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Desenvolvimento de Sistema. JAVA Professora Flabiana Felipe. Aula 01. Apresentação do Curso. Mercado de Trabalho. Java no Mercado de Trabalho. O que é Linguagem de Programação? Exemplos de Linguagem de Programação. Java-Uma Linguagem Orientada a Objetos. E como funciona?. O Curso.

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desenvolvimento de sistema

Desenvolvimento de Sistema

JAVA

Professora Flabiana Felipe

aula 01
Aula 01
  • Apresentação do Curso.
  • Mercado de Trabalho.
  • Java no Mercado de Trabalho.
  • O que é Linguagem de Programação?
  • Exemplos de Linguagem de Programação.
  • Java-Uma Linguagem Orientada a Objetos.
  • E como funciona?
o curso
O Curso
  • Introdução á Linguagem Java,seus principais conceitos,estruturas,aplicações utilizando o programa NetBeans;
  • Capacitação para o Mercado;
mercado de trabalho
Mercado de Trabalho
  • O Mercado de trabalho x Capacitação;
  • Mercado de trabalho x Postura;
introdu o
Introdução

Programa de Computador

  • Um programa de computador ou programa informático é uma coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador.

Ex:Internet,Word,Windows

introdu o1
Introdução

Windows

  • O Windows e o um programa operacional ele e quem comanda todos os outros programas e nele que os programas são instalados,como Internet,Word e ect...
  • O Windows e a primeira tela quando você liga o computador.
pastas
Pastas

As pastas são locais no computador aonde colocamos nossos trabalhos,textos,músicas,fotos a serem guardadas no computador.

Ex;

diret rios
Diretórios
  • Na prática é como se você tivesse um arquivo desses de escritório, com algumas gavetas, várias pastas dentro de cada gaveta e assim por diante. No caso do Windows é muito semelhante, como você confere no exemplo abaixo, que mostra as pastas mais utilizadas pelos usuários:
java no mercado de trabalho3
Java no Mercado de Trabalho
  • Faixa Salarial:2.000,00 até 6.000,00.
  • Níveis de Conhecimento e experiências: Junior, Pleno e Sênior.
o que linguagem de programa o
O que é Linguagem de Programação?

Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador.

É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador.

exemplo
Exemplo:

PROGRAMA FRITAR_OVO

  • RESERVAR OVO, FRIGIDEIRA, SAL, MANTEIGA ; USAR FOGÃO;
  • COLOCAR FRIGIDEIRA NO FOGÃO;
  • COLOCAR MANTEIGA NA FRIGIDEIRA;
  • LIGAR FOGÃO;
  • ESPERAR MANTEIGA FICAR QUENTE; QUEBRAR OVO;
  • DERRAMAR OVO NA FRIGIDEIRA;
  • COLOCAR SAL NO OVO;
  • ESPERAR OVO FICAR FRITO;
  • DESLIGAR FOGÃO;
  • SERVIR OVO; END PROGRAMA
exemplo1
Exemplo

Somar (5,6):

Resultado 11

def somar(num1, num2):

return num1 + num2

calculo da m dia
Calculo da Média
  • – Cálculo da média de um aluno:
  • – Obter as notas da primeira e da segunda prova
  • – Calcular a média aritmética entre as duas
  • – Se a média for maior ou igual a 7, o aluno foi aprovado, senão ele foi reprovado
troca de pneu
Troca de Pneu
  • – Troca de um pneu furado:
  • – Afrouxar ligeiramente as porcas
  • – Suspender o carro
  • – Retirar as porcas e o pneu
  • – Colocar o pneu reserva
  • – Apertar as porcas
  • – Abaixar o carro
  • – Dar o aperto final nas porcas
algoritmo m dia
Algoritmo Média
  • Algoritmo Média
  • Var N1, N2, Média
  • Início
  • Leia N1, N2
  • Média := (N1+N2)/2
  • Se Então
  • Média >= 7 Escreva “Aprovado”
  • Senão
  • Escreva “Reprovado”
  • Fim.
algoritmo soma
Algoritmo Soma
  • Algoritmo soma;
  • Declare X:Inteiro;
  • Y:Inteiro;
  • SOMA:Inteiro;
  • Inicio
  • Leia X;
  • Leia y;
  • Y := X + Y;
  • Escreva Y;
  • Fim
algoritmo pre o total
Algoritmo Preço Total
  • Algoritmo Exemplo_comando_de_saída_de_dados
  • Var preço_unitario, preço_total: real
  • quant : inteiro
  • Início
  • preco_unitario:= 5.0
  • quantidade := 10
  • preço_total:= preço_unitario* quantidade
  • Escreva preço_total
  • Fim.
algoritmo ordena o
Algoritmo Ordenação
  • AlgoritmoOrdenacao;
  • Declare A:Inteiro;
  • B:Inteiro;
  • Inicio
  • Leia A;
  • Leia B;
  • SE A > B Então
  • Inicio
  • Escreva B, A;
  • Fim
  • Senão
  • Inicio
  • Escreva A, B;
  • Fim
  • Fim
v deo sobre l gica de programa o
Vídeo sobre Lógica de Programação
  • http://www.youtube.com/watch?v=Ui72gDqUIGo&feature=related
  • http://www.youtube.com/watch?v=FBrIPhiTmWk
  • http://www.youtube.com/watch?v=k32yQDLoqSw&feature=relmfu
o que java
O que é Java?
  • Java e uma linguagem de programação que usa objetos do mundo real e se comunica entre eles.

A origem da Linguagem

  • Desenvolvida e concebida pela SunSoft,
  • Herança do C++,
caracter sticas da linguagem
Características da Linguagem
  • Totalmente orientada a objetos;
  • Independente da Plataforma;
  • Quase idêntica ao C++;
  • Orientada a Web;
  • Fácil de Programar;
  • Rápida programação;
  • Segura e redução de erros.
onde o java pode ser utilizado
Onde o Java pode ser utilizado.
  • Jogos para Celulares;
  • Web;
  • Cartões;
  • Smartphones;
java uma linguagem orientada a objetos
Java-Uma Linguagem Orientada a Objetos
  • O que são Objetos?

De um modo geral podemos encarar os objetos como sendo os objetos físicos do mundo real, tal como: carro, avião, cachorro, casa, telefone, computador, etc.,

e como funciona
E como funciona?

Os objetos conversam uns com os outros através de mensagens.

Vantagens:

  • Sensível redução no custo de manutenção do software.
  • Aumento na reutilização de código.
quest es
Questões

1-O que é uma Linguagem de Programação?Mencione alguns exemplos.

2-O que são objetos em Java?

3-Quais são as vantagens da Linguagem Java?

4- Onde o Java pode ser utilizado?

5-Faça um algoritmo “Lavar Roupa”.

quest es1
Questões

6-Quais são as características da Linguagem Java?

7- Site outros tipos de Linguagem parecidas com o Java que são orientadas a objetos.

8- Qual e a origem da Linguagem Java?

9-O que são programas de computador?De exemplos.

aula 2
Aula 2
  • Java Virtual Machine;
  • Compiladores e Interpretadores;
  • Vantagens e Desvantagem do Interpretador;
  • Java e suas Edições.
java virtual machine
Java Virtual Machine
  • Máquina virtual Java (do Inglês Java Virtual Machine - JVM) é um programa que carrega e executa os aplicativos Java, convertendo os bytecodes (forma intermediária de código) em código executável de máquina. A JVM é responsável pelo gerenciamento dos aplicativos, à medida que são executados.
  • Graças à máquina virtual Java, os programas escritos em Java podem funcionar em qualquer plataforma de hardware e software que possua uma versão da JVM, tornando assim essas aplicações independentes da plataforma onde funcionam.
linguagem da m quina c digo bin rio
Linguagem da Máquina;Código Binário

O computador tem sua própria linguagem que e o código binário.

Binário por que ele trabalha com 0 e 1.

compiladores e interpretadores
Compiladores e Interpretadores
  • Compiladores e interpretadores são formas de tradução de um código geralmente de alto nível para um código que o computador (a máquina) interprete. Este tradutor tem a função de traduzir uma linguagem abstrata para uma linguagem binária.
compiladores
Compiladores
  • Um compilador é um programa que traduz o código-fonte de um programa em um (ou mais) executáveis. Por exemplo, se eu quiser fazer um programa que mostre a mensagem: "Hello World!" e quiser usar a linguagem de programação c, eu posso usar o código-fonte:#include <stdio.h>voidmain(){printf("Hello World!");}Depois o compilador transforma o código-fonte em um arquivo executável que você poderá usar para ver esta mensagem.
compiladores1
Compiladores
  • O nome "compilador" é usado principalmente para os programas que traduzem o código de fonte de uma linguagem de programação de alto nível para uma linguagem de programação de baixo nível (por exemplo, linguagem de montagem assembly ou código de máquina
vantagens do compilador
Vantagens do Compilador
  • O código compilado é mais rápido de ser acessado;
  • Impossibilita ou pelo menos dificulta ser quebrado e visualizado o código-fonte original;
  • Permite otimização do código por parte do compilador;
  • Compila o código somente se estiver sem algum erro.
desvantagens do compilador
Desvantagens do Compilador
  • Para ser utilizado o código precisa passar por muitos níveis de compilação;
  • Assim como vantagem a possibilidade de não poder visualizar o código-fonte, pode ser uma desvantagem;
  • Processo de correção ou alteração do código requer que ele seja novamente recompilado.
interpretadores
Interpretadores
  • O interpretador ao contrário do compilador roda o código-fonte escrito como sendo o código objeto, ele traduz o programa linha a linha, o programa vai sendo utilizado na medida em que vai sendo traduzido. Cada execução do programa precisa ser novamente traduzido e interpretado.O interpretador analisa sintaticamente e semanticamente o código, se estas duas etapas forem realizadas e executadas de forma correta o código está pronto para funcionar.
vantagens do interpretador
Vantagens do Interpretador
  • Correções e alterações são mais rápidas de serem realizadas;
  • Código não precisa ser compilado para ser executado;
  • Multiplataforma;
  • Compatibilidade;
  • Portabilidade;
  • Verificação da Segurança do Código;
  • Toda Máquina pode ser Java Virtual por Software.
desvantagens do interpretador
Desvantagens do Interpretador
  • Queda de Desempenho;
  • Duas ferramentas;Compilador e Interpretador;
  • Código Nativo-Plataforma Específica;
  • Execução é mais lenta do programa.
java e suas edi es
Java e suas Edições
  • Java 2 Standard Edition; É uma edição de Java feita para rodar em desktops,Dispositivos embarcados(robôs,eletrodomésticos,etc)
  • Java 2Enterprise Edition;É a edição com todo o suporte para rodar em aplicações em servidores WEB.
  • Java2 Micro Edition; É a edição para rodar em dispositivos de pequeno porte,tais como celulares,Smartfones,tabletes.
quest es2
Questões

1-O que e a Java Machine e para que ele e utilizada?

