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Decisione

Decisione. Rosaria Conte Labss@istc.cnr.it ISTC-CNR. Che cos’è. La decisione è la scelta tra più alternative di azione (opzioni), da parte di un decisore Individuale Sovraindividuale Il processo di presa di decisione (DM = decision making) include 2 fasi

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Presentation Transcript


  1. Decisione Rosaria Conte Labss@istc.cnr.it ISTC-CNR

  2. Che cos’è • La decisione è la scelta tra più alternative di azione (opzioni), da parte di un decisore • Individuale • Sovraindividuale • Il processo di presa di decisione (DM = decision making) include 2 fasi • Deliberazione: il decisore esamina le opzioni e le soppesa l’una contro l’altra; • Scelta o selezione di un'opzione.

  3. Opzioni di scelta • Azioni e fini • Che cos’è il fine? • per Aristotele, una causa particolare…

  4. Le cause aristoteliche • Materiale: “si dice causa ciò da cui una cosa deriva essendo in essa immanente: ad esempio, il bronzo è causa della statua, l’argento della coppa, e i loro generi.” • Formale: “In altro modo si dice causa la forma [eîdos] e il modello [parádeigma], cioè la definizione del concetto e i generi di essa e le parti inerenti alla definizione. • Efficiente: “Inoltre si dice causa ciò da cui deriva il principio primo del mutamento o della quiete: ad esempio, è causa chi dà un consiglio, il padre è causa del figlio, e, in generale, l’agente è causa di ciò che è fatto e ciò che muta è causa di ciò che vien mutato.

  5. Finale: “Si dice causa il fine, cioè la causa finale: ad esempio, la sanità è causa del camminare; alla domanda infatti: perché cammina? rispondiamo: perché stia bene; e, dicendo cosí, crediamo di aver ammessa la causa. Pertanto son pure da considerarsi cause tutte le cose che coll’intervento di altro movente divengono intermedie del fine: ad esempio, della sanità la magrezza o la purgazione o le medicine o gli strumenti; [195a] tutte queste cose, infatti, si ammettono in vista del fine e differiscono fra loro in quanto sono azioni le une, strumenti le altre.” (Fisica). Causa finale

  6. Fini molteplici • Come li scegliamo? • Teoria della scelta o decisione…

  7. Allo studio di… • filosofia, logica, matematica, statistica, psicologia, sociologia, economia, politologia ecc. • Teoria della razionalità: decisione razionale • Psicologia: deformazioni della razionalità • Scienza cognitiva: diversità nei meccanismi decisionali e rispettiva efficienza

  8. Approcci • Descrittivo: come vengono prese le decisioni in diversi contesti; • Normativo: come le decisioni dovrebbero essere prese, in relazione a ideali decisori razionali.

  9. La decisione razionale • Razionalità in base al valore (o fine sociale) (Wertrational, Weber) • Razionalità in base al fine individuale (Zweckrational, Weber) del decisore, o razionalità strumentale • Il fine è sempre dato! • La teoria della razionalità è indifferente rispetto al fine.

  10. Razionalità strumentale • Date • Preferenze su stati del mondo in ordine completo e coerente: p >> q >> z, tale che • q >> w • w >> z • q >> z (transitività) • Relative probabilità attese del verificarsi di ciascuno di essi, • q(p) • w (p’)’ • z(p”) >> Sta per preferibile

  11. Utilità attesa… • Per ogni corso d’azione in un insieme finito di azioni è il prodotto fra • Preferenza per lo stato del mondo raggiunto - costi sostenuti • Probabilità del suo verificarsi • Funzione soggettiva di utlitità e l’insieme ordinato e coerente delle utilità attese Ui = (a1(qXp) +, …, + an((zXpn)) • Decisore è razionale se sceglie l’azione che raggiunge lo stato del mondo che massimizza l’ utilità attesa.

  12. Varianti della razionalità • Strategica • Limitata

  13. Strategica • = Risultato della decisione dipende dalle decisioni altrui. • Teoria dei giochi • Gioco: sequenza di mosse interdipendenti nei payoffs (risultati quantitativi delle azioni).

  14. La cooperazione razionale • La Game Theory intende spiegare la cooperazione come scelta razionale fra agenti interdipendenti nei payoff • Ma la teoria predice che la cooperazione non può essere una scelta razionale

  15. Che cos’è un gioco? • Sequenza di mosse fra due o più attori, tali che • Per ogni mossa il risultato (payoff) che ogni attore ottiene dipende dalla mossa scelta dall’altro giocatore • Il gioco disegnato per studiare la cooperazione è il Dilemma del Prigioniero • Nash equilibrium: coppia di mosse dalla quale nessun giocatore trova utile scostarsi unilateralmente.

  16. La metafora del PD • A Chicago negli anni 30, un poliziotto riesce finalmente ad arrestare due gangsters, ai quali sta dietro da tempo. • Ma non ha prove. • Escogita un piano: ad ognuno dei due fa la seguente proposta: • Se confessi (giocando C) • e lo fa anche l’altro, hai un forte sconto sulla pena (pari ad R) • e l’altro ti denuncia (giocando D), hai il massimo della pena (pari ad S) • Se denunci l’altro (giocando D) • e non ci sono prove contro di te (l’altro gioca C), vieni messo in libertà (pari a T) • e l’altro ti denuncia a sua volta (gioca anche lui D), hai un lieve sconto.

  17. Il Dilemma del Prigioniero (PD) • Assunzione • T > R > D > S • Il Nash equilibrium è quindi DD. • Infatti, • se l’altro collabora, conviene defezionare: T > R • se l’altro defeziona; conviene ancora defezionare D > S

  18. Diamo i numeri :-) • Assunzione • T > R > D > S • Il Nash equilibrium è quindi DD. • La soluzione predetta dalla razionalità è < a quella irrazionale (cooperare)!

  19. Quindi… • E’ mai possibile che C sia razionale? • Non nel gioco unico e simultaneo fra 2 giocatori • Ma che dire del gioco ripetuto? • Solo se il numero di ripetizioni è indefinito • Quando il numero è finito, no: la teoria della backward induction prevede che l’ultima volta che si gioca, l’equilibrio è DD e quindi è a ritroso utile giocare D anche negli stadi precedenti (sub-games)

  20. La strategia cooperativa • La teoria spiega la cooperazione solo con agenti che giocano con strategie del tipo TFT (TIT-FOR-TAT), cioè • Ccopera per primo e pi gioca come l’altro • Si tratta di strategie • Non razionali • Reattive • Flessibili • Socievoli • Che portano a molteplici equilibri!

  21. In una popolazione data • P = Popolazione • Sia N il numero di giocatori AC (Always Cooperate = colombe) • P - N = il numero dei giocatori AD (Always Defect = falchi) • Che accade? • Estinzione delle colombe C e F : CD (ST), CD, CD, CD • e successivamente dei falchi: DD, DD, DD, DD

  22. Ingresso dei TFT • Sia 1/3 il N dei falchi • 1/3 il N delle colombe • 1/3 il N dei TFT • Se TFT incontra un TFT: CC, CC, CC, CC • Se TFT inconra C: CC, CC, CC, CC • Se TFT incontra F: CD, DD, DD, DD • 2 TFT su 3 ottengono R, e 1 D • 2 C su 3 ottengono R, e 1 S • 2 F su 3 ottengono D, e 1 T. • TFT hanno la meglio, falchi e colombe se la battono (dipende dai payoff).

  23. Dov’è la trappola? • La cooperazione non è • Solo • Né prioritariamente un’interdipendenza nei payoff, ma anche e soprattutto negli scopi!

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