1 / 36

Lad mig bare lege…

Lad mig bare lege…. Tanker om leg, legemedier og børnekultur V. Stine Liv Johansen, Post. Doc., Ph.D . Center for Playware, SDU. Leg er moderne. Leg bliver brugt som motor og generator for en række andre processer; læring, kreativitet og innovation mm. At lege er at leve

gage
Download Presentation

Lad mig bare lege…

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Lad mig bare lege… Tanker om leg, legemedier og børnekultur V. Stine Liv Johansen, Post. Doc., Ph.D. Center for Playware, SDU

  2. Leg er moderne • Leg bliver brugt som motor og generator for en række andre processer; læring, kreativitet og innovation mm. • At lege er at leve • – Odenses nye vision • Leg som middel er i modsætning til legens natur – og tager ikke legen alvorligt • Leg bør defineres bredere end vi traditionelt har gjort; fokus på legende stemning og legedynamik

  3. Leg bærer sit formål i sig selv • Leg er en frivillig, utvungen handling • Men man kan godt motiveres til at lege • Man leger for at lege – for at komme i en legende stemning • Kreativitet, læring, fysisk aktivitet osv. er sidegevinster – ikke målet med at lege

  4. Leg kræver kundskaber og redskaber • Leg kræver erfaring • Leg kræver rammer – både indenfor og rundt om legen - og forståelse for disse hos den, der leger • Leg kræver situationsfornemmelse, opmærksomhed og fokus

  5. Leg og krop • Leg er i høj grad betinget af en kropslig oplevelse. • God leg kan mærkes i kroppen, som en bevægelse eller en spænding • Særligt fokus på fysisk leg (exertainment), men også på leg og omgang med ting og artefakter

  6. Brugerundersøgelse • Rammerne for brugerundersøgelsen • Hvad er målet? • Findeog forstå driverefor fysisk leg • Finde (enkle) retningslinjer for design af redskaber og steder • Generel karakter, men (helst) produktive • Kvalitativ undersøgelse • Nye indsigter

  7. Hvad ved vi? • Leg er driver • Legepladser gør det ikke alene • Forandringer i legekulturen/legepraksis • Forandringer i hverdagslivet • Færre flokke, færre møder, mindre kulturel/social inspiration • flere materielle redskaber • ”Legemedier” er i høj grad blevet produkter (fra "medium": noget, der tjener som redskab, middel eller. mellemled ved en virksomheds udførelse)

  8. Forskningsspørgsmål • Undersøge strukturelle rammer • Afgrænset til fritid uden for institutioner • Betingelser for leg afdækkes • Disse ses som forudsætninger • Vi havdefornemmelse af behov for anderledes tænkning • Behov forinnovation baseret på (ny) viden • Inddrager eksisterende viden fra anden forskning • bl.a. forskning i børns steder

  9. Brug for grundlæggende viden om steder og netværk • Viden om aktuel legepraksis • Viden om møder • Viden om steder

  10. Undersøgelsesdesign og -metode • Børn indtil 0. kl. (5), 3.kl (9), 5.kl (7), 7.kl. (13) + pilotundersøgelse (10)… • Odense, Århus, Odder, Greve… • Kombination af forskellige metoder og teknikker: • Interview, observation, fotos, gps-registrering, fokusgrupper (7.klasse). • Eksperimenter med nye, mere specifikke metoder • Forsøg på at opbygge standarder for databehandling via software (AtlasTI)

  11. Hvad har vi spurgt til? • Hverdagslivet for børn og forældre • Hvor kan børn lide at lege? Hvor må de lege? • Hvem kan børn lide at lege med? • Hvordan ser det ud for den fysiske leg? • Hvordan ser det ud for børn i forskellige alders- grupper?

