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FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012. Module 2. Le hors-jeu En avant La marque. Le hors jeu. Le hors jeu. Hors jeu sur regroupements. Hors jeu dans le jeu courant. mêlée ordonnée - mêlée spontanée - maul - touche.

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FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

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  1. FORMATION Arbitre U 15 ans SAISON 2011/2012

  2. Module 2 Le hors-jeu En avant La marque

  3. Le hors jeu Le hors jeu Hors jeusur regroupements Hors jeudans le jeu courant mêlée ordonnée- mêlée spontanée - maul - touche Hors jeu se dit d'un joueur placé dans une situation telle qu'il ne peut participer au jeu et qu'il est passible d'une pénalité

  4. Le hors jeu sur regroupements Hors jeusur regroupements Ligne de HJ des non-participantsà la mêlée spontanée ou au maul Hors jeu sur mêlée, mêlée spontanéeet maul Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement. Sanction : sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute CPP

  5. Mêlée spontanée • Composition minimale : 2 joueurs Un joueur de chaque camp, dans le champ de jeu • debout • en contact au-dessus du ballon A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1

  6. Maul • Composition minimale : 3 joueurs au contact dans le champ de jeu • le porteur du ballon • un partenaire • un adversaire A2, contrôle les positions hors jeu et les liaisons côté opposé à A1 A1, gère les liaisons et le jeu du regroupement

  7. Le HJ dans le cas des mêlée du jeu à XII: Position pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas aprèsl'introduction du ballon A l’introduction il est à côté de celui qui introduit. Il ne suit pas la progression Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée Après l’introduction il peut : se placer dans l’axe de sa mêlée sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée. 5 m 5 m 9 9 Ligne de HJ pour lesdemis de mêlée

  8. Le HJ dans le cas des mêlée du jeu à XV Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas aprèsl'introduction du ballon S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut : Lignes de HJ pour les non participantsà la mêlée - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu. - Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants et y rester. 5 m 5 m - Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée.Il peut revenir en position 1 9 9 Ligne de HJ pour lesdemis de mêlée

  9. Le hors jeu sur regroupements

  10. Le hors jeu sur regroupement : la touche Lignes de HJ desnon-participants à l’alignement Hors jeusur alignement 10 m Hors jeu suralignement 10m 5m Ligne de HJ des participants à l’alignement Sanctions : • Pour lesparticipants, sur la ligne de remise en jeu à 15m de la ligne de touche. • Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute. CPP CPP

  11. Touche A2, gère les positions au large A1, gère la touche (phase de conquête) Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.

  12. Le Hors-Jeu dans le jeu courant Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s’il participe au jeu. Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu : - soit par une action d’un coéquipier, - soit par une action d’un adversaire. Un joueur qui est en position de hors-jeu n’est passible de pénalité que dans les trois cas suivants : - s’il interfère avec le jeu, Règle 11.1 (a) - s’il avance vers le ballon ou se déplace vers le ballon, - s’il ne respecte pas la Règle « des 10 mètres ». Un joueur peut être hors jeu dans l’en-but.

  13. Le Hors Jeu dans le jeu courant : Schéma 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12

  14. 10 m Ligne de ballonmort La création de la bande des 10 mètres 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12 Règle 11.4 (a)

  15. Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12 Ces joueurs sont en jeu. Ces joueurs sont hors-jeu.Dans la zone des 10m Ces joueurs sont hors-jeu. Hors de la zone des 1Om

  16. Actions interdites pour et 2 8 Actions interdites pour , , 3 5 6 Les actions interdites 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 5 2 7 9 15 12

  17. Les et doivent immédiatement… 2 8 Les , et peuvent … 7 3 6 Les et peuvent … 12 14 Les actions obligatoires et conseillées 22 m 10 m 50 m 14 6 11 3 8 13 8 10 2 7 9 15 12

  18. Joueur remis en jeu par l’action d’un coéquipier Action du joueur. Lorsque le joueur hors-jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier, botté, touché ou porté le ballon, il est remis en jeu. 1 Action du porteur du ballon. Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 2 Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3

  19. Joueur remis en jeu par un coéquipier Action du joueur. Lorsque le joueur hors-jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier, botté, touché ou porté le ballon, il est remis en jeu. 1 15 9 3

  20. Joueur remis en jeu par un coéquipier 9 JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du porteur du ballon. Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 2 6 15 10

  21. Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 9 10

  22. Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 9 11 3

  23. Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 6 15 12 10 11 9 9 3

  24. Joueur remis en jeu par un coéquipier JOUEUR REMIS EN JEU PAR UN COEQUIPIER Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu. 3 NON : PAS DE RELAIS 6 15 9 11 3

