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IHC e Jogos de Computador

IHC e Jogos de Computador. Christiano Lima Santos. Motivação Jogos de Computador Jogo X Software IHC Aplicada a Jogos Ergonomia Usabilidade Acessibilidade A Interface de um Jogo A Interface Gráfica Metáforas de Interface. Alguns Princípios de Design Gráfico A Interface Sonora

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IHC e Jogos de Computador

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Presentation Transcript


  1. IHC e Jogos de Computador Christiano Lima Santos

  2. Motivação Jogos de Computador Jogo X Software IHC Aplicada a Jogos Ergonomia Usabilidade Acessibilidade A Interface de um Jogo A Interface Gráfica Metáforas de Interface Alguns Princípios de Design Gráfico A Interface Sonora A Interface dos Dispositivos de Entrada Algumas Observações IHC e Jogos Casuais Considerações Finais Referências Bibliográficas Outras Referências Contato Sumário

  3. Motivação • Por que estudar IHC em jogos? ? ? ? ? ? ?

  4. Motivação • O que é um jogo de computador? • Quais as diferenças entre um jogo e outros tipos de software? • Como IHC pode beneficiar os jogos?

  5. Jogos de Computador • Segundo Chris Crawford (1997) Sistema com a finalidade de entretenimento que se utilize de um computador como ferramenta para processamento e encerre os quatro elementos primordiais do jogo: representação, interação, conflito e segurança.

  6. Jogo X Software • Jogos devem entreter! • Se um jogo não agradar, o usuário simplesmente jogará outro.

  7. Microsoft Excel

  8. The Sims

  9. IHC Aplicada a Jogos • Segundo BAECKER & BUXTON Grupo de processos, diálogos e ações através do qual um usuário humano emprega e interage com um computador; • O objetivo dos desenvolvedores de um jogo é que a capacidade de interação de um usuário com o seu jogo seja sempre maximizada!

  10. IHC Aplicada a Jogos • Alguns Conceitos Fundamentais • Ergonomia; • Usabilidade; • Acessibilidade.

  11. Ergonomia • Disciplina que trata da adaptação das tarefas ao homem, garantindo assim que o usuário desempenhe suas atividades sem prejuízos à saúde... • ... No caso de jogos, garante a satisfação por meio do uso do mesmo.

  12. Ergonomia • Princípios • Visibilidade; • Affordance; • Feedback.

  13. Ergonomia • Como fazer a movimentação de um avião em... Impacto Alpha Flight Simulator X

  14. Usabilidade • Quanto mais usável um software, melhor a interação entre o usuário e o sistema e menor será o esforço do usuário para utilizá-lo; • Quanto melhor for a curva de aprendizado em um jogo, mais usável ele será ao longo do tempo em que for jogado.

  15. Acessibilidade • Todos têm o direito de jogar! • Quanto maior o mercado, melhor; • Muitas pesquisas já estão sendo feitas: • Adobe; • International Game Developer Association; • SBGames.

  16. Motivação Jogos de Computador Jogo X Software IHC Aplicada a Jogos Ergonomia Usabilidade Acessibilidade A Interface de um Jogo A Interface Gráfica Metáforas de Interface Alguns Princípios de Design Gráfico A Interface Sonora A Interface dos Dispositivos de Entrada Algumas Observações IHC e Jogos Casuais Considerações Finais Referências Bibliográficas Outras Referências Contato Sumário

  17. A Interface de um Jogo Esquema de funcionamento de um jogo

  18. A Interface de um Jogo • Qual deve ser o papel da interface em um jogo? • Como devem se portar os diversos elementos da interface • Menus; • Metáforas; • Informações numéricas e estatísticas.

  19. A Interface Gráfica • Como devem se portar os diversos elementos da interface gráfica • Menus; • Metáforas; • Informações numéricas e estatísticas; • Como aplicar princípios de design?

