1 / 45

Serious Gaming

Serious Gaming. ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E: jan.karmiggelt@hu.nl. Serious Gaming - inhoud. Doelgroep Digitaal gedrag Games Leerprocessen en Games Serious Games a . Leervoorwaarden b. Leerstructuren Organisatie van onderwijs -> didactiek.

Download Presentation

Serious Gaming

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Serious Gaming ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E: jan.karmiggelt@hu.nl

  2. Serious Gaming - inhoud • Doelgroep • Digitaal gedrag • Games • Leerprocessen en Games • Serious Games a. Leervoorwaarden b. Leerstructuren • Organisatie van onderwijs -> didactiek

  3. Serious Gaming 1 - doelgroep • Marc Prensky: Digital natives • Wim Veen: Homo Zappiens • Bosma en Groen: Generatie Einstein • Barnes, Mareato en Ferris: Net Generation Jongeren; lerenden beschreven door

  4. Serious Gaming 1 – doelgroep volgens Marc Prensky (2001) Een mensensoort (digital natives) die anders leert dan de soort (de digital immigrants) waarvan ze onderwijs krijgt : • Digital Natives • kliksnelheid • parallel verwerken • willekeurige toegang • eerst de plaatjes • in verbinding met elkaar • actief • spelen • eist nu resultaat • technologie als vriend • Digital Immigrants • conventionele snelheid • lineair verwerken • lineair denkwijze • eerst de tekst • stand alone • passief • werken • geduld • technologie als vijand

  5. Vriend bellen Muziek luisteren Huiswerk maken Op het net surfen of MSN-en Serious gaming 1 - doelgroep volgens Wim Veen Alles tegelijk doen heel normaal vindt

  6. Multi-tasking Vanuit beelden werkt Discontinue informatie verwerkt Niet-lineair werkt en leert Serious gaming 1 - doelgroep Op een nieuwe manier met informatie omgaat

  7. Serious gaming 2 Digitaal gedrag doelgroep • Weblog • Wiki • (V)podcast • MSN • Hyves • You tube • ELO • Webquest

  8. Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep - Wiki

  9. Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep - Wiki

  10. Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep • Weblog • Wiki • Game • (V)podcast • MSN • Hyves • Sugababes / Sugadudes • You tube • ELO • Webquest • Enz.

  11. Sugababes.nl Sugababes.nl en Superdudes.nl zijn twee Nederlandsewebsites die samen een van de grootste online contactprofielendatabases van Nederland vormen. Superdudes.nl is bedoeld voor jongens, terwijl Sugababes.nl zich op meisjes richt.

  12. Serious gaming 3 – Gamegebruik Mediagebruik over de schooldag (2003):

  13. Serious gaming 3 – Gamegebruik Een generatie die games speelt (2005):

  14. Serious gaming 3 – Gamegebruik Waarom spelen zij zo vaak games ? Betrokkenheid(vormgeving, verhaal, idee,personages ) Controle / interactie / besturing (interface) Verrassing / verslavend (winning while remaining challenged , competitie)

  15. Serious gaming 3 – Gamegebruik Hoe krijgt een goede game dit voor elkaar?: • Aandacht (attention) Het eerste en belangrijkste aspect is het KRIJGEN en BEHOUDEN van de aandacht van de gamer • Relevantie (relevance) De gamer de relevantie (winst, belang, plezier) ziet van het gamen laten ervaren • Vertrouwen (confidence) Een gamer moet het gevoel krijgen (en houden) in staat te zijn om doel van de game te kunnen bereiken • Tevredenheid (satisfaction) Een goed (plezierig, voldaan) gevoel overhouden aan de game. Eenbeloninghelpt daarbij Bron: John Keller (ARCS model voor motivatie).

  16. Serious gaming 3 – Vragen…. • Waarom lukt ons dat in het onderwijs maar zo moeizaam? • activiteit, • betrokkenheid, • enthousiasme,.. Kan het inzetten van een game ons daarbij helpen? of anders Kunnen we wat leren van de game-designers mbt de inhoud en de organisatie van ons onderwijs? Wat zeggen Marc Prensky en James Paul Gee daarvan? :

  17. Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Prensky Games als leerinstrument: een kans, een uitdaging ? JA (Prensky 2007)

  18. Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee Games, zelfs méér dan dat? (James Paul Gee 2006) JA

  19. Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee • Leerprocessen algemeen: 36 leerprincipes beschreven door Gee in 2003.Voorbeeld: • 1 Actief en kritisch leren • 2 Waarneming, hypothese, test, herformulering • 3 Zelfanalyse, zelfkennisopbouw Niet / zeer matig passend op leerprocessen en organisaties in het klassieke onderwijs.