2-O que é um Interpretador?

3-Quais são as Desvantagens do Interpretador?

4-Quais são as vantagens do Interpretador?

5-Quais são as edições do Java? Explique suas utilidades.

quest es3
Questões

6-O que e um Compilador?

7-Quais são as vantagens de um Compilador?

8-Quais são as desvantagens de um Compilador?

7-Qual e a vantagem de se usar um Java Machine?

8-Qual é a Linguagem que o computador “fala”?

videos
Videos
  • compiladores.avi
  • http://www.youtube.com/watch?v=nj5z32_6SMk
  • Como programar em Java para Iniciantes Aula 0001
  • http://www.youtube.com/watch?v=NGUjvuYFbdE&feature=related
aula 3
Aula 3
  • Prompt do Dos;
  • Ambiente de Desenvolvimento;
  • Configurando Variáveis;
  • Java developement Kit;
  • Eclipse;
  • Criando Projetos;
  • Executando Programa.
ambiente de desenvolvimento
Ambiente de Desenvolvimento
  • A Sun Lançou juntamente com a Linguagem um Kit de desenvolvimento,o Java development kit(JDK).
  • JDK Kit é a 1ª ferramenta para desenvolvimento Java.Distribuída gratuitamente pela Sun,Dispõe de um conjunto mínimo de recursos suficientes para gerar qualquer aplicação.
java developement kit
Java developement Kit
  • Compilador -javacMinhaClasse.java
  • O que é?
  • Interpretador-javaMinhaClasse
  • O que é?
  • Visualizador-appletviewer meuapplet.html
  • O que é?
  • Debugger-jdb
java developement kit1
Java developement Kit
  • Site para Baixar Gratuitamente o Kit:
  • http://www.baixaki.com.br/site/dwnld46857.htm
java developement kit2
Java developement Kit

Instalação.

  • 1-A seguir você verá os passos necessários para a instalação do JDK no Windows. O primeiro passo é executar o arquivo jdk-6u17-windows-i586.exe que está na pasta SOFTWARES/JAVA/JDK dentro da pasta SOFTWARES. A instalação é bastante simples, bastando apenas avançar no assistente de instalação. Importante lembrar, nunca mude a pasta padrão de instalação.
prompt do dos
Prompt do Dos

O que é? É um interpretador de linha de comando

  • Para que serve?

Era usado quando os windows "personalizados" (windows 95 em diante), não existiam.então, pra mexer pelo prompt, você tinha que digitar alguns comandos para abrir uma programa, por exemplo, fazia tudo que você faz pelo mouse hoje.

  • O Prompt do Dos esta localizado na Pasta Acessórios.
prompt do dos2
Prompt do Dos
  • 1. Clique com o botão direito em cima do ícone “Meu Computador”.
  • 2. Vá em “Propriedades”.
  • 3. Selecione a aba “Avançado”.
  • 4. Clique no botão “Variáveis de ambiente”.
  • 5.Clique no botão “Nova” em “Variáveis do sistema”.
prompt do dos3
Prompt do Dos
  • 6. Nome da variável: JAVA_HOME
  • 7. Valor da variável: Coloque aqui o endereço de instalação neste caso: C:\Arquivos de programas\Java\jdk1.6.0_17
  • 8. Clique em OK.
  • 9. Clique novamente no botão “Nova” em “Variáveis do sistema”.
  • 10. Nome da variável: CLASSPATH
prompt do dos4
Prompt do Dos
  • 11. Valor da variável:

.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JAVA_HOME%\lib\htmlconverter.jar;%JAVA_HOME%\jre\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib\rt.jar 12. Clique em OK.

12. Clique em OK. 13. Selecione a váriavel PATH em “Variáveis do sistema”. 14. Adicione o seguinte endereço ao campo Valor da variável: ;%JAVA_HOME%\bin

prompt do dos5
Prompt do Dos
  • 15. Clique em OK. 16. Clique em OK.
  • 17. Clique em OK. Agora você vai testar a instalação. Clique no botão Iniciar, vá em Executar e digite cmd ou abra o Prompt de comando normalmente.
prompt do dos6
Prompt do Dos
  • No prompt do MS-DOS vamos testar o interpretador, digite java -version, deverá aparecer algo parecido com isto:
prompt do dos7
Prompt do Dos
  • Agora você vai testar o compilador, digite javac -version, deverá aparecer algo parecido com isto:
eclipse
Eclipse
  • O Eclipse e uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações Java que pode ser utilizada livremente, sem pagamento de licenças.
  • E uma ferramenta para edição,compilação,depuração e execução de programas Java
  • Site para Download:

www.java.sun.com ouwww.eclipse.org

eclipse2
Eclipse
  • Instalação

Faça o Download no site http://java.sun.com

eclipse3
Eclipse
  • Execução

1-Para rodar o Eclipse basta apenas executar o arquivo C:\pasta\eclipse-SDK-3.1.1-win32\eclipse\eclipse.exe

2-Sempre que o Eclipse for aberto, ele pede que seja indicado uma pasta para colocar os arquivos criados nele.

3-Fazer um PASTA.....

criando projetos
Criando Projetos
  • Cada programa Java pode ser composto por várias classes.Essas classes e as suas configurações ficam agrupadas em um PROJETO.
  • Para criar um PROJETO, clique em MENU FILE,NEW,PROJECT.
  • Depois selecione JAVA PROJECT,coloque o NOME DO PROJETO que será OI MUNDO.
  • Selecionar Wizard “Java Project” e completar com o nome do projeto.
perspectivas
Perspectivas
  • O que são?
  • As perspectivas mostram todas funcionalidades associadas a determinadas tarefas, por exemplo, a ‘Perspectiva Java’ esta associada a todas ferramentas necessária para criar aplicações em Java. Cada perspectiva tem uma visual (View) padrão, abas e editores apropriados para cada tarefa. Se uma view ou editor for movida para outro local, o eclipse ira guardar esta nova posição que se manterá da próxima vez que você retornar a ela.
  • Abrir a Perspectiva Java para o código;
  • Window,Open Perspective,Other,Java (Default)
o que uma classe
O que é uma Classe?
  • São definições genéricas dos Objetos “Moldes”.
  • Portanto pode se existir vários objetos em uma classe,ex:Bicicletaria,Carrocinha,Escola.
  • As classes são definidas a fim de que a partir delas possam ser gerados os objetos que assumem aquelas propriedades e executam aquela funcionalidade definida na classe.
acrescentando uma classe
Acrescentando uma Classe
  • Criar uma nova classe e adicionar ao projeto
  • 1- Clique no MENU FILE,NEW,CLASS
  • 2-Dar um nome a classe que será PRINCIPAL e marcar para criar o método;

Public.staticvoidmain(String[]args)

Que significa: Ele e o chef e quem manda no programa.

EXPLICAR O METODO MAIN

acrescentando uma classe1
Acrescentando uma Classe
  • 3-Adicionar a seguinte linha de código ao método main.

System.out.println(“Hello World”);

Que significa:

(mostre na tela do computador “Hello World”)

outros exemplos
Outros Exemplos

//Meu primeiro programa em Java.

publicclass programa{

//Método principal que inicia a execução do programa.

publicstaticvoidmain (String[] args){

System.out.println ("Curso de Java!");

}// fim do método.

}// fim da classe

executando ou rodando o programa
Executando ou Rodando o Programa
  • 1-Selecione o arquivo Java e com o botão direito do mouse escolha RUN,AS,JAVA,APPLICATION.
  • 2-O Eclipse pedirá para você salvar o arquivo,selecione-o e salve-o.
  • 3-Depois dispare a execução como Java Application
quest es4
Questões

1-O que é o JDK?

2-Para que serve o Programa Eclipse?

3-Qual e a classe principal de um projeto?

4-Quais são os componentes do JDK?

quest es5
Questões

5-Cite os passos para se executar um programa.

6-Cite os passos para criar uma nova classe e adicionar ao projeto.

7-O que e uma classe?Para que ela serve?

8-Dê 3 exemplos de Classe.

sites
Sites
  • http://stthiaggo.blogspot.com.br/2011/08/diagrama-de-classes-e-objetos.html
  • http://pt.wikipedia.org/wiki/Classe_%28programa%C3%A7%C3%A3o%29
  • http://www.ic.unicamp.br/~cmrubira/aacesta/java/javatut9.html
aula 4
Aula 4
  • Depurando o programa;
  • Estrutura de Programa em Java;
  • Tipos e Classes básicos.
depurando o programa
Depurando o programa

Para que serve?

Para procurar erros no código digitado.

Como funciona?

Para observar o valor de uma variável:

1-Coloque o Ponteiro sobre ela.

2-Clique no MENU WINDOW,OPEN PERSPECTIVE,DEBUG.

estrutura de programa em java requisitos b sicos
Estrutura de Programa em Java- Requisitos Básicos.
  • Um programa em Java é uma coleção de classes(fabrica de Bicicletas,Carrocinha,Escola) que interagem entre si de forma totalmente orientada a objetos(carro,casa,pessoa).
  • O método main() de partida da execução do programa deve pertencer a classe principal do programa.
  • O nome do arquivo principal do programa deve ter o mesmo nome que a classe principal(aquela que contém o método main())
requisitos b sicos exemplos
Requisitos Básicos-Exemplos
  • Publicstaticvoidmain(String args[]){
  • }
  • PublicclassHelloWorld{
  • }
  • O nome do arquivo deve ser HelloWord.java que depois irá gera o arquivo HelloWorld.class
entendendo o m todo main
Entendendo o Método Main
  • Public

É um qualificador do método que indica que este é acessível externamente a esta classe (para outras classes que eventualmente seriam criadas), não se preocupe com ele agora, apenas declare todos os métodos como public.

  • Static

É um outro qualificador, que indica que o método deve ser compartilhado por todos os objetos que são criados a partir desta classe.

