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Jogos, Computador e Internet na Educação

Jogos, Computador e Internet na Educação. Como o computador e a Internet podem ser explorados na Educação para, por meio de jogos e simulações, propiciar um ambiente de ensino e aprendizagem cativante e motivador?. Jogos na Educação. É por meio do jogo que a criança aprende a agir:

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Jogos, Computador e Internet na Educação

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  1. Jogos, Computador e Internet na Educação

  2. Como o computador e a Internet podem ser explorados na Educação para, por meio de jogos e simulações, propiciar um ambiente de ensino e aprendizagem cativante e motivador? Jogos na Educação

  3. É por meio do jogo que a criança aprende a agir: - sua curiosidade é estimulada; - adquire iniciativa e autoconfiança. Influência do jogo na Educação • O jogo é lúdico e influencia o desenvolvimento da criança. • O jogo proporciona o desenvolvimento: - da linguagem; - do pensamento; - da concentração.

  4. Jogos na Escola • A Escola deve enfatizar o jogo, pois os jogos favorecem o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e espacial; • Por meio do jogo, a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade; • Os jogos ganham popularidade nas escolas, por causa da sua capacidade de motivação.

  5. Tipos de motivação • Motivação independente da instrução: • - remuneração; • - certificação/diploma. • Motivação inerente à instrução – a instrução • é intrinsecamente motivadora se o aluno • a achar “divertida” e tiver vontade de • continuar a aprender.

  6. Jogos educacionais • Jogos educacionais apresentam um conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. • Os jogos educacionais aumentam a possibilidade de aprendizagem além de auxiliar na construção da autoconfiança e incrementar a motivação no contexto da aprendizagem. • A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos, de emoção e propicia a aprendizagem de comportamentos adequados.

  7. Jogos computacionais educativos • Jogos computacionais educativos são programas que visam atender necessidades vinculadas à aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicose sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino e aprendizagem baseados em uma metodologia de aprendizagem que oriente o processo,por meioda interação, motivação e da descoberta. Segundo Silveira: Os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.

  8. Benefícios dos jogos computacionais • Familiarizam com o uso do computador: • - Mouse e manuseio de ícones; • - Familiarização com a ferramenta. • Desenvolvem hábito de persistência nas tarefas.

  9. Efeitosdos jogos computacionais • Melhoram a flexibilidade mental • - o jogo funciona como uma ginástica mental; • - aumenta a rede de conexões neurais. • É perceptível a alteração no fluxo • sanguíneo no cérebro quando em • estado de concentração mental.

  10. Efeito sobre o cérebro • Pesquisas recentes evidenciaram que o cérebro é um órgão altamente dinâmico que é alimentado a partir de estímulos e experiências e que reage com o crescimento de conexões neurais. • Executar tarefas complexas é a • melhor forma de exercitar o cérebro.

  11. Desenvolvimento docérebro1-2 • O desenvolvimento natural do cérebro se dá na mais tenra infância. • Até os 8 anos, a criança já possui conectados 90% dos neurônios que carregará ao longo da vida.

  12. Desenvolvimento docérebro2-2 • Estima-se que: • - 30% da capacidade intelectual das pessoas seja inata, determinada pela herança genética; • -70% vêm do uso e do aprendizado. • O cérebro tem milhões de células conectadas, entre si, por neurônios. • Cada neurônio pode ligar-se a outras 100.000 terminações como ele.

  13. Inteligência • Sinapses: conexões entre os neurônios, por onde passa a informação cerebral; • Quanto maior for seu número, mais inteligente a pessoa será; • "É a capacidade humana de produzir essas combinações, a partir de dados registrados no cérebro, que se pode chamar de inteligência” - Gilberto Xavier, Universidade de São Paulo.

  14. Exercitando o cérebro • Atividades complexas ou inovadoras são a melhor forma de exercitar o cérebro; • Novas conexões, geradas pelo desafio diante da novidade, que aumentam a capacidade do intelecto de trocar informações consigo mesmo.

  15. Aspectos pedagógicos dos jogos educacionais • A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta; • Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.

  16. Jogos e as crianças 1-2 • Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender. • O jogo, como atividade lúdica, é de vital importância para as crianças, tornando-as independentes, capazes de se auto-expressar, realizando experiências e descobertas.