  20. Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee Artikel Gee uit 2006: Learning by design: Good Video Games as Learning Machines NB. Aspecten van gamedesign en game-processen staan hier door elkaar • Empowered Learners • co-design, customize, identity,… • Problem Solving • hypothese, pleasantly frustrating, cycles of expertise,… • Understanding • System thinking, meaning-action image Implicaties voor games en implicaties voor onderwijs

  21. Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU Opbouw van een Game in 3 lagen (volgens Jeroen van Mastricht en Willem-Jan Renger - HKU): • Descriptieve laag Beschrijving, voorkomen van de game: poppetjes, werelden, spelregels • Regelset laag Onderliggende strategische structuren en wetten, de structuur van het spel • Sociaal interactieve laag Interactie tussen de spelers onderling en/of de computer

  22. Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU • Leerprocessen in de 3 lagen van de game • Descriptieve laag (uiterlijk van de game): niet - weinig • De informatie in die laag kan vaak door andere vervangen worden: niet essentieel • De descriptieve laag daagt niet uit, is wel mooi, aantrekkelijk • Alleen kans voor op het spel gerichte leerprocessen. • Conflict: Content<->Game (Funsucker) • De plaats waar in veel educatieve games de informatie is neergezet • Regelset laag (innerlijk van de game):VEEL • De strategische set regels die de game bepalen en die de gamespeler zich eigen kan maken • De structuur die in het spel de mogelijkheden en randvoorwaarden voor de speler aangeeft • Effectieve leerprocessen. Plaats waar het gerichte en door de gamer gemotiveerde leren plaats vindt • Interactieve laag: MOGELIJK • Kan leerprocessen opgang brengen, mits de sociale interactie door de gamer als authentiek ervaren wordt

  23. Serious gaming 5aModel HKU -voorbeeld MONOPOLY

  24. Serious gaming 5aModel HKU - voorbeeld Make a Game winnaar 2006: Body Battle Biologiegame waarbij de speler het immuunsysteem speelt en virussen uit het lichaam moet verjagen.

  25. Serious gaming 5b Leervoorwaarden • Leren in de regelset-laag van de game: • Veelbelovend, effectief, intrinsiek motiverend, inzicht- en competentiegroei gericht (Gee) • Problemen: • De regelset-laag (zowel in de game als in het schoolvak) is niet gemakkelijk te beschrijven • De leerprocessen in het onderwijs bewegen zich niet vaak niet (of impliciet) op dit niveau

  26. Serious gaming 5b Leervoorwaarden Kansen voor games in: • Brede leergebieden • Schoolvakken met een goed herkenbare maatschappelijke relatie (economie, aardrijkskunde, geschiedenis) • Competentie georiënteerde onderwijsonderdelen Voorwaarde voor een succesvolle interactie tussen leren in de game – het schoolvak is congruentie tussen de regelset van de game en die van het schoolvak.

  27. Serious gaming 5b Leervoorwaarden Promotiegame van het Amerikaanse leger Oorspronkelijk bedoeld voor werving Trainingcapaciteit blijkt hoog Congruentie game-regelset en regelset van de gevechtspraktijk groot. www.americasarmy.com

  28. Serious gaming 5b Leervoorwaarden Game uitgegeven door de VN om het wereld voedselprogramma onder de aandacht te brengen. Pakket dat gemaakt is voor het gebruik in de klas. Positief: game omringend materiaal voor de docent / leerling Negatief:kennisdrempel voor gamestartveel content in de descriptieve schilregelset niet passend bij game doel www.foodforce.com

  29. Serious gaming tussenbalans Hoe nu verder?: • Uw hebt onderwijsvraag waarvoor een game een oplossing kan zijn • Uw randvoorwaarden voor inzet zijn vervulbaar • Uw hebt een (meer) games die inzetbaar zijn, waarvan de regelset congruent is met die van uw vak Didactisch concept ontwerpen en implementeren

  30. Serious gaming 6 - didactiek Leentjebuur spelen bij een andere discipline:Informatievaardigheden • Informatievaardigheden richt zich op • informatievragen • informatie verzamelen • beoordelen • bewerken • toepassen • evalueren • communiceren over • Modellen ontwikkeld voor de opbouw daarvan • Die modellen kan je gebruiken bij de ontwikkeling van het leren met Games

  31. Serious gaming 6 - didactiek • Instrumenteel • Structureel • Strategisch Model taxonomie van informatievaardigheden(ontwikkeld door Jan Steyaert van Fontys Hogescholen)

  32. Serious gaming 6 - didactiek • Spel(regel)kennis • vrijheden – beperkingen in de game • motorische vaardigheden • Ict kennis InstrumenteelBasiskennis en vaardigheden om de game te kunnen spelen In dit kader niet meer interessant.