Os métodos static podem ser invocados, mesmo quando não foi criado nenhum objeto para a classe, para tal deve-se seguir a sintaxe: <NomeClasse>.<NomemetodoStatic>(argumentos).

particularmente o método main precisa ter essa qualificação porque ele é chamado sem que se crie nenhum objeto de sua classe (a classe AloMundo).

entendendo o m todo main1
Entendendo o Método Main
  • main

Todo programa Java deverá conter métodos.

Um programa executável é aquele que contém o

método principal (main). Este é um nome particular de método que indica para o compilador o início do programa, é dentro deste método principal e, através das iterações entre os atributos, variáveis e argumentos visíveis nele que o programa se desenvolve.

  • (String args[])

É o argumento de main e por consequência do programa todo, ele é um vetor (array) de Strings

que é formado quando são passados ou não argumentos através da invocação do nome do programa na linha de comando do sistema operacional, exemplo:Hello World argumentotexto1argumentotexto2

entendendo o m todo main2
Entendendo o Método Main
  • Void

É o valor de retorno da função, quando a função não retorna nenhum valor ela retorna void, uma espécie de valor vazio que tem que ser especificado.

  • { ... }

“Abre chaves” e “fecha chaves” delimitam

um bloco de código.

entendendo o m todo main3
Entendendo o Método Main
  • System.out.println("Alo Mundo!");

println assim como writeln de Pascal, imprime a String e posiciona o cursor na linha abaixo , Por hora você pode guardar esta linha de código como o comando para imprimir mensagens na tela, onde o argumento que vem entre aspas é a String a ser impressa. O ; “ponto e vírgula” separa os comandos.

Finalmente o fecha chaves termina com a declaração da classe AloMundo.

slide89
Bits
  • Bit(simplificação para dígito binário, "BInarydigiT" em inglês) é a menor unidade de informação que pode ser armazenada ou transmitida. Usada na Computação e na Teoria da Informação. Um bit pode assumir somente 2 valores, por exemplo: 0 ou 1, verdadeiro ou falso
tipos de dados
Tipos de Dados

Programa Conta {

int numero;

char *nome;

char *sobrenome;

floatbalanco;

};

tipos
Tipos
  • Inteiro:Apenas números inteiros, positivos ou negativos(O mais comum).
    • Byte 8 bits
    • Short 16 bits
    • Int 32 bits
    • Long 64 bits
tipos1
Tipos
  • Ponto-flutuante; Números inteiros e fracionários, positivos ou negativos.

Float 32 bits

Double 64 bits

tipos2
Tipos
  • Caracter: Representação de caracteres individuais

Char 16 bits.

  • Boleano:Tipo que só tem 2 estados: verdadeiro ou falso.

Booleantrue ou false.

faixa de valores dos tipos primitivos
Faixa de valores dos tipos primitivos
  • Byte -128 a 127
  • Short -32.768 a 32.767
  • Int -2.147.483648 a 2.147.483.647
  • Long -9.223.372.036.854775.808 a 9.223372.036.854.775807
  • Float -3,4E-38 a 3,4E-38
  • Double -1.7E-308 a 1.7E+308
classes b sicas
Classes Básicas
  • Classes Especiais

String-São tipos de dados não numéricos.também chamados de string.

  • System-Realiza parte d....

Ex:

quest es6
Questões

1-Para que depuramos um programa?

2-Quais são os tipos de dados?De exemplos de cada um deles.

3-O que são BITS?

4-Como e estruturado um programa Java?

5-Qual é a classe principal de um programa Java?

Escreva sua estrutura.

6-Porque abrimos e fechas as chaves em um bloco de comando Java?

aula 5
Aula 5
  • Variáveis;
  • Operadores e expressões;
  • Comandos Básicos;
  • Parâmetros de Entrada;
  • Pacotes.
vari veis
Variáveis
  • Descrição técnica de Variáveis:Variáveis e constantes, são espaços reservados na memória ram do computador para guardar informações que serão utilizadas durante o código do programa. Podem ter valores de diversos tamanhos e tipos, tais como números inteiros, números reais, caracteres, frases, enfim, diversas coisas.Descrição mais simples:Imagine que você tem uma estante para guardar diversos livros, quando você compra os livros, os coloca na estante e quando quer ler um dele, o pega na estante... com o computador é a mesma coisa, a memória RAM é a estante e as variáveis e constantes são os livros, você cria elas (compra) e as joga na memória. Claro que o computador faz isso sozinho, você só precisa dizer o nome da variável e o tipo dela.
vari veis1
Variáveis
  • Declaradas antes de serem utilizadas,em qualquer parte do programa(declarar e dar o tipo e o nome)
  • Variáveis são nomes atribuídos a endereços

na memória de um computador onde se

guardam dados.

A declaração de uma variável consiste em

dar um nome para a variável; especificar qual tipo de dado será guardado.

declarando uma vari vel
Declarando uma variável
  • Podemos também declarar e ao mesmo

tempo atribuir um valor a uma variável.

Exemplo:

int Idade=29;

tipos de vari veis vari veis
Tipos de variáveis Variáveis
  • Inteiro: ex: 1, 2, 67, 999).
  • String: ex: isso é legal, palavra.
  • Caracter: ex: A, B, 7, J.
vari veis2
Variáveis

Exemplo prático usando 3 variáveis

1 - Declaração de variáveis2 - a: inteiro3 - b: inteiro4 - c: real5 - Início do programa6 - a <- 137 - b <- 28 - c <- a / b9 - mostra ( c )10 - Fim do programa

vari veis3
Variáveis
  • Explicação do código

linha 1: comando que determina aonde começa a declaração das variáveis

linha 2: a variável 'a' está sendo declarada do tipo INTEIRO

linha 3: a variável 'b' está sendo declarada do tipo INTEIRO

linha 4: a variável 'c' está sendo declarada do tipo REAL

linha 5: comando que determina aonde termina a declaração das variáveis e começa o corpo do programa

linha 6: a variável 'a' recebe o valor 13

linha 7: a variável 'b' recebe o valor 2

linha 8: a variável 'c' recebe o valor da divisão de 'a' por 'b' (13 div 2)

linha 9: comando que coloca na tela o valor da variável 'c' (6.5)

linha 10: comando que determina o fim do programa

vari veis4
Variáveis
  • - como podemos ver, existe uma área aonde você declara as suas variáveis para serem usadas durante o programa e por serem variáveis, podem ter seu valor modificado.- logo no início do programa atribuímos valores para as variáveis 'a' e 'b' e para a variável 'c' atribuímos o resultado de uma divisão de dois números inteiros mas que resulta em número decimal e por isso a variável 'c' foi declarada do tipo REAL- ao fim do programa é mostrado o resultado ao usuário, no caso 6.5 que é o valor da divisão de 13 por 2
operadores
Operadores
  • Operadores aritméticos
    • Básicos +,-,*,/ e %(resto da divisão inteira)
    • Operadores Conjugados com atribuição de valores

a+=b <=> a=a+b

a-b<=> a=a-b

operadores aritm ticos b sico exemplo
Operadores Aritméticos Básico Exemplo

publicclassAritmetica {

static public void main (String args[]) {

// Declaracao e inicializacao de duas variaveis

int a = 5;

int b = 2;

// Varios exemplos de operacoes sobre variaveis

System.out.println("a = " + a);

System.out.println("b = " + b);

System.out.println("-b = " + (-b));

System.out.println("a + b = " + (a + b));

System.out.println("a - b = " + (a - b));

System.out.println("a * b = " + (a * b));

System.out.println("a / b = " + (a / b));

System.out.println("(float) a / b = " + ((float)a / b));

System.out.println("a % b = " + (a % b));

System.out.println("a++ = " + (a++));

System.out.println("--b = " + (--b));

System.out.println("a = " + a);

System.out.println("b = " + b);

}

}

operadores de compara o
Operadores de Comparação
  • == igual
  • != diferente
  • < menor
  • > maior
  • <= menor ou igual
  • >= maior ou igual
operadores de compara o exemplo
Operadores de Comparação Exemplo
  • // Operadores relacionais em Java
  • publicclass Relacional {
  • static public void main (String args[]) {
  • int a = 15;
  • int b = 12;
  • System.out.println("a = " + a);
  • System.out.println("b = " + b);
  • System.out.println("a == b -> " + (a == b));
  • System.out.println("a != b -> " + (a != b));
  • System.out.println("a < b -> " + (a < b));
  • System.out.println("a > b -> " + (a > b));
  • System.out.println("a <= b -> " + (a <= b));
  • System.out.println("a >= b -> " + (a >= b));
  • }
  • }
operadores l gicos
Operadores Lógicos
  • & ou && <=> and
  • | ou || <=> or
  • ! <=> not
comandos b sicos
Comandos Básicos
  • Comentários:
    • Comentários de uma linha

//linha comentada

/* linhas comentadas

*/

comandos b sicos while
Comandos Básicos-While
  • O comando while é um desvio de fluxo condicional (como o ‘if’) com a exceção de que o bloco de comandos é executado repetidamente enquanto a condição for verdadeira
  • A expressão de comparação é avaliada antes que o laço seja executado enquanto a expressão for verdadeira, o bloco será executado.
comando while sintaxe
Comando While-Sintaxe:

while (<condição>) {

<comandos>

}

exemplos while 1
Exemplos – While 1

class Main{

public static void main(String[] args) {

int i = 0;

while(i<10) {

System.out.println("Contador é " + i);

i = i + 1;

}

}

}

operadores de incremento e decremento
Operadores de Incremento e decremento
  • Pré-incremento
  • x = 10;
  • x = x + 1;
  • O valor da variável x é 11
  • x = 10;
  • ++x;
  • O valor da variável x é 11.
  • Pós-Incremento
  • x = 10;
  • x = x + 1;
  • O valor da variável x é 11
  • x = 10;
  • x++
  • O valor da variável x é 11.

x = 10

++x => neste exato momento a variável a vale 11

x =10

x++ => neste exato momento a variável x vale 10 e em seguida valerá 11

exemplos while 2
Exemplos – While 2

public class incremento {

public static void main(String[] args) {

int cont = 1;

while(cont<=100){

System.out.println(cont);

cont++;

}

}

}

exemplos while 3
Exemplos – While 3

publicclass Exemplo {

publicstaticvoidmain(String[] args) {

intcont =15;

while (cont>=10){

System.out.println(cont);

cont--;

}

}

}

comandos b sicos if else
Comandos Básicos- IF-Else
  • A forma mais simples de controle de fluxo é o comando condicional if-else.
  • Ele define um ou outro caminho a ser seguido, de acordo com a avaliação de uma expressão booleana.
comandos b sicos if
Comandos Básicos- IF
  • Sintaxe:

If ( [condição] )

[comando 1]// se true

else

[comando 2]// se false

comandos b sicos if exemplo 2
Comandos Básicos- IF(Exemplo) 2

publicclass Loop{

publicstaticvoidmain(String[] args) {

int i = 0;

while(true){

if(i == 6)

break;

System.out.println(i);

i++;

}

}

}

comandos b sicos if exemplo 3
Comandos Básicos- IF(Exemplo) 3

//Programa para cálcular a média de quatro números.

importjava.util.Scanner;//Importação da classe Scanner.

publicclass media {//Declaração da classe Media.

publicstaticvoidmain (String args[]) {

//Método principal para executar o programa.

float nota1,nota2,nota3,nota4,media;

/*Variáveis do tipo float que receberão os números.