  20. A Interface Gráfica de Outlive

  21. Áreas mais utilizadas para interfaceamento gráfico

  22. Áreas utilizadas para interfaceamento gráfico em Outlive

  23. A Interface Gráfica Warcraft 3 Starcraft Ground Control 2 Outlive

  24. Metáforas de Interface • As metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos; • O objetivo da metáfora na interface do jogo computacional é, portanto, prover o usuário com um modelo de um sistema subjacente.

  25. Metáfora de uma conversa em The Sims

  26. Alguns Princípios de Design Gráfico • Proximidade Total Annihilation

  27. Alguns Princípios de Design Gráfico • Alinhamento Total Annihilation

  28. Alguns Princípios de Design Gráfico • Repetição Tartarugas

  29. Alguns Princípios de Design Gráfico • Contraste Mercadão dos Jogadores

  30. A Interface Sonora • Qual o papel da interface sonora... • Na maioria dos jogos; • Em jogos para deficientes • Visuais; • Mentais.

  31. A Interface Sonora • Que informações podem ser providas por meio dessa interface? • Quando há muitas informações sonoras ao mesmo tempo, como proceder ?

  32. Motivação Jogos de Computador Jogo X Software IHC Aplicada a Jogos Ergonomia Usabilidade Acessibilidade A Interface de um Jogo A Interface Gráfica Metáforas de Interface Alguns Princípios de Design Gráfico A Interface Sonora A Interface dos Dispositivos de Entrada Algumas Observações IHC e Jogos Casuais Considerações Finais Referências Bibliográficas Outras Referências Contato Sumário

  33. A Interface dos Dispositivos de Entrada • Qual o papel dos mecanismos de entrada de dados na interação com o jogador? • Aplicação de conceitos ergonômicos: • Teclado; • Mouse; • Joystick; • Outros dispositivos.

  34. A Interface dos Dispositivos de Entrada • Possibilidade do usuário configurar as teclas • Maior liberdade e grau de ergonomia;

  35. Algumas Observações • Usuários não lêem... • E jogadores? • Interface bem simples, com boas metáforas; • Introdução de uma missão-tutorial; • Usuários não usam o mouse... • E jogadores? • Disponibilidade de atalhos é aconselhável.

  36. IHC e Jogos Casuais • Quem é o jogador casual? • Web Games + Mobile Games + Outros jogos mais simples; • Porque IHC é tão importante para os jogos casuais?

  37. Circuito Mineiro de Maratonas Áquaticas 2006

  38. Força Andrômeda – Operação Tempestade

  39. Considerações Finais • Jogos cada vez mais complexos • Novos problemas de IHC a serem resolvidos! • IHC em Jogos possui um papel muito importante • Ser humano  Computador • Novas formas de interação estão surgindo • Uso de microfones e câmeras

  40. Referências Bibliográficas • CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design; • LUZ, Mairlo H. G. C. da, Desenvolvimento de Jogos de Computador; • SCHNEIDER, Henrique N., Notas de Aula; • WILLIAMS, Robin, Design para quem não é designer – noções básicas de planejamento visual, Callis Editora, 1994.

  41. Outras Referências • Microsoft Excel e Flight Simulator X são produtos da Microsoft Games; • The Sims é um produto da empresa Maxis; • Impacto Alpha é um produto da Oniria Entertainment; • Outlive é um produto da Continuum Entertainment; • Starcraft e Warcraft 3 são produtos da Blizzard;

  42. Outras Referências • Ground Control 2 é um produto da Massive Entertainment; • Total Annihilation é um produto da Cavedog Entertainment; • Força Andrômeda – Operação Tempestade e Tartarugas são produtos da Elfland Studios; • Cicuito Mineiro de Maratonas Aquáticas 2006 e Mercadão dos Jgoadores são produtos da O2 Games.

  43. Contato christianolimasantos@yahoo.com.br http://www.institutodosjogos.com/moodle OBRIGADO!

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