1 / 17

CHAPTER 4

CHAPTER 4. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT.

garson
Download Presentation

CHAPTER 4

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. CHAPTER 4 SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT

  2. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • Sistem penyimpanan untuk database berorientasi object berbeda dengan sistem penyimpanan database dengan relasi. Karena database berorientasi object harus menangani data yang besar dan harus mendukung ketepatan pointer • Teknik organisasi file seperti heap, sequential dan hashing dapat juga digunakan untuk menyimpan object pada database berorientasi object. • Pada database berorientasi objek memiliki kriteria : • Field dapat berupa sebuat set dari field Misal : field alamat terdiri dari field nama jalan, no. Rumah, rt, rw, kelurahan, dst… • Object biasanya berupa data yang besar misal data gis dll

  3. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • Pemetaan/penyimpanan object ke dalam stuktur file dilakukan dengan membuat beberapa modifikasi, antara lain • Jika besar dari beberapa set field tersebut merupakan elemen yang kecil, maka digunakan stuktur data seperti link list • Jika besar dari beberapa set field tersebut merupakan elemen yang besar, maka set field tersebut diimplementasikan sebagai relasi dalam database. setiap relasi akan terdiri dari satu baris untuk tiap set field dari tiap object. tiap baris harus mempunyai object identifier dari object

  4. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • PADA SISTEM PERBANKAN CONTOH CLASS : CABANG, STAFF, MANAGER

  5. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • CONTOH OBJEK : CABANG DARI BANK

  6. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • CONTOH OBJEK : STAFF

  7. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • CONTOH OBJEK : MANAGER

  8. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT

  9. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • Implementasi Dari Object Identifiers • Object diidentifikasikan dengan object identifiers (oids) yaitu sistem simpanan object yang dibutuhkan sebagai mekanisme untuk menempatkan sebuah object. • TERDAPAT 2 JENIS OIDs • Logical oids • Tidak menspesifikasikan lokasi dari object • Tidak terikat dengan lokasi object • Physical oids • Penempatan lokasi objek dibuat kode sehingga dapat dengan cepat ditemukan scara langsung • Terdiri dari identifier yang unik

  10. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT STRUKTUR UMUM

  11. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT CONTOH : JIKA LOKASI OBJEK ADA DI 519.56850.1200 OBJEK MEMPUNYAI ID = 51

  12. SIMPANAN DATA UNTUK DATABASE BERORIENTASI OBJECT • Physical OIDs membedakan antara satu objek dengan objek yang lain. • Physical OIDs juga disimpan bersama dengan objek . antara physical oids dengan objek harus sesuai satu sama lain • Jika tidak sesuai maka sistem akan mendeteksi physical OIDs sebagai pointer yang salah (dangling pointer) • dangling pointer adalah : pointer yang tidak menunjuk pada objek yang benar

  13. MANAGEMENT DARI PERSISTENT POINTER (POINTER YANG TEPAT) • Pada beberapa implementasi persistent pointer adalah physical pointer. • Pointer pada memory komputer (transient pointer) membutuhkan tempat sebanyak 4 byte atau 8 byte. • Persistent pointer harus menempatkan semua datanya pada sebuah database • Deferencing Adalah Mencari Lokasi Sebenarnya Dari Object Dengan Mencari Berdasarkan Pointer Dari Object (OIDs)

  14. MANAGEMENT DARI PERSISTENT POINTER NO SWIZZLING : POINTER DARI OBJEK DIPANGGIL SESUAI DENGAN OBJEK YANG DIPANGGIL

  15. MANAGEMENT DARI PERSISTENT POINTER • Pointer swizzling adalah cara untuk mempersingkat pencarian lokasi object yang sudah berada sebelumnya di memory • Tujuan dari pointer swizzling adalah untuk mengoptimasi akses pada objek • Jika lokasi objek sudah dibaca sekali dan ditempatkan pada memory maka lokasi tersebut terus disimpan pada cache memory sehingga jika lokasi tersebut akan dibaca lagi tidak harus mencari di disk tapi hanya membaca langsung dari cache memory. • Penggunaan pointer swizzling pada pencarian pointer disebut software swizzling

  16. HARDWARE SWIZZLING • Menggunakan 2 tipe dari pointer ( persistent pointer dan transient pointer=pointer pada memory) sangat tidak efisien. • Cara sederhana adalah dengan menjadikan 2 pointer menjadi 1 pointer dan menambah 1 bit untuk menjadi pembeda antara persistent pointer dan transient pointer. • Teknik tersebut menggambarkan hardware swizzling yang menggunakan manajemen virtual memory untuk memecahkan masalah di atas

  17. HARDWARE SWIZZLING • Keuntungan hardware swizzling dibandingkan dengan software swizzling adalah : • Dapat menyimpan persistent pointer pada jumlah space yang sama dengan pointer pada memory (transient pointer) • Pada saat merubah antara persistent pointer dengan transient pointer dapat dilakukan dengan mudah dan efisien

More Related