Variável media que mostrará o resultado.*/

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

//Classe Scanner para obter entrada de dados externo.

System.out.print("Entre com a nota do primeiro bimestre: ");//Entrada da primeira nota.

nota1 = entrada.nextFloat();//Faz a leitura da primeira nota.

System.out.print("Entre com a nota do segundo bimestre: ");//Entrada da segunda nota.

nota2 = entrada.nextFloat();//Faz a leitura da segunda nota.

System.out.print("Entre com a nota do terceiro bimestre: ");//Entrada da terceira nota.

nota3 = entrada.nextFloat();//Faz a leitura da terceira nota.

System.out.print("Entre com a nota do quarto bimestre: ");//Entrada da quarta nota.

nota4 = entrada.nextFloat();//Faz a leitura da quarta nota.

media = (nota1 + nota2 + nota3 + nota4)/4;//Faz o cálculo da média.

if(media >= 6)

{

System.out.print("Voce foi APROVADO. ");

}

else

{

System.out.print("Voce foi REPROVADO. ");

}

System.out.println("Média = "+(double)media);//Mostra o resultado do cálculo.

}//fim do método principal.

comandos b sicos swich case
Comandos Básicos-Swich-case
  • Há situações em que se as condições são representadas por valores absolutos
  • Nesses casos, a linguagem Java provê um comando de controle de fluxo chamado swich-case
comandos b sicos1
Comandos Básicos
  • Condicionais

Switch(expressão){

Case valor:

Break;

//outros cases

Default:

}

  • O switch equivale logicamente a um conjunto de diretivas if encadeadas, embora seja usualmente mais eficiente durante a execução.
c omand os b sicos switch exemplo
Comandos Básicos –Switch Exemplo
  • // exemploSwitch.java
  • importjava.util.Scanner;
  • publicclassNewClass {
  • // exemploSwitch.java
  • publicstaticvoidmain (String args[ ]) {
  • Scanner teclado = new Scanner( System.in );
  • intmes;
  • System.out.print("Informe um numero (1, 2 ou 3)");
  • mes = teclado.nextInt();
  • switch(mes) {
  • case 1: System.out.println("Janeiro");
  • break;
  • case 2: System.out.println("Fevereiro");
  • break;
  • case 3: System.out.println("Marco");
  • break;
  • default: System.out.println("Mes invalido.");
  • }
  • }
  • }
comandos b sicos la os while
Comandos Básicos- Laços-While
  • O while(enquanto) é o que chamamos de laço condicional, isto é, um conjunto de instruções que é repetido enquanto o resultado de uma expressão lógica (uma condição) é avaliado como verdadeiro. Abaixo segue a sintaxe desta diretiva enquanto seu o comportamento é ilustrado a seguir.
  • while (expressão_lógica)
  • diretiva;
comandos b sicos do while
Comandos Básicos - do.. while
  • O comando do.. while é utilizado quando se quer que o corpo do laço seja executado pelo menos uma vez.
  • A expressão de comparação é avaliada depois que o laço foi executado, e enquanto ela for verdadeira os comandos do laço serão executados.
comandos b sicos do while1
Comandos Básicos - do.. while
  • Sintaxe:

do {

<comandos>

} while (<condição>);

comandos b sicos do while2
Comandos Básicos - do.. while
  • Exemplos:

public static void main(String[] args) {

int i=0;

do {

System.out.println("Contador é " + i);

} while(++i<10)

}

comandos b sicos for
Comandos Básicos- For
  • O comando for cria um laço de repetição no fluxo do programa baseado em três parâmetros:
    • expressão inicial: É executado apenas uma vez, na entrada do laço.
    • condição: É executado a cada iteração do laço e determina quando o programa deve sair do mesmo.
    • incremento: É uma operação normal, executada a cada iteração. Geralmente é usada para incrementar contadores ou configurar variáveis.
comandos b sicos for1
Comandos Básicos- For
  • Sintaxe:

for (<expr inicial>; <condição>; <incremento>) {

<comandos>

}

comandos b sicos for exemplo
Comandos Básicos- For -Exemplo
  • Exemplos:

publicstaticvoidmain(String[] args) {

for (int i=0; i<10; i++) {

System.out.println("Contador é " + i);

}

for (;;) {

System.out.println("Laço infinito.");

}

}

par metros
Parâmetros
  • Os parâmetros se usam para mandar valores à função, com os quais ela trabalhará para realizar as ações.
  • São os valores de entrada que recebem uma função. Por exemplo, uma função que realizasse uma soma de dois números teria como parâmetros a esses dois números.
  • Os dois números são a entrada, assim como a saída seria o resultado, mais isso será visto mais tarde.
par metros de entrada
Parâmetros de entrada
  • Um programa de linha de comando pode receber parâmetros pela própria linha de comando.
  • O parâmetro String[]
pacotes
Pacotes

Um pacote (package) em Java nada mais é do que um diretório onde residem uma ou

mais classes ou seja, é um conjunto de classes. Existem muitos objetos prontos que a

linguagem Java nos proporciona.

Como todos os objetos, eles podem conter dados e tem vários métodos para que possamos usá-los.

É importante para um programador Java

conhecer o máximo desses objetos que puder; eles facilitam o trabalho na medida que

evitam que nos tenhamos o trabalho de inventar algo que já está pronto.

pacotes1
Pacotes

Em Java, quando você quer usar algum de pacotes do Java, você usa a declaração de

importação para contar para o compilador onde achar as classe que você vai usar.

A declaração de importação (import) deve preceder a declaração de todas as classes.

Assim, um importjava.util.*; quer dizer: "eu vou utilizar alguns objetos do pacote java.util".

Um programa pode ter tantos import quanto necessário.

concatena o de dados
Concatenação de Dados
  • Em JAVA, concatenação de Strings com outros tipos de dados são interpretados automaticamente como concatenação e, portanto, a conversão de outros tipos para String não é necessária.
concatena o
Concatenação

publicclassconcatenacao {

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String nome1 = "André ";

String nome2 = "dos ";

String nome3 = "Santos";

String recebe = nome1.concat(nome2 + nome3);

System.out.println(recebe);

}

}

quest es 1
Questões 1

1-O que são variáveis? De exemplos.

2-De exemplos de operadores lógicos.

3-O que são pacotes e para que servem?

4-O que é um parâmetro? Cite um exemplo.

quest es 2
Questões 2
  • 5- D e exemplos de declaração de variáveis.
  • 6-Para que serve a concatenação?
  • 7-Qual o sinal de concatenação em Java?
    • +
    • *
    • /
quest es 3
Questões 3
  • 8-Em Java qual o sinal utilizado para designar que o trecho digitado é um texto?
    • * *
    • ' '
    • “ ”
    • - -
  • 9-Circule o erro?

publicclassExeProva {

public static void main(String[] args) {

String aluna = “Maria”;

int idade = “20”;

JOptionPane.showMessageDialog(null, "A aluna " + aluna + " tem " + idade + “ anos”);

}

}

quest es 4
Questões 4
  • 10-Em Java qual o comando que exibi uma mensagem na tela?
    • JOptionPane.showMessageDialog();
    • Echo
    • MessageBox.Show()
    • System.out.println("");
aula 51
Aula 5
  • Netbeans
  • Instalação
  • Ferramentas
instala o
Instalação
  • Pagina na Web para fazer o Donwload do Netbeans
  • http://netbeans.org
netbeans
Netbeans

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Opções de trabalho

Página

de

Entrada

Janela de

compilação

criando um projeto
Criando um projeto
  • 1-Arquivo,novo projeto;
  • 2-Na janela que se abre escolha em categorias clique em JAVA e depois em APLICAÇÃO JAVA em PROJETOS e clique em próximo;
  • 3- Na página Nome e localização do assistente, adote o procedimento a seguir (como mostrado na figura abaixo):no campo Nome do projeto, digite HelloWorldApp.

Deixe desmarcada a caixa de verificação Utilizar pasta dedicada para armazenar bibliotecas.

No campo Criar classe principal, digite helloworldapp.HelloWorldApp.

Deixe marcada a caixa de verificação Definir como projeto principal.

criando um projeto1
Criando um projeto
  • 4-Clique em Terminar.
  • O projeto é criado e aberto no IDE. Agora você deve ver os seguintes componentes:
  • A janela Projetos, que contém uma visualização em árvore dos componentes do projeto, incluindo arquivos de código-fonte, bibliotecas de que seu código depende, e assim por diante.
  • A janela Editor de código-fonte com um arquivo chamado HelloWorldApp é aberta.
  • A janela Navegador, que você pode utilizar para navegar rapidamente entre elementos dentro da classe selecionada.
  • A janela Tarefas, que lista os erros de compilação bem como outras tarefas marcadas com palavras-chave como XXX e TODO.
adicionando c digo ao arquivo de origem gerado
Adicionando código ao arquivo de origem gerado.
  • Como a caixa de verificação Criar classe principal foi marcada no assistente de Novo projeto, o IDE criou uma classe principal de esqueleto. Você pode adicionar a mensagem "Hello World!" ao código de esqueleto substituindo a linha:
  • // TODO lógica de aplicação do código.
  • Aqui com a linha: System.out.println("Hello World!"); Salve a alteração escolhendo Arquivo > Salvar.
compilando e executando o programa
Compilando e executando o programa
  • Devido ao recurso Compilar ao salvar do IDE, não é necessário compilar manualmente o projeto para que seja executado no IDE. Quando um arquivo de código-fonte Java é salvo, ele é compilado automaticamente pelo IDE.
  • O recurso Compilar na gravação pode ser desativado na janela Propriedades do projeto. Clique com o botão direito do mouse no projeto e selecione Propriedades. Na janela Propriedades do projeto, escolha a guia Compilação. A caixa de verificação Compilar ao salvar está bem na parte superior. Note que, na janela Propriedades do projeto, é possível definir várias configurações para o projeto: bibliotecas do projeto, empacotamento, construção, execução, etc.
compilando e executando o programa1
Compilando e executando o programa
  • Para executar o programa:

Escolha Executar > Executar projeto principal (F6).

