1 / 62

Games, Statistic, Success !

Games, Statistic, Success !. Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008. Feature@2006. Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros

shaina
Download Presentation

Games, Statistic, Success !

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008

  2. Feature@2006 Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros http://gamasutra.com/features/20060804/boutros_07.shtml

  3. CASE STUDIES • Super Mario Bros. 3 • Rayman • Sonic the Hedgehog 2 • Crash Bandicoot • Sonic Adventure • Super Mario Sunshine • Jak & Daxter • New Super Mario Bros. • Super Mario Brothers 3 – more than 17 million worldwide total sales • Rayman – over 4 million worldwide total sales • Sonic the Hedgehog 2 – over 6 million worldwide total sales • Crash Bandicoot – over a million worldwide total sales

  4. VISUALS

  5. VISUALS • The First Ten Minutes:มีความเชื่อว่า ใน 5 วินาทีแรกจะใช้ตัดสินในสิ่งที่ได้พบเจอ ดังนั้นภายใน 5 วินาที ถึง 10 นาทีแรก สามารถใช้เป็นตัวแปรในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความสนุกของเกมได้ • Visuals:สิ่งนึงที่ผู้พัฒนาเกมเรียนรู้จากประสบการณ์ก็คือ ภาพที่ดูน่าสนใจ มีความสำคัญมากว่า แม้ว่าบางคนจะมีภาษิตที่ว่า”กราฟิคไม่สำคัญ” ซึ่งไม่สมเหตุสมผลกับปริมาณการขาย ฝ่ายการตลาดได้เรียนรู้ว่า กลไกของเกมที่ดี เป็นส่วนสำคัญ แต่จะขายดีกว่าถ้ามีทั้ง กราฟิกที่ดีและกลไกของเกมที่ดีด้วย

  6. VISUALS : Terminology • Touch Hurt Hazards: ความอันตรายเมื่อผู้ตัวละครของผู้เล่นสัมผัสโดน • PC: Player Character = ตัวละคร(ทุกตัว)ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ • Kill Zone: หลุมที่ตกลงไปแล้วตายลูกเดียว • Boost: วัตถุ ที่เพิ่ม (อะไรก็ได้) เช่น ความเร็ว ความแข็งแรง เป็นต้น

  7. VISUALS : Terminology • Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดทั้งหมด เมื่อเก็บชุดทั้งหมดครบ ก็จะได้รับรางวัล เช่น • Area unlock:เพิ่มความสามารถในการเข้าถึงพื้นที่อื่นๆ • Ability unlock: เพิ่มความสามารถ • Event unlock: แสดงเหตุการณ์บอกใบ้(แสดงว่าให้ไปทำอะไรต่อ) • Bonus area unlock: ได้เพื้นที่ทิเศษเพิ่มเติม • New level unlock: ได้เล่นเกมในระดับต่อไป • Character unlock: ได้ใช้ตัวละครใหม่ • Bonus game unlock: เพิ่มเกมพิเศษให้เล่นสะสม(คะแนน สิ่งของ ฯลฯ) • Sub-Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดย่อย เมื่อเก็บครบก็จะได้รับรางวัล

  8. VISUALS : Terminology • A Beat: คำศัพท์แทนตำแหน่งของเส้นทางเดินของศัตรู เช่น จุดที่เห็นว่าศัตรูเดินหันกลับไป หรือเดินย้อนกลับมา • Current Generation Games: เกมที่อยู่บน PS2, GC, Xbox, และ Dreamcast

  9. VISUALS : Criticize • Spec:ความสามารถของระบบที่สามารถนำเสนอรุปแบบของกราฟิกได้ – จากตารางแสดงว่า 2D graphics ขายดีที่สุด – และระบบที่แย่กว่า ตัวโตกว่า • Head to Body Ratio:ข้อมูลแสดงว่า ส่วนหัวของตัวละครมีอัตราส่วนเล็กลงเรื่อยๆ สมัยก่อนๆ ส่วนหัวที่โตใช้แยกแยะความแตกต่างของตัวละคร (เนื่องจากมีความละเอียดในการแสดงผลไม่มากนัก) – ในกรณีของ Disney, Mickey Mouse มีอัตราส่วนของหัวโต ซึ่งไม่เกี่ยวของกับเทคโนโลยี -- บางทีอัตราส่วนระหว่างหัวกับตัวอาจเป็นสูตรสำเร็จของเกมก็เป็นไปได้

