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Information technology in Hollywood movie

Information technology in Hollywood movie. 資管一 B95705011 鄭凱銓 資管一 B95705027 邱羿儂 資管一 B95705039 楊 昕. IT in Hollywood movie. 我們的主題 IT 對電影的影響 現在的動畫產業 PIXAR 軟體 常用的技術. 傳統的製片方式. 全以真人拍攝 使用真實佈景和道具 動畫上則以純手工繪圖一張一張畫在賽璐珞片上. IT 對製作的影響. 前 期設計階段 : 大致上差異不大 都要作腳本,角色,場景指定和道具設定然後分鏡表繪製 製作階段時 

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  1. Information technology in Hollywood movie 資管一B95705011鄭凱銓 資管一B95705027邱羿儂 資管一B95705039楊 昕

  2. IT in Hollywood movie • 我們的主題 IT對電影的影響 現在的動畫產業 PIXAR 軟體 常用的技術

  3. 傳統的製片方式 • 全以真人拍攝 使用真實佈景和道具 • 動畫上則以純手工繪圖一張一張畫在賽璐珞片上

  4. IT對製作的影響 • 前期設計階段: 大致上差異不大 都要作腳本,角色,場景指定和道具設定然後分鏡表繪製 • 製作階段時   配音,音效外,動畫則有繪圖

  5. 攝影階段  以往直接拍攝便完成了,但運用電腦技術,我們可以在上面加上一些特效 而且在製作動畫的話,甚至可以不用用攝影機! • 後製  剪輯等等,可以使用數位化來剪輯

  6. 數位化電影對電影界的影響 • 數位化電影所帶來的影響是拍電影的成本的降低 • 給獨立製片廠商帶來更多的機會,讓電影的拍攝內容更多元 • 只要有一台DV你也可以做一個小導演

  7. 電腦特效對電影的影響 • 讓許多的劇本的可看性增加,以往無法拍攝的題材也可拿來拍攝  像是侏儸紀公園,星際大戰,魔戒等等 當然最重要的還是畫面看起來會變的很炫

  8. 電影特效初試啼聲 • 大白鯊和星際大戰 • 第一部3D長篇:<玩具總動員>

  9. 2D動畫轉為3D動畫 • 在3D動畫的風行下,2D動畫的市場可說變的比較小,像前幾年迪士尼的《亞特蘭提斯》 ,夢工廠《辛巴達七海傳奇》都票房慘淡   • 迪士尼也將米老鼠3D化

  10. 2D和3D的定義 • 是作圖風格的差異 • 2D動畫現在也有許多是由電腦繪製

  11. 3D動畫市場飽和 • 近幾年,3D動畫的票房也逐年下降 製作浮濫和劇情不佳是主因 • 題材的有趣與否才是重點

  12. 現在的主流3D動畫公司 • PIXAR(稍後將做詳細的介紹) <玩具總動員> 到 <車> • Dream work Steven Spielberg 等人創立 並不是專做動畫 如 A.I.人工智慧 代表作 <史瑞克>系列 它們計劃要拍五集 夢工廠事實上是虧錢的

  13. 福斯影業 代表作 <冰原歷險記>系列 • 華納影業 <Polar Express>北極特快車

  14. 哥倫比亞公司 斥資1億3,700萬美元《太空戰士》 最後美國的票房只有開出3,200多萬,參與拍片的史克威爾不得不變賣動畫工作室以還債

  15. 特效分類比較軟體介紹知名工作室介紹

  16. 1977年,美國人喬治·盧卡斯將數位特效運用到《星際大戰》中1977年,美國人喬治·盧卡斯將數位特效運用到《星際大戰》中 • 1996年時美國的50%以上的影片用電腦技術製作畫面 • 如今,我們很難看到一部好萊塢電影完全沒有電腦特效的參與

