanza del mítico Silicon Valley Homebrew Computer Club.

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