  17. Jogos e as crianças 2-2 • Há grande variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas. • Exemplo: uso de trigonometria em • um jogo envolvendo as grandes navegações.

  18. Os jogos atraem porque ... • ... são adaptativos e podem se ajustar ao usuário; • ... têm situações de vitória. Isto dá gratificação ao ego; • ... têm conflitos, competição, desafio, oposição isso gera • adrenalina; • ... têm resolução de problemas que dispara a criatividade; • ... têm interação o que forma grupos sociais; • ... têm representação e história o que nos dá emoção.

  19. Tecnologias digitais e cognição • Nos últimos dez anos, estudiosos do assunto passaram a defender que as novas tecnologias digitais, como os computadores e a Internet, provocaram alterações nos processos mentais e cognitivos, a ponto de expandir a inteligência humana e introduzir ganhos jamais inventariados antes. • As tecnologias digitais ampliaram o campo de percepção com formas de existir antes não permitidas pelo corpo biológico.

  20. Mudança cognitiva • Neuroplasticidade • - capacidade de adaptação; • - reorganização constante do cérebro. • Atenção a múltiplos processos.

  21. Aprendizagem das crianças com os jogos • O que aprendem? • Como aprendem? • Por que aprendem? • Onde aprendem? • Quando/se aprendem?

  22. O que aprendem? • A fazer algo; • Reconhecer padrões; • Sobre o mundo real simulado no jogo; • Prestar atenção a vários processos em paralelo; • Integrar várias fontes de informação; • Incorporar visão periférica.

  23. Como aprendem? • Deduzindo, aprendendo a aplicar regras; • Com ahabilidade da descoberta indutiva que é a raiz do pensamento científico; • Comparando o mundo simulado no jogo como mundo real.

  24. Por que aprendem? • Por que são utilizadas estratégiasadequadasem cada jogo: • - momento de avançar, de recuar; • - estabelecimento de alianças; • - causa e efeito; • - vitória a longo termo x ganhos a curto prazo; • - ordem a partir de caos aparente; • - conseqüências de segunda ordem; • - comportamento de sistemas complexos; • - resultados que contrariam a intuição; • - uso de obstáculos como motivação; • - valor da persistência.

  25. Onde aprendem? • Em diferentes contextos; • Na conscientização cultural e ambiental; • Nas metáforas culturais; • Lidando com relatividade cultural; • Imergindo no ambiente do jogo.

  26. Quando / se aprendem? • Decisões • - certo x errado. • Recompensas e punições no jogo; • Generalizar o que é consistente com as crenças e descartar o que não é.

  27. Vantagens dos jogos instrucionais • Oportunidades de aprendizagem assíncrona; • Agregação e processamento dos dados; • Interação em tempo real por meio de uma população geograficamente dispersa.

  28. Treinamento via jogos • Algumas competências humanas, potencialmente poderosas, necessitam ser exercitadas. • Jogos interativos podem ser um elemento poderoso de motivação no ambiente de aprendizado com o uso de Multimídia interativa.

  29. Por que usarjogos ? • Os jogos interativos não são apenas para entretenimento. • O jogo permite experimentar aspectos do mundo real sem as mesmas conseqüências.

  30. Lições aprendidas com os jogos • Os jogos são motivantes; • Apresentam variedade: • - mundos; • - caracteres; • - locais; • - nomes; • Quais os fatores de seu sucesso? • Pode-se extrapolar para outros ambientes de aprendizagem?

  31. Interface é importante • Interface o ponto de encontro do usuário com o conteúdo da tela. • Qualidade dos recursos multimídia impacta em sua apreciação: • - imagens; • - sons; • - animações. • Sempre devem ter uma razão para • serem usados; não devem ser incluídos • só porque estão disponíveis.

  32. Tipos de Jogos: estratégia 1 -2 • Jogos de estratégia - usuário emprega níveis de pensamento de mais alta ordem e habilidades de solucionar problemas para jogar e ganhar. • Exemplo: SimCity • Os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidades • de negócios do usuário, principalmente no que tange à • construção ou administração dealgo • Esse tipo de jogo pode proporcionar uma simulação em que o usuário aplica • conhecimentos adquiridos em sala de aula, • percebendo uma forma prática de utilizá-los. SimForest

  33. Tipos de Jogos: estratégia 2 -2 • Requer que o usuário: • - olhe o problema como um todo; • - planeje uma estratégia para; - resolver o problema. • Resultado das decisões não é imediatamente percebido; • Requer motivação interna para continuar; • Pode ser jogado com parceiros via rede.