  17. IT技術進入新世紀後,數位特效在電影中的應用更是不勝枚舉。IT技術進入新世紀後,數位特效在電影中的應用更是不勝枚舉。

  18. 1.補充合成型 補充合成型數位特效是指數字特效與傳統拍攝方式相結合,用電腦技術完美地將多個真實影像合成在一起的數位特效形式。利用影像技術將一個真實影像與另一個影像合成為一個畫面。這種類型的數字特效的特點是以逼真為最終目的,讓觀眾很難分辨鏡頭中的畫面是真是假。

  19. 2.創造合成型創造合成型數位特效是指用電腦圖像技術生成畫面中人物或景物後,與真實拍攝的人景物合成在一起的數位特效形式。這種類型的數位特效往往用在製造生成當前人類社會不存在的物體或非人類生命,然後與實景拍攝的鏡頭合成,成為一個鏡頭。 2.創造合成型創造合成型數位特效是指用電腦圖像技術生成畫面中人物或景物後,與真實拍攝的人景物合成在一起的數位特效形式。這種類型的數位特效往往用在製造生成當前人類社會不存在的物體或非人類生命,然後與實景拍攝的鏡頭合成,成為一個鏡頭。

  20. 3.特殊處理型特殊處理型數位特效是指用電腦圖像軟體對實拍鏡頭中的某些人景物和鏡頭運動進行特殊處理。這種類型數位特效的特點是讓處理過的人景物和鏡頭運動顯得突出,與上面兩種達到逼真的特點不同,特殊處理型故意讓觀眾注意創作者特殊處理的痕跡,來表達影片的情緒或思想。透過實拍與電腦處理結合在一起完成的 3.特殊處理型特殊處理型數位特效是指用電腦圖像軟體對實拍鏡頭中的某些人景物和鏡頭運動進行特殊處理。這種類型數位特效的特點是讓處理過的人景物和鏡頭運動顯得突出,與上面兩種達到逼真的特點不同,特殊處理型故意讓觀眾注意創作者特殊處理的痕跡,來表達影片的情緒或思想。透過實拍與電腦處理結合在一起完成的

  21. 百萬秦軍-特技加入前 百萬秦軍-特技加入後

  22. 軟體 Houdini 以場景特效為主 Adobe After Effects較多用於動畫 Adobe Premiere較多用於後製 Shake Combustion MAYA ……

  23. MAYA 代表作品 魔戒系列 駭客任務 神鬼傳奇 星際大戰系列 透明人 一家之鼠 火星任務 神鬼戰士 玩具總動員 史瑞克 太空戰士 …..

  24. Weta • Weta Workshop(1987) • Weta Digital(1993) • Richard Taylor &Peter Jackson • 紐西蘭.威靈頓 • 光魔(Industrial Light and Magic) 巨型蟋蟀weta

  25. 代表作品 • 魔戒 • 凡赫辛 • 蒙面俠蘇洛 • 金剛 • 納尼亞傳奇 • 機械公敵 • X戰警 • <新世紀福音戰士>

  26. Pixar • Steve Jobs • John Lasseter • 《玩具總動員》 • 《蟲蟲危機》 • 《玩具總動員2》 • 《怪獸電力公司》 • 《海底總動員》 • 《超人特攻隊》 • 《Cars》

  27. 皮克斯的短片《Luxo Jr》(頑皮跳跳燈)是1987年製作的,獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,這部短片也是皮克斯製作 的第一部動畫短片,片中的主角就是後來成為皮克斯象徵的跳跳燈,它可以讓我們聯想到很多含義:孜孜不倦的工作、勇於實踐的風格、左右逢源的靈感以及不墨守成規的個性…… 1997年,影片Geri`s Game(棋局)同樣也獲得了奧斯卡最佳短篇電影獎。。Geri`s Game是第一部Pixar用公司的技術製作出具有真實效果的皮膚和衣料影片。 Pixar花了將近十年的時間,總算將人類動作,表情,還有皮膚毛髮等,做到栩栩如生的境界