  12. Legemedier er centrale • Hvilken art? • Idealet for børns leg er stadig • romantisk præget • Ikke-kommercielt • Selvudviklet • Selvorganiseret • Egen fantasi

  13. Hvad er et godt legemedie? Eksempel: Trampolinen • Umiddelbar respons • Uforudsigelighed • Kroppen i svingninger – sug i maven • Mulighed for at bygge videre selv og kombinere med andre ting (fx bolde) • Mulighed for at forhandle forskellige lege og deres niveau (hvor vildt skal det være?) • Lukket rum (med net omkring) • Hjemme i haven

  14. Eksempel: • Vi taler om haven. • Int.: Hvad er det nu I gør, det der med trampolinen og stigen og blommetræet? Kan I ikke lige forklare mig det igen? • Mikkel: Nogle gange, sidste år da vi havde den fremme, så satte vi stigen for neden på den ene side og trampolinen på den anden side, og så klatrede man op ad stigen og stod i træet og så hoppede man ned på trampolinen. • (…) • Int.: Kan du godt lide at hoppe – og klatre? • Kristoffer: Ja. Jeg vil gerne prøve det igen.

  15. 0. klasse: • Er meget hjemme, i haven og på fortovet. Har meget begrænsede muligheder for at bevæge sig rundt alene – afhængig af forholdene der, hvor de bor. Organiserede aktiviteter (gymnastik, fodbold, svømning). • Midt i en proces, hvor legekultur(er) overleveres fra børnehaver til skoler. Komplicerede processer afgør, hvad der skaber respekt (streetcredibility) – både afhængig af hvad der er i forvejen, hvad børnene kommer med og af det enkelte, individuelle barn. • Børnenes relationer er i høj grad baseret på børnehaven, samt på for eksempel mødregrupper. Forældrenes relationer til andre forældre udspringer af børnenes netværk. I færd med at skabe nye netværk og relationer… • Mange børn går til fritidsaktiviteter

  16. 3. Klasse • De fleste børn får mobiltelefoner. Stadig er deres relationer og • aftaler dog kontrollerede af forældrene – man ringer, inden man går med nogen hjem, sender en sms når man er kommet godt frem til skolen osv. • Udvidet frihedsgrad. Hvad skal den frihed bruges til? • Afsøger nærområdet • Flokken får større betydning • De fleste børn går til noget, ofte flere ting, oftest idræt • Traditionelle legepladser er ikke udfordrende fra 9årsalderen …. • Dilemma: De 9-10årige må selv gå på legepladser– men de føler, de er ”færdige” med den, fordi der ikke er udfordringer nok. De 5-8årige kan bruge legepladserne, men de må ofte ikke selv gå derhen (afhængig af afstand)

  17. Eksempel… • I: Ligger der nogle legepladser tæt herpå?D1: Ja, nede ved søerneD2: JaI: Går I nogle gange derned og leger?D1: Ja, når jeg går tur med min hund • I: Er der nogle legepladser, I nogle gange leger på?Alle: NæhI: Det gider I slet ikkeAnne: NejI: Hvordan kan det være?D1: Fordi vi er blevet alt for storeD2: JaD3: Det er også fordi, det er for nemt, det der er på legepladserne (…) Det er bare så nemt, at vi ikke gider det. I: det er for nemt. – Hvornår blev det for nemt for jer. Kan I huske detD1: 8 år. Eller 9. D3: 5 ved mig.

  18. 5. og 7.klasse • Fortsat udvidet frihedsgrad • I 5.klasse deltager forældrene ikke længere i planlægningen af barnets legeaftaler til hverdag • Børnene søger ud af nærområdet • Tager på ”udflugter” • Cykler selv til sport og andet • Søger steder med liv og nye kontakter • ”Shopping” i butikscentre og i byen • Rosengårdcenteret frem for Bilka • Fjernere legesteder, egne steder • Uden for voksnes kontrol • Legetøj erstattes af ”alvor” • Udklædning bliver til shopping • ”Som-om”-leg får ny ”alvorlig” karakter • Man ”er” rollerne, man ”leger” dem ikke

  19. Resultater fra workshop på BLOQX aug. 2008 • 8 børn (4 drenge og 4 piger) • En bil fuld af ting og sager , der kan bygges med, reb i forskellige længder og tykkelser, fleeceplaider, dækkeservietter, opvaskebørster med sugekop og en rulle tape…

  20. Børnene siger: ”På en skala fra 1 til 10 vil jeg gi’ det 8!” ”Dejligt at få lov til at være kreative.” ”Vi har kravlet, vi har bygget vi har fået taget billeder af os.” ”Det har været sjovt at finde tingene, finde ud af hvad man skulle gøre og så gøre det. Også selvom nogle af tingene ikke gik helt efter planen.” ”Det sjoveste er at finde ud af at få det til at virke. For hvis det ikke virker, så slår man sig!”