  34. Tipos de Jogos: ação 1 -2 • Jogos de ação - usuário deve reagir rapidamente às circunstâncias, normalmente atirando, para continuar jogando e ganhar. Exemplo: Doom • Os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança, desenvolvendo reflexos, coordenação olho-mão e auxiliando no processo de pensamento rápido frente a uma situação inesperada. • Na perspectiva instrucional, o ideal é que o jogo alterne momentos de atividade cognitiva mais intensa com • períodos de utilização de habilidades motoras.

  35. Tipos de Jogos: ação 2 -2 • Movimento rápido e realimentação imediata; • Nível de engajamento superficial: • - ver; • - apontar; • - clicar. • Exemplo: jogo das bactérias; • Role Playing Games - usam esta estratégia.

  36. Tipos de Jogos: RPG • RPG é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente; • Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage.

  37. Tipos de Jogos: lógica • Os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos; • Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar a tarefa; • Nessa categoria podem ser incluídos clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos que exigem resoluções matemáticas.

  38. Jogo de xadrez exige raciocínio lógico apurado. Tipos de Jogos: xadrez Clique na figura para jogar xadrez

  39. Tipos de Jogos: aventura • Os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto; • Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico ou um experimento químico.

  40. Tipos de Jogos: interativos • Os jogos interativos na Web não são apenas para brincadeira; • Com a grande aceitação da Internet e com a chegada de plug-in’s de multimídia para browser’s, muitos professores estão usando atualmente jogos baseados na Web para: • - Simular; • - Educar; • - Assessorar.

  41. Tipos de Jogos: treino e prática 1-2 • Podem ser utilizados para revisar material visto em classe. • Material que envolve memorização e repetição: • - Aritmética; • - Vocabulário. • Segundo um estudo feito no exterior cerca de 49% do software educativo no mercado americano é do tipo exercício-e-prática.

  42. Tipos de Jogos: treino e prática 2-2 • Requerem a resposta freqüente do aluno. • Propiciam realimentação imediata. • Exploram as características gráficas e sonoras do computador. • Exemplos - "Alien Intruder" é um programa para a criança das primeiras séries do 1º grau que exige a resolução de problemas de aritmética o mais rápido possível para • eliminar um "alienígena" que compete com o usuário.

  43. Tipos de Jogos: com simulação • Simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. • Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco: • - manipulação de substância química ou objetos perigosos de experimentos que são muito complicados, caros ou que levam muito tempo para se processarem; • - situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre ecológico; • - Exemplo: Jogo cata sucata.

  44. Formas de integração entre estratégia e ação • Incluir ação rápida juntamente com um problema mais amplo, unificador para ser resolvido; • Incluir mini-jogos de ação em um jogo de estratégia maior.Exemplo: Math Blaster - jogadores precisam resolver problemas para conseguir munição.

  45. O jogo oferece oportunidades de interdisciplinaridade

  46. O jogo como atividade interdisciplinar • Uso de muitas habilidades para resolver o problema; • Exemplo: quebra-cabeças, corridas, jogos competitivos • - acumular informação; • - assimilar informação; • - coletar pistas.

  47. Os jogos precisam ser aprendidos • Elementos básicos de um jogo: • - objetivo; • - regras; • - resultado; • - entretenimento; • - fantasia; • - aventura; • - elemento oponente • - realidade sem ameaças. • As armadilhas típicas devem ser descobertas; • Manuais não são usados; • Design ergonômico deve facilitar a • aprendizagem intuitiva.

  48. Grau de dificuldade • Não tornar as coisas muito óbvias, pois provoca desinteresse; • Dissonância pode ser uma estratégia útil.

  49. Erros • A falha tem valor nos jogos; • A falha também tem valor na aprendizagem; • Cometendo um erro e fazendo os ajustes apropriados cria conexões mais profundas com o conteúdo do que simplesmente tentando relembrar a resposta.

  50. Perder x ganhar • O resultado da perda do jogo pelo estudante pode ser mais importante do que sua vitória; • Resultados com desmoralização podem levar à humilhação e uma perda de motivação.

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