  28. 特效的相關技術

  29. IT技術進展 • 週期:6個月 • 「玩具總動員」C.G.I.技術的人性化表現 • 「一家之鼠」的絨毛 • 魔戒藉電腦合成由安迪-薩奇斯所飾的咕魯

  30. IT技術進展 • 再近主要聚焦在動作捉取技術;最近則有稱為「輪廓(Contour)」的技術,演員須塗抺磷光粉,以利感測器追踨他們的面部與身體之動作。 • 未來:畫面修補演算法>> 1.模擬流體運動 2.加進時間要素 3.由美國明尼蘇達大學的計算機科學家沙比羅和其同事研究中

  31. 藍幕特效 • 在一個特殊攝影棚內,以單色為背景進行拍攝,以利去背剪輯的工作,因多使用藍色故稱藍幕。 • 技術:「去色嵌入法(Chroma-key)」,被拍攝的物件不可和背景同色 • 發展:起源於冷戰時期的戰況模擬系統

  32. Keyframe(關鍵影格) • Frame:如電影底片,每一個靜態畫面即為一個頁框(Frame) • Keyframe:在動畫過程中必須進行變化的時間點上就是一個Keyframe • 應用:DVD可切換段落的每一個點即是一個Keyframe。

  33. Keyframe(關鍵影格) • 介面示範:只要將動作開始的起始點以及終止點設為Keyframe,中間的部分電腦會自動串聯起來。常見於flash。

  34. Motion Capture(動作捉取) • 早期:機械式的結構,演員需穿上整套裝備。 • 現今:光學技術,在一個空間必須架設至少六台數位camera,並在人體身上黏貼數個擷取點(maker),以紅外線發光直接傳遞到電腦。

  35. Motion Capture(動作捉取) • 技術原理:使用一組串接起來應用相同同步訊號的攝影機,使攝影機群捕捉到同一時間點的影像,故需要較大的場地。在表演空間內設定一個參考的空間座標,再算出演員肢體動作的三維運動軌跡

  36. Motion Capture(動作捉取) • 運用實例:FF7AC

  37. Imocap • 迪士尼在神鬼奇航2中採用的技術 • 演員需身穿灰色的專用服裝,服裝上安裝有動作測量儀,同時還有光照渲染功能,技術指導能夠直接從這些衣服上測量關鍵填充比和色溫。 • 優:不需特殊攝影機,表演更不受限,更能融合在環境中。

  38. Cyberface (面部表情捕捉技術) • 研發:Image Metrics公司將醫學診斷所用的影像分析科技轉移到電腦動畫之製作。 • 技術:「模型基礎式計算機視覺」,以數位化結構來表示。 • 優:省時且能更精確表現表情,較Motion capture強大。 • 不足:尚無法捕捉眼神或唇舌部位之微細動作。 • 應用:電影,電玩等領域。

  39. Cyberface(面部表情捕捉技術) • 運用實例:「北極特快車(The Polar Express)」

  40. Massive • 一種依據人工生命技術來創作人工生態的工具,使群體中的單一個體產生不同複雜的動作,但仍具有群眾的團體感。 • 有效應用在戰爭或有群眾聚集的大場面。  如:魔戒。  使數位角色像擁有  意識般戰鬥。

  41. Massive • 3D動畫師可設定一大群人向前進攻,但動態不會相同,有人往前衝,有人動作較慢,甚至有些人因為害怕而往反方向逃走……

  42. subsurface scattering(次表面反射) • 史丹佛大學專家Henrik Wann Jensen, Stephen R. Marschner, Pat Hanrahan研發 • 一種光學演算法,可以模擬光線穿透半透明物質內部的照明效果,例如皮膚、玉這一類的材質質感表現。

  43. global illumination(全域光照) • 模仿自然光線在房間或特定情境的反射效果,可運算光線從一個表面反射到另一個表面的位置和方式。 • 運用實例: 「鯊魚黑幫」中海底環境的塑造。

  44. 電影讓人們做夢,而好的電影讓觀眾不願醒來 Fin

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