A figura abaixo mostra o que você deve ver agora.

  • Parabéns! Seu programa funciona!
  • Se houver erros de compilação, eles são marcados com glifos vermelhos nas margens esquerda e direita do Editor de código-fonte. Os glifos da margem esquerda indicam os erros das linhas correspondentes. Os glifos da margem direita mostram todas as áreas do arquivo que apresentam erros, incluindo os erros das linhas que não estão visíveis. É possível passar o mouse sobre a marca do erro para ver a descrição deste erro. É possível clicar em um glifo da margem direita para ir para a linha que apresenta o erro.
construindo e implantando o aplicativo
Construindo e implantando o aplicativo
  • Depois de escrever e executar o teste do aplicativo, você pode utilizar o comando Limpar e construir para construir o aplicativo para deployment. Quando o comando Limpar e construir é utilizado, o IDE executa um script de construção que realiza as tarefas a seguir:
  • exclui os arquivos compilados anteriormente e outras saídas de construção.
  • Recompila o aplicativo e constrói um arquivo JAR que contém arquivos compilados.
construindo e implantando o aplicativo1
Construindo e implantando o aplicativo
  • Para construir seu aplicativo:
  • Escolha Executar > Limpar e construir projeto principal (Shift-F11)
  • É possível ver as saídas de construção abrindo a janela Arquivos e expandindo o nó HelloWorldApp.
  • O arquivo bytecode compilado HelloWorldApp.class está no subnó build/classes/helloworldapp. O arquivo JAR implantável que contém o HelloWorldApp.class está no nó dist.
configura o do projeto
Configuração do projeto
  • Java Básico - 2 - Projetos NetBeans e Classes
  • Projeto em java
aula 6
Aula 6
  • Classes;
  • Objetos;
  • Atributos,Métodos e Interfaces;
  • Parâmetros de Entrada;
  • Metodos e Atributos;
  • Array-Vetor.
classes
Classes
  • Classes são Definições genéricas de objetos (moldes de objetos).
  • Podem existir portanto vários objetos de uma única classe.
objetos
Objetos
  • Objetos são modelados como os objetos do mundo real, ou seja possuem existência “física” dentro de um programa,ocupando espaço de memória e armazenando as informações pertinentes.
  • Objetos são instâncias das classes.
atributos
Atributos
  • O conjunto de propriedades da classe!!!
m todos
Métodos
  • Métodos são os comportamentos do objeto;
  • Deve abranger, por definição,”todo” o comportamento desejado da classe,inclusive aqueles ainda não implementados,ou que devem ser implementados por subclasses.
par metros de entrada1
Parâmetros de entrada
  • São métodos ou variáveis visíveis ao mundo exterior ao objeto.
  • É a parte do objeto que interage com os outros objetos de um programa.
slide162

Saída de Dados pelo Console

  • Para mostrar uma informação no console, devemos utilizar o objeto System.out
    • A função print(String mensagem) mostra o texto recebido entre os parênteses no console
    • A função println(String mensagem) mostra o texto recebido entre os parênteses no console, quebrando linha ao final
slide164

Entrada e Saída de Dados utilizando swing

  • A biblioteca swing oferece algumas funções muito práticas para ler e mostrar dados para o usuário
    • O JOptionPane é uma classe que oferece funções prontas que não precisam de tratamento de I/O
      • showMessageDialog
      • showInputDialog
slide165

Saída de Dados utilizando swing

  • A função showMessageDialog possui três variações, com diferentes configurações de parâmetros:
slide166

Saída de Dados utilizando swing

  • A primeira variação recebe entre parênteses o componente pai (não nos preocuparemos com isso por enquanto e enviaremos sempre null) e a mensagem que deverá ser mostrada
slide167

Saída de Dados utilizando swing

  • Se quisermos incrementar a mensagem, podemos usar a variação que envia entre os parênteses também o título da janela e o tipo de mensagem
slide168

Saída de Dados utilizando swing

  • Outros tipos de mensagem são Informação (padrão), Questão, Aviso, Erro e Vazio
slide169

Entrada de Dados utilizando swing

  • A entrada de dados pode ser feita utilizando a função showInputDialog
slide170

Entrada de Dados utilizando swing

  • Você pode utilizar uma variação do sowInputDialog() para definir um valor padrão de entrada
slide171

Exercícios

  • 1) Faça um programa que solicite ao usuário o nome e o sobrenome (em janelas distintas) e mostre em uma única janela o seu nome completo
  • 2) Faça um programa que solicite ao usuário cinco palavras (em janelas distintas) e mostre em uma única janela todas as palavras
slide172

Conversão de tipos inteiros

  • Utilizamos o comando “Integer.parseInt(String)” para converter um texto em um número inteiro
slide173

Conversão de tipos reais

  • Utilizamos os comandos “Float.parseFloat(String)” ou “Double.parseDouble(String)” para converter um texto em um número real
slide174

Formatando textos com números decimais

  • Utilizando a classe “java.util.Formatter” e suas classes derivadas para formatar textos com quaisquer tipos de dados:
    • http://download.oracle.com/javase/1,5.0/docs/api/java/util/Formatter.html#syntax
  • O uso mais comum é para números decimais:
defini o
Definição

Dentro de um bloco, podemos declarar variáveis e usá-las.

int idade1;

int idade2;

int idade3;

...

int idade9;

int idade10;

  • Quando são criadas mais de uma variável, para armazenar um mesmo tipo de informação

com um mesmo tipo de dados, poderia ser substituído por um array. O Exemplo acima

poderia ser substituído por:

int [ ] idades;

defini o1
Definição

O int [ ] é um tipo. Um array é sempre um objeto, portanto, a variável idades é uma

referência. Vamos precisar criar um objeto para poder usar o array. Como criamos o

objeto-array?

idades = newint[10];

defini o2
Definição

Aqui o que fizemos foi criar uma array de int de 10 posições, e atribuir o endereço o qual

ela foi criada. Agora podemos acessar e atribuir valores dentro de cada posição do array.

idades[5] = 10;

O código acima altera a sexta posição do array. No Java, os índices do array vão de 0 a

n-1, onde n é o tamanho dado no momento que você criou a array. Se você tentar

acessar uma posição fora desse alcance, um erro ocorrerá durante a execução.

slide180

Definição

  • Objeto que armazena um número fixo de valores de um mesmo tipo
  • A quantidade de elementos é definida na criação do array
  • Os elementos são armazenados em um único bloco indexado:
caracter sticas de um array
Características de um array

Um array é útil quando queremos agrupar objetos do mesmo tipo. Possui as seguintes

características:

- Todos os elementos devem ser do mesmo tipo

- Cada elemento pode armazenar um único item

- Os itens podem ser primitivos ou referências a objetos

- O tamanho do array é fixado quando de sua criação

caracter sticas de um array1
Características de um array

Arrays podem conter qualquer tipo de elemento valorado (tipos primitivos ou objetos), mas você não pode armazenar diferentes tipos em um simples array.

Ou seja, você pode ter um array de inteiros, ou um array de Strings, ou um array de array,

mas você não pode ter um array que contenha ambos os objetos Strings e inteiros.

slide183

Declaração e Inicialização

  • Pode ser declarado e inicializado ao mesmo tempo;
  • Pode ser inicializado com {};
slide185

Exemplo 2

  • No exemplo ao lado, um array unidimensional de 5 elementos do tipo double está sendo declarado e inicializado.
  • No “for”, uma variável de controle (por exemplo, o famoso “i”) acessa os elementos do array, atuando como um índice
slide186

Exemplo 3

publicclass Exemplo1 {

publicstaticvoidmain(String[] args) {

String nomes[] = new String[3];

nomes[0] = "Flabiana";

nomes[1]= "Felipe";

nomes[2] = "Madeira";

for(int i = 0; i<nomes.length;i++){

System.out.println(nomes[i]);

}

}

}

  • Neste exemplo, um array de Strings armazena alguns nomes e um for os mostra na tela
exemplo 4
Exemplo 4
  • Declarar um vetor com 10 posições já inicializadas com valores de 1 a 10 e apresente em tela este mesmo vetor:
slide188

publicclass Array1 {

public static void main (String args [ ]) {

int[ ] numeros1a10 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

for (int i =0; i < numeros1a10.length; i++) {

System.out.println( " Conteudo do Array " + numeros1a10 [i]);

}

exemplo 5
Exemplo 5

Um outro exemplo, o que este faz ?

publicclass Array2 {

public static void main(String args[]) {

int[] idades = newint[10];

for (int i = 0; i < 10; i++) {

idades[i] = i * 10;

}

for (int i = 0; i < 10; i++) {

System.out.println (idades[i]);

}

}

}

exemplo 7
Exemplo 7

classAlgumaClasse{

public static void main(String args[]) {

int[] idades = newint[10]; //

for (int i = 0; i < 10; i++) {

idades[i] = i * 10;

}

// imprimindo toda a array

for (int x : idades) {

System.out.println(x);

}

}

}

aula 7
Aula 7
  • Array-Matriz;
  • Referências a objetos;
  • Declaração de Métodos;
  • Declaração de Classe;
  • Notação UML;
  • Sobrecarga de Métodos;
arrays n o podem mudar de tamanho
Arrays não podem mudar de tamanho
  • A partir do momento que uma array foi criada, ela não pode mudar de tamanho. Se você precisar de mais espaço, será necessário criar uma nova array, e antes de se referenciar para ela, copie os elementos da array velha.
slide193

Dimensões

  • O par de colchetes de um array[] define a dimensão do mesmo;
  • A dimensão representa a indexação do array;
  • Isso significa que um vetor pode ter mais de uma dimensão, de forma que sua indexação pode ser composta. Nesse caso, costumamos chamá-lo de “matriz”;
  • Um array de uma dimensão é chamado comumente de “vetor”.
matriz
Matriz

A partir do conceito de vetor, fica mais claro entender a matriz. Uma matriz é um conjunto de variáveis, cada uma com um valor associado, como se fossem variáveis simples, porém todas possuem o mesmo nome. A diferença é que a matriz pode ser considerada um vetor bidimensional, ou seja, possui duas dimensões.