  21. Pigerne… • Pigerne vil gerne sidde oppe på BLOQX’en og lege med noget andet legetøj – for eksempel LEGO-figurer. Man kunne også sidde deroppe og styre et fjernstyret fly. Ved hjælp af et hejseværk kan man få sine ting med derop. • Også et element af udsmykning/pynt

  22. Rebet… • REBET! Er klart det sjoveste at bygge med, både for drenge og piger. • Der er umiddelbart ikke noget, der ikke kan bruges til at bygge med. Om ikke andet kan tingene bruges som en hat…

  23. Anbefalinger/muligheder • Nogle af erkendelserne opstod af tilfældigheder – da drengene lavede en modvægt, var det tilfældigt at den kom til at stå i spænd inde under BLOQX’en. • Spændingsfeltet mellem legeplads og byggelegeplads… • Interaktion med legeredskabet – fysisk eller virtuel • Mulighed for at skabe nye udfordringer til de legende • Muligheder for både det vilde og det stille

  24. Leg er et emergent fænomen • Emergens er processer, hvor et komplekst, uforudsigeligt mønster opstår ud fra et samspil mellem enkle dele • Især: Mønsteret ikke kan forklares ud fra det enkelte deles egenskaber (oprindelig: ”helheden er mere end summen af delene”) • Den/de legende skaber noget, hele tiden (kreativitet) • Ud fra et samspil med omgivelserne • Redskaber, hinanden, kontekst

  25. Gode legemedier • Elementer bringes i samspil med sigte på at skabe legende tilstande • Opgaven for design af legemedier • Hvilke elementer virker, hvilke gør ikke • Afhænger af, hvem brugerne er • Kan ikke sættes på formel eller opskrift • Kan måske styrkes af ny viden • Tradition er i dag ofte i vejen • Intuition er ofte ikke nok

  26. Sociale relationer • De enkelte børn har få legekammerater uden for SFO og skole. • Kammeraterne er i samme alder, og der leges hjemme hos et af børnene efter aftale, ofte to børn sammen • Forældrene ved altid, hvor børnene er, og hvem de er sammen med. • Mediebrug (computerbrug) er kontrolleret og begrænset af forældrene og er noget, børnene skal have lov til. Alligevel er det et ”sted, hvor man kan møde andre børn” (pige, 7 år) • Der indgår legeredskaber (legemedier) i næsten alle sociale legeaktiviteter: Fodbold, sjippetov, trampolin, dyr, legetøj, computeren osv.

  27. Nye legerum • Netværk: hvordan skabes rammerne for leg (fysiske og relationelle)? • Umiddelbar tanke: skabe mødesteder • Er mødesteder et problem? • Slet ikke så stort som forventet • Børn skaber steder, hvor de er • Legeredskaber og legepladser må omtænkes • Ofte skabt til en anden social og rumlig praksis • Stadig gangbar, ikke enten/eller

  28. Alternative ”legepladser” • Stort se alle børn har plads til leg • Flere legepladser betyder derfor næppe mere fysisk aktivitet • Tænk i alternative legesteder og nye legeredskaber - legemedier • Haven • Vejen • Indendørs • Shoppingcenteret • Biblioteket • Sportshallen

