1 / 11

Erfaringer med samspil – 1: Lad udviklerne deltage!

Erfaringer med samspil – 1: Lad udviklerne deltage!. Anders Bruun (bruun@cs.aau.dk) Janne Jul Jensen (jjj@trifork.dk) Mikael B. Skov (dubois@cs.aau.dk) Jan Stage (jans@cs.aau.dk) Aalborg Universitet Institut for Datalogi Selma Lagerlöfs Vej 300 9220, Aalborg Øst. Introduktion.

uta-brock
Download Presentation

Erfaringer med samspil – 1: Lad udviklerne deltage!

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Erfaringer med samspil – 1: Lad udviklerne deltage! Anders Bruun (bruun@cs.aau.dk) Janne Jul Jensen (jjj@trifork.dk) Mikael B. Skov (dubois@cs.aau.dk) Jan Stage (jans@cs.aau.dk) Aalborg Universitet Institut for Datalogi Selma Lagerlöfs Vej 300 9220, Aalborg Øst

  2. Introduktion • Usabilityevalueringer bidrager med vigtige data! • Udnyttelse af data er en udfordring • ”Tankpasser pædagogik” -> Aktiv læring • Eksperimentet: Workshop baseret på aktiv læring

  3. Case • Usabilitylaboratorium • System: Ansøgning om byggetilladelse • 10 testpersoner • Procedure • Tænke-højt • Gennemgang af opgaver • Dataindsamling • Videooptagelser • Analyse • 75 problemer

  4. Workshop • Workshoppens ide: Aktiv deltagelse i udformning af redesigns • Deltagere: • 5 udviklere og 4 usabilityspecialister • Gruppe 1: 3 Udviklere • Gruppe 2: 2 Udviklere + 1 Usabilityspecialist • Gruppe 3: 3 Usabilityspecialister

  5. Workshop (fortsat) • Forberedelse: • Kondenseret problemliste • Fordeling af personer på grupper • Afholdelse af workshop • Præsentation af problemer – 1 t. • Redesign sessioner i grupper – 1.5 t. • Udform en skriftlig beskrivelse af designet • Illustrér designet på flip-over • Forbered mundtlig præsentation • Plenum præsentation og diskussion – 1.5 time

  6. Resultater - Designstrategier • Gruppe 1 (udviklere): • Bottom-up • Op til flere ændringer i designforslagenes overordnede flow • Fokus på teknisk automatisering (opslag ift. tidligere indtastninger) • Adressering af 9 usabilityproblemer i redesigns

  7. Resultater - Designstrategier • Gruppe 2 (udviklere + usabilityspecialist): • Bottom-up • Op til flere ændringer i designforslagenes overordnede flow • Fokus på kontekstuel hjælp • Adressering af 12 usabilityproblemer i redesigns

  8. Resultater - Designstrategier • Gruppe 3 (usabilityspecialister): • Top-down • Fokus på enkelthed (en del beslutninger blev lagt over på kommunens sagsbehandlere) • Kun ændringer i flowet af lav-niveau elementer (inputfelter) • Adressering af 16 usabilityproblemer i redesigns

  9. Resultater – Forståelse af Usabilityproblemerne • Styrker og svagheder ved systemet • Før/efter workshop

  10. Konklusion Opfattelsen af styrker og svagheder ved systemet ændredes betydeligt i løbet af workshoppen Engagement og gode designforslag fra udviklernes side Behov for flere studier af samme emne

  11. Spørgsmål? Anders Bruun (bruun@cs.aau.dk) Janne Jul Jensen (jjj@trifork.dk) Mikael B. Skov (dubois@cs.aau.dk) Jan Stage (jans@cs.aau.dk) Aalborg Universitet Institut for Datalogi Selma Lagerlöfs Vej 300 9220, Aalborg Øst

More Related