Da mesma maneira que em um vetor, os índices são utilizados para referenciar os elementos deste conjunto.

O conceito de matriz na programação é equivalente ao da matemática.

matriz exemplo
Matriz-Exemplo

Dia int[31]

Mês int[12]

Data [31][12]

Data [0,0]= 1,1 (1 de Janeiro);

Data [0,1]= 1,2 (1 de Fevereiro);

Data [0,2]= 1,3 (1 de Março);

Data [1,0]= 2,1 ( 2 de Janeiro);

Data [2,1]=

slide196

Matriz -Exemplo 1

  • Repare no exemplo que temos um array com dois pares de colchetes
  • A quantidade de elementos do array pode ser definida por D1 x D2 x... Dn
  • No exemplo, dois “for” aninhados “varrem” o array através de duas variáveis de controle, atuando com um índice composto de duas dimensões
matriz exemplo 2
Matriz -Exemplo 2
  • Preencha uma matriz de 10 linhas por 15 colunas com números aleatórios de 1000 a 2000. Em seguida exiba todo o seu conteúdo.
matriz exemplo 2 resolu o
Matriz -Exemplo 2- Resolução

package exerMatrizes;

public class Principal {

public static void main(String[] args) {

// Declaração da matriz.

int m [][] = newint [10][15];

// preenchimento da matriz com numeros de 1000 a 2000.(Na verdade só até 1999)

for (int l = 0; l < 10; l++){

for (int c = 0; c < 15; c++){

m[l][c] = (int) (Math.random() * 1000) + 1000;

}

}

//Exibição dos numeros contidos na matriz

for (int l = 0; l < 10; l++){

for (int c = 0; c < 15; c++){

System.out.print(m[l][c]+" ");

}

System.out.println();

}

}

}

class math
Class Math

A classe Math prove métodos de classe que executam várias funções matemáticas, como funções trigonométricas e logaritmos. Essa biblioteca tem dezenas de operações específicas.

Para utilizá-la não é necessário dar a instrução de import, pois ela também faz parte do pacote java.lang, o qual é automaticamente importado em todas as classes java.

Exemplos:

Math.sqrt(); // retorna a raiz quadrada do numero passado.

Math.pow (x, b); // retorna a potência de Xb

Math.PI (); // retorna o valor constante do número Pi.

Math.max(a,b); // retorna o maior valor entre a e b

Math.random(); // retorna um numero aleatório que vai de 0 até 1 (0 incluído, 1 nunca será gerado)

exerc cios
Exercícios
  • 1-Crie um vetor capaz de armazenar 50 números inteiros. Em seguida faça o seu preenchimento automático com os números de 101 a 150, ou seja, na posição número 0 ponha 101, na posição 1 ponha o número 102, e assim sucessivamente.Em seguida exiba os valores deste vetor.
refer ncias a objetos
Referências a objetos

O Java contém 8 tipos de dados primitivos e um tipo referência. No entanto, poucos livros dedicam exemplos a este último tipo. Vamos começar analisando o trecho de código abaixo:

publicclass Estudos{

publicstaticvoidmain(String args[]){

String nome = "Osmar J. Silva";

System.out.println(nome); System.exit(0); }

}

refer ncias a objetos1
Referências a objetos
  • Se observarmos este código, veremos que a variável nome não é um tipo primitivo e sim uma referência.
  • Desta forma, qualquer variável ou constante que não seja do tipo primitivo é uma referência a um objeto de uma classe, interface, etc. Arrays não são tipos primitivos também. Assim, variáveis ou constantes que apontam para arrays também são referências.É importante entender bem a noção de referências, visto que é por meio delas que acessamos um determinado objeto na memória.
refer ncias a objetos2
Referências a objetos
  • Uma lista pode ser passada como argumento a um método.
  • Deve-se notar que listas são objetos e, na linguagem Java, objetos são sempre passados aos métodos por referência, ao passo que tipos primitivos são sempre passados por valor. Isto quer dizer que uma modificação à lista realizada no método chamado implicará na mesma modificação à lista definida no programa que chamou o método em questão.
m todos1
Métodos
  • Em contraste com a estática dos dados, os métodos definem as ações a serem tomadas em diversos momentos da execução de um programa. Como em outras linguagens, como C, C++, Pascal, Fortran, etc, os métodos correspondem aos conceitos comuns de funções, procedimentos ou sub-rotinas.
  • Estes são apenas conjuntos ordenados de declarações de dados, comandos e expressões. Em termos simples, são os métodos que realizam todas as tarefas para as quais o programa foi escrito, por exemplo, realizar cálculos, resumir informações de um arquivo, produzir um relatório, criar um gráfico, gerar um filme de animação, etc.
declara o de m todos
Declaração de Métodos
  • A declaração mais simples que podemos fazer de um método (lembrando que isso deve ser feito dentro de uma classe) é a seguinte:

void [nome do método] () {

[corpo do método]

}

  • Onde o [nome do método] é um identificador que define o nome pelo qual o método é conhecido, e [corpo do método] consiste de uma lista ordenada de declaração de variáveis, de expressões e de comandos.
declara o de m todos1
Declaração de Métodos
  • A primeira palavra-chave, void, define o valor retornado pelo método, neste caso, nenhum. Podemos usar qualquer tipo de dado válido como valor de retorno de um método. Nesse caso, ao terminar, o método seria obrigado a devolver um dado do tipo especificado. Por exemplo,

class Numero { 

double x = 1;

voidprint() {

System.out.println("O valor e " + x);

declara o de m todos2
Declaração de Métodos
  • Define uma classe chamada Numero, a qual contém uma variável x, inicializada com 1, e um método sem valor de retorno, print,que apenas escreve um texto e o valor de x, através da chamada do método System.out.println.
  • O par de parênteses adiante do nome do método introduz uma lista (vazia, neste caso) de argumentos. A chamada de um método pode ser acrescida de parâmetros, os quais são associados aos seus respectivos argumentos
nota o uml
Notação UML
  • A UnifiedModelingLanguage (UML) é uma linguagem de modelagem não proprietária de terceira geração.
  • A UML não é uma metodologia de desenvolvimento, o que significa que ela não diz para você o que fazer primeiro e em seguida ou como projetar seu sistema, mas ela lhe auxilia a visualizar seu desenho e a comunicação entre objetos.
  • Aonde Baixar: http://jude.change-vision.com/jude-web/index.html
declara o da classe
Declaração da Classe

publicclassBiometrica{

publicint altura,peso,idade;

publicBiometrica(int altura,int peso,int idade){

this.altura=altura;

this.peso=peso;

this.idade=idade;

}

}

declara o da classe1
Declaração da Classe
  • Ex: publicclass media { //Declaração da classe Media.
declara o do objeto
Declaração do objeto
  • Declaração do Objeto nada mais e do que declarar as variáveis que apontarão para as instâncias .Na declaração os objetos ainda não estão instanciados,mas apenas nomeados.
  • Biometrica entrada, saida;
instancia o do objeto
Instanciação do Objeto
  • Objetos são estruturas de dados definidas e agrupas dentro de uma classe. Sempre que utilizamos um objeto ou classe devemos reservar espaço em memória para que aquele objeto seja manipulado sem maiores problemas.
  • Além do mais, também podemos utilizar a mesma classe (com todos os seus métodos e atributos) para manipular outros objetos que serão tratados de forma diferente (mesmo se tiverem as mesmas características do objeto anterior), pois serão dois endereços de memória diferentes.
instancia o do objeto1
Instanciação do Objeto
  • Sem contar que, se um objeto não é mais referenciado dentro do programa, o próprio Java trata de liberar os recursos de memória consumidos pelo objeto usando o GarbageColletor - Coletor de Lixo.
  • Quem faz o papel de instanciador em Java é o new. New trata de reservar memória o suficiente para o objeto e criar automaticamente uma referência a ele. Para new conseguir determinar o objeto, precisamos usar o método construtor que será usado como base para instanciar a classe e gerar o objeto.
instancia o do objeto2
Instanciação do Objeto
  • Tecnicamente, declaramos uma variável qualquer como sendo do tipo da classe (ex.: TV minhaTV; ), depois instanciamos o objeto atribuindo a variável o resultado obtido por new mais o método construtor (ex.: minhaTV = new TV(); ).
  • Apesar de parecer muitos detalhes, isso fica mais facilmente visualizado no código abaixo.
exemplo 1
Exemplo 1

No código acima, criamos uma classe chamada TV

Declaramos duas variáveis chamadas objeto1 e objeto2 sendo do tipo TV. Depois, instanciamos o objeto usando new e o método construtor.

publicclass TV {

int tamanho;

int canal;

boolean ligada;

TV() {

tamanho = 21;

canal = 0;

ligada = false;

}

publicstaticvoidmain(String[] args) {

TV objeto1 = new TV();

TV objeto2;

objeto2 = new TV();

}

}

exemplo 2
Exemplo 2

Ex: ClassBiometrica

Entrada=newBiometrica ();

Saida=newBiometrica ();

quest es7
Questões

1-O que e um Array? Para que serve?

2-Circule o erro?

publicclassExeProva {

public static void main(String[] args) {

String aluno = João;

String caracteristica = “estuda”;

JOptionPane.showMessageDialog(null, "O aluno " + aluno + " é um aluno que " + caracteristica);

}

}

quest es8
Questões

3-Explique a diferença básica entre um vetor simples e uma matriz.

4-O que é uma conotação UML?

5-Para que serve a ClassMath?