  25. Joueur remis en jeu par l’action d’un adversaire Si ce joueur est en dehors de la zone des 10 m Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 1 Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 Contact intentionnel avec le ballon. Lorsqu’un adversaire touche intentionnellement le ballon mais ne parvient pas à le saisir, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 3

  26. Joueur remis en jeu par un adversaire Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 1 4 15 9

  27. Joueur remis en jeu par un adversaire Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 8 4 15 9

  28. Joueur remis en jeu par un adversaire Coup de pied ou passe. Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu. 2 14 4 3 15 9

  29. Hors-jeu dans le jeu courant  Principe général : L’arbitre le plus proche du botteur (ici A1) gère la zone du coup de pied et les départs anticipés des participants. L’arbitre le plus éloigné du botteur (ici A2) se porte vers la zone du botteur en maîtrisant les positions des joueurs hors jeu. • Dans le jeu courant, un joueur est hors jeu quand il est devant un partenaire porteur du ballon ou s’il est en avant du ballon quand ce ballon est joué en dernier lieu par un partenaire. • Deux possibilités de sanction au choix de l’équipe non fautive: • Coup de pied de pénalité au point de faute • Mêlée au point où le ballon a été joué en dernier lieu par l’équipe fautive.

  30. Hors jeu – Points Importants • Voir les hors-jeu près du ballon ayant une influence immédiate sur le déroulement du jeu • Sanctionner ce type de hors-jeu • Siffler la faute sur hors-jeu = coup de sifflet long et fort • Annoncer la faute sifflée et éventuellement le joueur concerné

  31. En avant Passe en avant

  32. L’en avant Pas en avant En avant Pas en avant Il y a en avant lorqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de sa main ou lorsque le ballon touche le bras ou la main et poursuit sa course, et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper."Poursuivre sa course" signifie rouler vers la ligne de ballon mort adverse. Il y a passe en avant lorsque le ballon est passé en direction de la ligne de ballon mort adverse.

  33. En avant, passe en avant : Points importants • Connaître la définition de l'en-avant et de la passe en-avant • Connaître la remise en jeu mise en place suite à un en-avant ou une passe en avant • Savoir voir un en-avant ou une passe en-avant • Savoir effectuer la gestuelle relative à la mise en place d'une mêlée ordonnée • Prise de décision rapide et sans hésitation lors d'un en-avant ou d'une passe en-avant

  34. La gestuelle Passe en avant Les mains font le geste de passer le ballon en avant. En-avant Mouvement de va-et-vient avec une main tendue au-dessus de la tête.

  35. La marque

  36. Essai ou toucher à terre : Le touché à terre est l'acte d'un joueur qui : . Tenant le ballon dans ses mains, sous son bras ou dans ses bras,le met en contact avec le sol. . Lorsque le ballon est au sol, en appuyant sur le ballon, le joueur doit exercer une pression de haut en bas, de la ou des mains,du ou des bras ou de la partie avant du corps compriseentre le cou et la taille . L'essai est un touché à terre dans l'en-but adverse. Le touché en but est un touché à terre dans son propre en-but.

  37. Le touché à terre : quelques exemples

  38. Le touché à terre : quelques exemples Si un joueur est plaqué près de la ligne de but, il peut immédiatementtendre les bras et placer le ballon sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai ou faire un touché en but.(Le joueur ne doit pas ramper)

  39. Le touché à terre : quelques exemples

  40. Le touché à terre : quelques exemples

  41. Le touché à terre : quelques exemples L’essai est accordé si le porteur du ballon touche le poteau de coin avant de faire un toucher à terre, à condition que ce joueur ne soit pas sorti en touche. Un essai sera toujours refusé si le toucher à terre est effectué contre le poteau de coin. Si le ballon touche le poteau de coin et rebondit dans l’aire de jeu,le jeu continue.

  42. Tentative de but A1, est l’arbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions du coup de pied. A2, est à l’arrivée du coup de pied et aide les juges de touche. A2 se positionne pour contrôler la barre transversale. JT1 et JT2 contrôlent l’axe du tir et les poteaux.

  43. La gestuelle Essai et essai de pénalité L’arbitre dos à la ligne de ballon mort. Les épaules parallèles à la ligne de but. Bras levé à la verticale. Ballon tenu en en-but L’espace entre les mains indique que le ballon n’a pas touché terre.

  44. MERCI POUR VOTRE ATTENTION Bonne Saison à tous

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