  10. VISUALS : Criticize • Screen Space:เป็นประเด็นสำคัญซึ่งแสดงว่าตัวละครจะมองดูได้ดีขนาดไหน ส่วนใหญ่อยู่ประมาณ 1/5 1/6 ของฉาก – ใน Super Mario Sunshine 1/13 เมื่อ zoom-out และ 1/5 เมื่อ zoom-in • On-Screen Decor:การแสดงภาพฉากหลัง มีผลเมื่อบางคนมองเกมจากระยะไกล แปลกที่เกมขายดีทั้งหมด ไม่ค่อยมีฉากที่มีสีสันสวยงาม ส่วนใหญ่จะเป็นสีเดียว – อาจจะเป็นที่ technology 8-bit – หรือเป็นที่ต้องการให้มีความแตกต่างระหว่างพื้นหลังกับอย่างอื่น – เช่น ฉากปราสาทมีอิฐเทา ในขณะที่ลาวามีสีส้มสด

  11. VISUALS : Criticize • First Level:เห็นได้อย่างชัดเจนว่าฉากแรกสุดของเกมต้องการสร้างความประทับใจ. Tropical/nature ฉากธรรมชาติถูกเลือกมาใช้ ใน tropical environment ที่มีตัวละครเดินไปมา • Camera:เป็นประเด็นของ 3d เกม (เนื่องจาก 2D มีมุมกล้องเดียว) ซึ่งเกม 3D ที่ยกมานี้ยังทำไม่ดี

  12. CONTROLS If you can’t control the game, you’re watching an animation.

  13. Controls : Criticize • ..Across How Many Buttons?:เกี่ยวข้องกับ game’s accessibility จำนวนปุ่มที่น้อยกว่าทำให้การเข้าถึงเกม มีความท้าทายมากกว่า – เช่น super monkey ball ใช้เพียง d-pad อย่างเดียว ผู้เล่นเข้าใจง่าย และความท้าทายจะอยู่ที่การออกแบบเกมในฉากต่อๆไป -- ในตัวอย่างเกมที่ศึกษาส่วนใหญ่ใช้เพียง 2 ปุ่ม (นอกเหนือจากปุ่มควบคุมมุมกล้อง) – Mario ใช้เพียง 2 ปุ่มแต่สามารถบังคับการเคลื่อนไหวได้มากกว่า 12 ลักษณะ

  14. Controls : Criticize • Control Tutorial?:เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี • Input Sensitive Action?:ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น

  15. Controls : Criticize • Control Tutorial?:เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี • Input Sensitive Action?:ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น

  16. REWARD ELEMENTS A traditional game is essentially an event where goals are achieved and rewards received – mechanical, visual, sonic or otherwise. Rewards are often granted upon completion of a goal and are considered widely as *the* incentive to play through an entire game, through a well-structured goal and reward system.

  17. Reward Elements : Criticize • Pick-Up Types: • A finance icon – coins, fruits, rings etc. • Extra Life – โอกาสเพิ่มเติมในการผ่าน Hazard • Power-up – สิ่งของที่ให้พลังเพิ่มเติม เพื่อจะสามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ • Hit-point-up – ของที่เพิ่ม hit-point quota Crash and SMB3ใช้Environmental Deformers : [P-Blocks] เปลี่ยนเงินให้เป็นบล็อก – [!-Block] เปลี่ยน box-shaped outline ให้เป็น containers สำหรับเปิดหาเงินหรือใช้สำหรับอย่างอื่นๆ Combining pick-up properties ในเกม Sonic – เก็บเงินไว้ แทน hit-point เมื่อโดนศัตรูก็จะมีทองกระเด็นออกมา แต่สามารถเก็บเข้าไปใหม่ได้อีก Trend: area unlock, ability unlock, event unlock, and multi-finace pickupsได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ

  18. Reward Elements : Criticize • Power-Up Types: • Temporary Invincibility – ความเป็นอมตะชั่วคราว พบในทุกเกม • Bouncing Projectile,Flight ablility, Swimming ablility – ใน SMB3 • Speed up, one-hit sheld –ใน Sonic • Attack-based power-ups, shrink/grow mechanic, hover ablity, punch – ใน Rayman • only Temporary Invincibility – ใน Crash • Combat game power-ups ( speed, power,overall) , open special doors, platform, jump-pads (time limit) – ใน Jak and Dexter Super Mario = invincibility ; Mini Mario = vulnerable to instant death, but can perform higher and long jumps.