6- Crie um vetor capaz de armazenar 50 números inteiros. Em seguida faça o seu preenchimento automático com os números de 101 a 150, ou seja, na posição número 0 ponha 101, na posição 1 ponha o número 102, e assim sucessivamente.Em seguida exiba os valores deste vetor.

aula 8
Aula 8
  • Classe
  • Objeto e Instância
  • Encapsulamento
  • Tratamento de Exceções
  • Manipulação de Arquivos
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Classe

  • Abstração: “Uma classe abstrai um conjunto de objetos com características similares.”
  • Objeto: “Uma classe define as características e métodos de um conjunto de objetos.”
  • Código-fonte do Objeto: “Uma classe é um arquivo texto que define as características e métodos de um conjunto de objetos.”
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Objetos e Instâncias

Classe Cachorro:“Cachorro.txt”

1 Objeto Cachorro

3 objetos Cachorro

Totó

Instâncias da classe Cachorro

Rex

“Epaminôndas”

  • Objeto é uma entidade que pode ser física, conceitual ou de software. Ou seja, uma representação genérica.
  • Instância é usada com o sentido de exemplo. É a concretização da classe. Ou seja, são os objetos de fato criados e ocupando espaço na memória.
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Encapsulamento

Instância de um objeto de liquidificador: Muito mais fácil de usar.

Classe Liquidicador“Liquidificador.txt”

  • É o mecanismo que permite separar detalhes de funcionamento “Características (variáveis) e funções (métodos)” de sua interface.
  • Exemplo: Para utilizarmos um liquidificador, não precisamos saber detalhes de seu funcionamento. A única interface que conhecemos são seus botões.
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Encapsulamento - Atributos

  • São características (variáveis) da classe e podem ser divididos em dois tipos básicos:
    • Atributos de Instância:“determinam o estado de cada objeto.”
    • Atributos de Classe:“possue um estado que é compartilhados por todos os objetos de uma classe.”
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Encapsulamento - Método

  • É uma rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem: “É a descrição da forma como o objeto realiza uma tarefa.”
  • Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos à funções ou procedimentos da programação estruturada.
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Encapsulamento – Construtor e Destrutor

  • Métodos especiais que ocorrem automaticamente.
  • O construtor pode ser sobrecarregado e é executado sempre que um objeto é instanciado.
  • O Destrutor não pode ser sobrecarregado porque não aceita parâmetros e é executado quando o objeto é excluído.
slide230

Definição

  • Evento que ocorre durante a execução de um programa, que interrompe o fluxo normal de instruções
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Funcionamento

  • Quando uma exceção ocorre em um método, o método cria um objeto que contém informações para manipular a exceção
    • Tipo de Exceção
    • Estado do programa
    • Mensagem
    • Exceção Ligada
  • Ao disparar uma exceção, o sistema procura na pilha de chamada de métodos o primeiro método que previu e capturou essa exceção
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Manipulador de Exceções

  • Para capturar uma exceção, utilizamos um manipulador de exceção
  • Ao encontrar na pilha de chamadas um método com um manipulador de exceção, o sistema passa ao manipulador o objeto criado na exceção
  • Se nenhum manipulador de exceção for encontrado na pilha de chamadas de métodos, a aplicação é encerrada
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A instrução try-catch

  • A instrução permite capturar uma exceção e executar um bloco de instruções caso ela aconteça
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Tarefa

  • Implemente as alterações abaixo, observando as implicações durante a execução do programa:
    • 1) Inclua um comando para mostrar o valor de ‘x’ após a linha 6;
    • 2) Altere a linha 6 para: int x = 10 / 2;
    • 3) Altere o programa para que o divisor seja solicitado ao usuário. Tente entrar com um número inválido.
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Sintaxe do try-catch

Try{

//instruções que podem disparar uma exceção

}catch(Exception e){

//instruções que devem ser executadas

//se ocorrer uma exceção

}finally{

//instruções que devem ser executadas sempre

}

slide236

O bloco catch

  • Podemos utilizar vários blocos catch para o mesmo try
slide237

O bloco finally

  • O bloco finally é utilizado para que tenhamos instruções que sempre devem ser executadas, ocorrendo exceção ou não
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Checked e Unchecked

  • Checked exceptions são exceções que OBRIGATORIAMENTE precisam ser tratadas
  • Uma exceção é CHECKED se o método que a disparou foi declarado com a cláusula throws
  • Unchecked exceptions são exceções que não precisam ser tratadas obrigatoriamente
    • Com isso, o programador pode simplesmente ignorar a manipulação de uma possível exceção
    • Obviamente que é desaconselhável
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O comando throws

  • Quando uma exceção checked é necessária, podemos utilizar o comando throw para “passar a bola”, dando a responsabilidade do tratamento da exceção ao próximo método na pilha
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Disparando exceções

  • Se quisermos “forçar a barra” e disparar uma exceção propositalmente no software, podemos utilizar o comando throws como uma instrução
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Exercício

  • Altere o programa a seguir para avisar o usuário que uma das variáveis foi digitada incorretamente, informando qual foi
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O que é uma Thread

  • Uma unidade básica de utilização de CPU
    • Mais “leve” que um processo;
  • Procedimento executado dentro de um processo de forma independente
  • Encontra-se dentro de um processo, utilizando seus recursos
    • Um processo pode ter um ou vários threads;
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O que é uma Thread

  • (a) Três processos, cada um com um thread;
  • (b) Um processo com três threads;
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Estados de umaThread

  • Executando
    • Está em execução;
  • Pronto
    • A thread está pronta para ser executada;
  • Suspenso
    • A atividade da thread está parada temporariamente;
  • Continue
    • Permite que a thread suspensa volte a executar;
  • Bloqueado
    • A execução da thread está bloqueada à espera de um recurso;
  • Terminado
    • A execução da thread foi encerrada, não podendo ser retomada;
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Processos vs Threads

  • Os processos estão isolados entre si
  • Os threads partilham os recursos entre si
  • A criação de threads resulta em menos sobrecarga para o sistema operacional do que a criação de processos
  • A gestão de threads necessita de menos recursos que a gestão de processos
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I/O

  • A API Java oferece uma série de classes para realizar (IN/OUT) Entrada e Saída de arquivos
  • Classes para manipular cadeias de dados e caracteres podem ser encontradas no pacote java.io
  • Classes para manipulação de arquivos podem ser encontradas no pacote java.nio
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I/O Stream

  • Um Stream (cadeia ou corrente) representa a origem da entrada ou o destino da saída
  • Podem representar vários tipos de entradas e a saídas como:
    • Arquivos
    • Dispositivos
    • Outros programas
    • Arranjos de memória
  • Suporta diferentes tipos de dados
    • Bytes
    • Tipos primitivos
    • Caracteres
    • Objetos
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Input Stream

  • Um programa utiliza um InputStream para ler dados de uma fonte de origem, um por vez
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Output Stream

  • Um programa utiliza um OutputStream para gravar dados em uma fonte de destino, um por vez
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Considerações

  • Evidente que a pasta e o arquivo original devem existir
  • A pasta e o arquivo podem ser criados manualmente
  • Java considera o caracter ‘/’ como sendo o ‘\’ quando utilizados em camihos de arquivos
  • Por quê o método read() retorna int e não byte?
    • Retornando um int ele permite que utilizemos o -1 para sinalizar que não há mais bytes para serem lidos e finalizar o loop
  • Sempre fechar o stream
    • Garantir que será executado o método close() do stream, mesmo se acontecer uma exceção evita vazamento de recursos
  • O ByteStream deve ser utilizado para ler e gravar arquivos binários, não arquivos texto
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CharacterStream

  • A plataforma JAVA utiliza as convenções Unicode, ASCII
  • Todas as classes são descendentes de Reader e Writer
  • No slide a seguir, um exemplo utilizando as classes FileReader e FileWriter
slide257

Considerações

  • A diferença, além do uso de classes diferentes, fica por conta do método read()
  • Num ByteStrem, o read() retorna um byte de 8 bits
  • Num CharacterStream, o read() retorna um character de 16 bits
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I/O linha-a-linha

  • É mais fácil manipular linhas inteiras do que carcateres
  • Um terminador de linha pode ser:
    • Carriage-return + Line Feed: “\r\n”
    • Carriage-return: “\r”
    • Line Feed: “\n”
  • No exemplo à seguir, utilizamos as classes BufferedReader e PrintWriter para copiar um arquivo texto linha-a-linha e não character-a-caracter
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JFileChooser

  • Classe que permite abrir uma caixa de dialogo onde o usuário pode indicar um diretório ou arquivo
  • Faz parte da biblioteca javax.swing, que é utilizada para desenvolvimento de aplicativos desktop
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Exercícios

  • 1) Faça um programa que grave no HD um arquivo texto com seu nome completo como conteúdo
  • 2) Faça um programa que crie no HD 10 arquivos (01.txt, 02.txt, 03.txt.,.., 10.txt)contendo cada um deles a tabuada correspondente ao seu nome
  • 3) Faça um programa que solicite ao usuário um arquivo e uma pasta destino. O programa deve fazer uma cópia do arquivo selecionado pelo usuário na pasta destino
aula 9
Aula 9
  • Polimorfismo
  • Herança
  • API Java
  • Construtores
  • Destrutores
  • GarbageColector
heran a
Herança
  • Ocorre quando uma classe passa a herdar características (atributos e métodos) definidas em outra classe, especificada como ancestral ou superclasse. A classe receptora de recursos é denominada subclasse.
heran a1
Herança

Em Java: Class gato extends mamífero

Class mamífero extends animal

heran a2
Herança

class Produto //ancestral ou superclasse

{

//variáveis de instância

intcodigo;

String nome;

int quantidade;

doublepreco;

public void mostraPreco ()

{

System.out.println(preco);

}

publicvoidatualizaPreco(doubleporc)

{

preco = preco + preco * porc / 100;

}

}

heran a3
Herança

classUsaprodutoextends Produto

{

public static void main (String args[])

{

Produto A;

//instanciando as variáveis

A = new Produto();

A.codigo = 10;

A.nome = "Sabonete";

A.quantidade = 5;

A.preco = 0.54;

System.out.print(A.codigo + " " + A.nome + " ");

System.out.println(A.quantidade + " " + A.preco + " ");

A.mostraPreco();

A.atualizaPreco(12);

A.mostraPreco();