  33. Serious gaming 6 - didactiek Structureel Keuzes bij het inzetten van kennis en vaardigheid • Relevantie in de gamecontext (is het wezenlijk voor mijn game-inzicht, spelprestatie of is de kennis incidenteel, toevallig ?) • Belang in de gamecontext (verbetert het nieuwe inzicht/kennis mijn performance in de game?) Wordt ik een competentere speler? • Past de nieuwe kennis bij mijn persoonlijke context / mogelijkheden?

  34. Serious gaming 6 - didactiek StrategischDoel- resultaat gerichte opbouw van kennis en vaardigheid • behoefte onderkennen (reflectie op eigen gamegedrag) • efficiëntie: meer kennis nodig? of • effectiviteit: betere benutting van aanwezige kennis? • toepassingen genereren: • kennis vertalen naar actie • feedback terugkoppelen naar eigen handelen • houding ten opzichte van het eigen gamegedrag en dat van de spelfiguur (ethische normen)

  35. Serious gaming 6 - didactiek Taxononomie in het voetbal: • Instrumenteel (spelregels kennen en kunnen toepassen) • Structureel (individuele vaardigheid in het spelen, techniek bezitten, inzicht in keuzes van handelen) • Strategisch (opstelling, spelpatronen, interactiepatronen )

  36. Serious gaming 6 - didactiek didactische inbedding • alle aanvullende informatie, vragen en opdrachten die bij het spelen van de game in een onderwijscontext een rol spelen • spelen mogelijk te maken (instrumenteel) en het leren op structureel en strategisch niveau te stimuleren • de leer- (competentie) winst bij leerling expliciet te maken • de actieve transfer opwekken tussen het leren binnen de game en het schoolvak begeleiding • game -> vak : De leerling leren de leerwinst uit de game te expliciteren en te koppelen aan de vakcontexten (debriefing) • vak -> game: Vanuit het ‘vakonderwijs’ relaties leggen naar leerwinst uit de game. Verankeren van deze winst binnen het leerproces in het schoolvak.

  37. Serious gaming 6 - didactiek • Operation Ibiza • Game – simulatie voor het VMBO – Electro-Installatie techniek. • Simulatie van de installatie aspecten voor een groot popconcert op Ibiza. • Sterk punt: de simulatie die het handelen en de stategie voor het opzetten van een zo graat evenement vanuit verschillende rollen laat beleven. • Competitie element • Complexe opdracht • Belangen / rollen • Goede docenthandleiding • www.professionals-thegame.nl/

  38. Serious gaming 6 - didactiek • POOLPARADISE • Game – simulatie voor het VMBO – Electro -Installatie techniek. • Zelfde makers, zelfde uitgangspunten vergelijkbaar resultaat • www.professionals-thegame.nl/

  39. Serious gaming resumé • onderzoek naar de vraag • onderzoek naar de randvoorwaarden • onderzoek naar de regelset in het vak • ‘op zoek’ naar congruente games • onderzoek van de vakleerlijn (kennis en vaardigheids opbouw in het vak): transfer • didactische opzet formuleren • didactische inbedding en begeleiding

  40. Serious gaming - bronnen • James Paul Gee: What Video Games have to teach us about learning and literacy ; Palgrave Macmillan ; NY; ‘03 • James Paul Gee: Why video games are good for your soul; Common Ground ; Austr. ; ’05 • James Paul Gee: Learning by design, Good video games as learningmachines ‘06; http://www.academiccolab.org/resources/documents/Game%20Paper.pdf • Marc Prensky: Digital Game-based Learning ’04 • Marc Prensky: Don’t bother me mom, I’am learning! Paragon House ‘06 • Jeroen S. Lemmens: Gameverslaving ‘06 • M.J.P. van Veen (red.): Door de bomen het bos ’05http://www.ou.nl/Docs/Expertise/RdMC/RDMC_door_de_bomen.pdf • Wim Veen en Frans Jacobs: Leren van Jongeren ’05http://www.surf.nl/publicaties • Nesta Future Lab http://www.futurelab.org.uk/ • Oblinger en Oblinger: Teachin and learning withe the netgeneration http://innovateonline.info/index.php?view=article&id=382&action=article • Wiki van Kennisnet-ICT op school: www.games2learn.nl

  41. Gameover Serious gaming Bedankt voor uw aandacht en uw uithoudingsvermogen

More Related