  29. Legemedier til fysisk leg Legemedier skal ”gøre noget” ved børnene • Ikke bare give mulighed for fysisk leg, men så at sige”skubbe” kroppen i gang • Både direkte og i overført betydning • Boldspil og sjipning er stadig nogle af undtagelserne • Skolegårde er – tilsyneladende - ofte undtagelser (men ikke altid) • ”flokken” gør noget ved børnene • Sætter kroppen i gang – på et utal af måder • Inspirerer så at sige kropsligt • ”flokken” er sjælden uden for skole og institution • I stedet få børn i tætte relationer • Dilemma: Andre rum – herunder legepladser – mangler ofte dette ”flok”-aspekt

  30. Legemedier skal skabe oplevelser/leg Legemedierne skal skabe en kropslig oplevelse ud over det sædvanlige - et ”sus” af en art • ”Suset” skal kunne: • Kontrolleres, så barnet kan skubbe grænserne (mestring) • Reguleres, så oplevelsen kan forandres, forfines og udvikles (emergens, performance) • Kan ske på mange forskellige måder – performativ/æstetisk, konkurrence, konstruktion, fortællinger mv.

  31. Legemedier skal (oftest) have øjeblikkelig brugsværdi Mindre inspiration fra forbilleder betyder mindre tålmodighed • direkte proportional med status i legekulturen • Legemedier skal have: • lav indstigning, så man brugeren oplever leg med det samme • flad læringskurve, så brugeren oplever hurtigt fremgang og fortsat leg

  32. Eksempler, der bekræfter • Trampolin: sætter kroppen i svingninger, usædvanlig kropsoplevelse, ingen kunnen nødvendig, (emergens) • brugen kan nemt udvikles • skabe egne regler/legeforløb: • fx: ram med ryg, knæ osv. i serier • fx: brug af bolde • Supernova: sætter kroppen i svingninger, usædvanlig kropsoplevelser, ingen kunne nødvendig, men stejl læringskurve for mange, og sværere at udvikle videre • Parkour: sætter kroppen i sving, usædvanlige oplevelser, lav indstigning, relativ høj læringskurve. Men støttes pt. af legekulturen, især via medier som YouTube og tv.

  33. Eksempler, der modsiger • Skateboard: kroppen i sving, lav indstigning, men stejl læringskurve. Til gengæld støttes det af legekulturen med forbilleder i gadebilledet. Relativ få børn dyrker skateboard • Fodbold/boldspil: sætter kroppen i sving (særligt i kraft af samspil og konkurrence), lav indstigning, men stejl læringskurve for mange børn, der ikke har dyrket det siden kravlealderen. Til gengæld støttes den i høj grad af kulturen. Mange børn dyrker boldspil.

  34. Legemedier til nærområdet skal være mobile og fleksible • Børn er ofte hjemme – i haven, på fortovet, foran boligblokken, i gården – og indenfor • Få børn, lidt plads, ofte offentlig, skiftende legesteder • Legesteder skal være tæt på • Legemedier skal være mobile • Skal kunne tages med • Legemedier skal være fleksible • Skal kunne stilles op og pakkes sammen på kort tid • Legemedier skal skabe intensiv bevægelse på lidt plads • Ude og indendørs • Legemedier skal være sikre - og udfordrende • En bold, der ikke triller ud på vejen… • Små ”legesteder” spredt i kvarteret er – formodentlig – bedre end større legepladser indtil 12 år

  35. Fra legepladser til legemedier • Tænk i legemedier i stedet for i pladser og redskaber • Tænk i mobilitet og fleksibilitet • Tænk i funktioner og virkning • Brug nye markedsføringsmetoder: Sæt modediller i gang (som legetøj)

  36. Legepladser i lokalområdet er ofte udflugtssteder • Legepladserskal have ”begivenhedskarakter” – noget man tager til, fordi det er en særlig oplevelse • Byg særlige rum med udfordrende oplevelser • Brug nye midler som – bl.a. – teknologi til at ”sætte kroppen i gang” (inspiration, ”skub”) • Brug medier (computer, mobiltelefon) til at ”kalde på” brugerne • Skab nye metaforer i udviklingen • Odense havn: • Shopping som afsæt for legemedier

More Related