}

}

polimorfismo1
Polimorfismo

Polimorfismo, significa 'muitas formas‘

  • Ex: Seu irmao gêmeo é = a vc? não parece ser = mais tem assinaturas diferentes!! (caracteristicas).
  • O conceito de Hernaça e Polimorfismo andam juntos. Vou te dar um exemplo, e vai ficar mais fácil sua compreensão:
polimorfismo2
Polimorfismo
  • Imagine uma classe que tenha uma Conta Bancária Simples, chamada ContaSimples e que tenha os métodos depositar(), donodaconta(), versaldo(), retirar().
  • Agora vamos usar uma herança, e uma classe poupança vai herdar todos os métodos da classe Conta Simples acima, e vamos ainda adicionar um método Juros() na classe Poupança.
  • Acabamos de usar herança.
  • Agora vc pode usar o polifmorfismo, ou seja, vc vai poder usar o depositar(), tanto para a Classe Simples, quanto a para Poupança, resumindo, vc usou de 2 formas diferentes o mesmo método.
polimorfismo3
Polimorfismo
  • Polimorfismo é um recurso usado através da herança, é a capacidade que um método tem de responder de várias formas. Três classes, Animal, Cachorro, Cobra, analisando podemos perceber que Cachorro e Cobra são animais, más com características diferentes ex: locomover O cachorro anda com suas quatro patas e a cobra se rastejando.
polimorfismo4
Polimorfismo

package Anim;

public abstract class Animal {

public abstract String andar();

}

polimorfismo5
Polimorfismo

package Anim;

public class Cachorro extends Animal {

public String andar(){

return ("Cachorro: se locomove com quatro patas");

}

}

polimorfismo6
Polimorfismo

package Anim;

public class Cobra extends Animal {

public String andar(){

return ("Cobra: se locomove rastejando");

}

}

polimorfismo7
Polimorfismo
  • Um Outro exemplo:
  • Um dono de uma fábrica de brinquedos solicitou que seus engenheiros criassem um mesmo controle remoto para todos os brinquedos de sua fábrica. A única restrição era que cada brinquedo atendesse aos comandos específicos definidos pelo controle
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O controle remoto teria vários botões, sendo que todos eles seriam úteis para todos os brinquedos. Assim, quando o usuário clicasse no botão mover,o controle enviaria o sinal MOVER para todos os brinquedos que estivessem no raio de dois metros.

A Figura 2 ilustra tal situação.

polimorfismo8
Polimorfismo
  • Assim quando o brinquedo recebe o sinal MOVER, ele se move de acordo com a sua função. Para o avião, mover significa VOAR, para o barco significa NAVEGAR, e para o automóvel CORRER. Observe que os brinquedos respondem ao mesmo sinal de formas diferentes. Temos aqui então um caso de polimorfismo.
  • O Polimorfismo permite que diferentes objetos (avião, barco, automóvel) respondam uma mesma mensagem (mover) de formas diferentes (voar, navegar e correr).
api java
API Java
  • São documentações da Linguagem;

Site para baixar:

http://docs.oracle.com/javase/6/docs/

construtores
Construtores
  • Construtores: Todo objeto tem seu tempo de vida que engloba desde o momento que ele é declarado até a sua "eliminação". No instante que o objeto é declarado, é alocado um espaço na memória pra ele. A partir desse momento, o objeto está pronto pra ser usado. Em Java, é necessário um mecanismo que "construa" objetos a partir de uma classe, o construtor.Os construtores servem pra criar objetos de uma classe. Para usar o construtor deve-se usa a palavra new.
  • Construtores são métodos que possuem o mesmo nome da classe. 
construtores1
Construtores
  • O construtor inicializa o objeto.
  • Construtores chamados pelo sistema no momento da criação de um objeto.
  • Eles não possuem valor de retorno, porque você não pode chamar um construtor para um objeto, você só usa o construtor no momento da inicialização do objeto.
construtores exemplo 1
Construtores Exemplo 1

public class Pessoa

{

private String nome;

// Construtor

public Pessoa(String novoNome)

{

this.setNome(novoNome); // Assim é mais correto

}

public void setNome(String nome)

{

this.nome = nome;

}

public String getNome()

{

return nome;

}

}

construtores exemplo 2
Construtores Exemplo 2

Class teste{

String nome, telefone;

int idade;

void aniversario(){

idade = idade+1;

}

}

construtores exemplo 21
Construtores Exemplo 2

Para criar construtores e criar objetos pertencentes à classe teste, faz o seguinte: Exemplo de construtor sem parâmetros:

teste(){

}

construtores exemplo 22
Construtores Exemplo 2

Exemplo de construtor com parâmetros:

teste(String nome1, int idade1, String telefone1){

nome = nome1;

idade = idade1;

telefone = telefone1;

}

construtores exemplo 23
Construtores Exemplo 2

Na classe principal para criar objetos da classe teste:

teste amigo1 = new teste();

teste amigo2 = new teste("João");

teste amigo3 = new teste("João",32,"3322-3311");

vejamos um exemplo completo
Vejamos um exemplo completo:

class curso{

String nome;

intcreditos;

public curso(String nomeCurso,intqntCreditos){

nome = nomeCurso;

creditos = qntCreditos;

}

}

public class principal{

public static void main(String args[]){

curso c1 = new curso("Informática Básica",30);

curso c2 = new curso("Estrutura de Dados",45);

System.out.println(c1.nome);

System.out.println(c2.nome);

System.out.println(c2.creditos);

}

}

destrutores
Destrutores
  • Destrutores: Algumas Linguagens de programação precisam "eliminar"o objeto criado.
  • Java usa o GarbageColector(coletor de lixo), que elimina os objetos não utilizados na memória.Quando o objeto é eliminado, ele automaticamente executa seu destrutor.
slide292

Encapsulamento – Construtor e Destrutor

  • Métodos especiais que ocorrem automaticamente.
  • O construtor pode ser sobrecarregado e é executado sempre que um objeto é instanciado.
  • O Destrutor não pode ser sobrecarregado porque não aceita parâmetros e é executado quando o objeto é excluído.
quest es9
Questões

1-Explique encapsulamento e dê um exemplo;

2-O que é polimorfismo?Dê um exemplo.

3-Explique construtores e de um exemplo.

4- Explique destrutor.

5-Explique herança e de exemplos.

programa o orientada a objetos

Programação Orientada a Objetos

Swing

Formulários, controles e gerenciamento

java tutorials gui with jfc swing
Java Tutorials- GUI With JFC/Swing
  • http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/
cont ineres do tipo raiz top level containers
Contêineres do tipo raiz (top-level containers)
  • São controles gráficos independentes e que podem ser invocados diretamente pelo sistema operacional
  • O JFrame é um contêiner caracterizado por ser um formulário completo
painel raiz rootpane
Painel Raiz (RootPane)
  • Em geral, os formulários possuem um contênier raiz onde são organizados visualmente todos os outros controles visuais
objetos e inst ncias
Objetos e Instâncias
  • O programa abaixo declara e instancia um objeto do tipo JFrame, define alguns atributos por meio de seus métodos e invoca o método que o torna visível
objetos e inst ncias1
Objetos e Instâncias
  • No programa abaixo, estamos criando duas instâncias
construtores2
Construtores
  • Ao instanciar um objeto, podemos escolher qual construtor queremos utilizar na inicialização
heran a4
Herança
  • A herança nos permite criar uma classe estendendo todas as funcionalidades de outra classe já existente
sobrescrevendo o construtor
Sobrescrevendo o construtor
  • Uma vez que estamos criando uma classe, podemos escrever nosso próprio construtor
atributos1
Atributos
  • Nossa classe estendida pode também ter atributos específicos, como um rótulo.

prof. Ricardo Pupo Larguesa

utilizando a paleta de componentes
Utilizando a Paleta de Componentes
  • ...que pode ser acessada no menu “Janela”/”Paleta”
utilizando a janela de propriedades
Utilizando a janela de propriedades
  • ...que pode ser acessada no menu “Janela”/”Propriedades”
controles
Controles
  • Arraste dois campos de texto, dois rótulos e um button para o formulário
  • Altere as propriedades dos controles acionando a janela de propriedades pelo menu “Janela” ou acionando o menu de contexto do próprio controle
  • Altere o posicionamento dos controles e as propriedades conforme imagem abaixo
eventos
Eventos
  • Vamos criar um evento para ler os valores dos campos texto e mostrar em um JOptionPane
tarefa i
Tarefa I
  • Altere o código do formulário anterior para tratar a exceção de número inválido, informando o usuário caso haja algum problema
tarefa ii
Tarefa II
  • Crie três formulários semelhantes, um para calcular subtração, outro para divisão e outro para multiplicação
gerenciadores
Gerenciadores
  • Para garantir que um aplicativo Java rode com o leiaute correto em qualquer plataforma, foram criadas algumas classes para permitir gerenciar posicionamento e dimensões dos controles de forma proporcional e relativa
  • São os LayoutManagers
    • GroupLayout
      • Gerencia agrupamentos verticais e horizontais de controles. É o padrão do NetBeans
    • BorderLayout
      • Gerencia cinco áreas (top, bottom, left, right, and center) com posição pré-definida e ancorada
    • BoxLayout
      • Organiza os componentes em uma única linha ou coluna
    • CardLayout
      • Permite sobrepor componentes no container e definir qual irá aparecer para o usuário em tempo de execução
    • FlowLayout
      • Organiza os componentes em uma única linha, dividindo-os em colunas diferentes caso exceda o tamanho
    • GridBagLayout
      • Permite gerenciar os componentes em um grid com muita flexibilidade, permitindo que os componentes compatilhes mais de uma célula
    • GridLayout
      • Permite gerenciar os componentes em um grid simples
grouplayout
GroupLayout
  • É o gerenciador padrão do NetBeans
  • A IDE nos fornece régua, alinhadores e ancoradores automáticos o trato visual dos componentes
leiaute de conjunto de grades gridbaglayout
Leiaute de Conjunto de Grades (GridBagLayout)
  • Nos permite gerenciar os atributos de posicionamento em uma janela no estilo de uma grade

prof. Ricardo Pupo Larguesa

borderleyout
BorderLeyout
  • Define cinco áreas para posicionamento de painéis com funções específicas

prof. Ricardo Pupo Larguesa

tarefa
Tarefa
  • Crie um formulário para experimentar cada um dos gerenciadores de leiaute
  • Faça uma tabela comparativa de cada um dos gerenciadores de leiaute disponíveis no NetBeans IDE
exerc cios1
Exercícios
  • Crie um projeto e adicione formulários com o seguinte aparência.
    • Calculadora simples
    • Bloco de Notas
    • Formulário de envio de Email
    • Formulário de Autenticação (Login), com lembrete de senha
    • Gerenciador de Arquivos (Windows Explorer)
    • Navegador de Internet com Controle de Abas
projetos prontos
Projetos Prontos
  • Neste Link há alguns projetos em Java para treinar e obter mais conhecimento,agradeço a você por escolher o curso,Obrigada.
  • https://sites.google.com/site/aulasbuzzero/