  19. Reward Elements : Criticize • Permanent Upgrade Types: • Rayman -- improved • Sonic -- collecting seven bonus tokens • Mario Sunshine – ได้ภายใน 5 นาทีแรก • Location of the First Power-Up: • 6 ใน 7 เกม เลือกที่จะมี power-ups ให้ผู้เล่นได้ใช้ก่อนที่จะลุยในฉาก • ใน Rayman First Power-ups มาช้าเมื่อเทียบกับเกมอื่น (และได้รับคะแนนการรีวิวเกมน้อยที่สุด) แต่กลับขายได้ 4 ล้าน copies ทั่วโลก -- อาจเป็นเพราะว่า ผู้เขียนตัดสินแค่ใน 30 นาทีแรก ซึ่งถ้าหากเล่นนานกว่านั้นก็จะพบว่ามี power-ups รออยู่ในบางฉาก == negative first impression

  20. Reward Elements : Criticize • Power-Ups Per Level: • โดยเฉลี่ย 3-5 ต่อฉาก • ยกเว้น Jak and Daxter ที่มี 3-15 อันอาจเป็นเพราะว่า action-orientated platform game และ power-up มีกำหนดเวลา • Ending (Game Completion) Rewards: • Sonic, Mario พบว่ามีมากที่สุด • 3D Sonic ให้ climatic story CG เป็นของขวัญสำหรับผู้เล่น • SMB3 ให้ 28 “P-wings” บินผ่านฉากได้เลย

  21. CHALLENGE and REWARD Design The factors will reveal further detail differences and similarities between the chosen games.

  22. Challenge and Reward Design : Criticize • Hazards: • โดยทั่วไปทุกเกมเริ่มต้นด้วย ศัตรูที่เดินบนพื้นตัวที่ธรรมดาที่สุด • 2Dgame จะมี ยาม ตัวที่มาจากทางอากาศ ตัวขว้างแบบ projectile ตัวที่หล่นลงมาตรงๆ • Crash, Mario Sunshine, Jax and Daxter, Sonic Adv, มีแนวโน้มเริ่มต้นอย่างปลอดภัยกว่าเกมอื่นๆ • ทุกเกมจะมี อันตรายของสภาพแวดล้อมอย่างคงที่ เช่น หลุม ตะปู ใบมีด • Score and Pick-Up Bonuses: • ระบบเก่า ให้รางวัล โดยใช้ คะแนน เป็นตัวให้รางวัล lives & extra pick-up เมื่อได้ x points • ระบบใหม่ ให้ รางวัลตามทความอยากรู้อยากเห็นของผู้เล่น และตามความต้องการของผู้เล่น โดยการให้ฉากซ่อนที่มี bonuses/extra lives/finances

  23. Challenge and Reward Design : Criticize • Exploration Bonuses Found in Hard to Reach Areas: • Explorations bonuses เพิ่มขึ้น ในขณะที่ performance recorders เช่น score systems ถูกลดลง ตามกาลเวลา • HTR area bonuses : Extra lives, Quota tokens, Bonus area ที่ให้ access ไปที่อื่นๆ อีก, extra finace bonuses • Area Finish – Level End Bonuses: • Extra Lives และ Continues ได้รับความนิยมในเกมรุ่นเก่า • SMB3 – end marker is a mini-game in itself –a slot machine block • SMB3 – reward on the level map when a difficult-to-meet score conditions are met. (eg. ไพ่ / เรือมหาสมบัติ) • Sonic 2 ให้ lives + continues ขึ้นกับ finace quata / score • Crash Bandicoot ให้ รางวัลเมื่อทำลาย containers ทั้งหมดในฉาก ด้วยชีวิตเดียว • Rayman ไม่มี end of level bonus – แค่ให้ไปยัง level ต่อไปได้

  24. SHORT-TERM Challenge Design In crude definition, a game level designed for a traditional gaming audience is a series of many small challenges strung together to form a sequence or set of sequences. The list shows how many different types of mini-challenge are present within the first five to ten minutes of gameplay.

  25. Collect finance • Hit un-marked containers to find finance or pick-ups. • Smash breakable areas of environment – brick material - for hidden bonuses and addition to score. • Blitz through enemies with invincibility power-up. • Pick-up and throw enemy onto multiple enemies in succession. • Hit marked containers for pick-ups/finance. • Skilfully throw an enemy shell into the side of a marked container for pick-up. • Bounce-kill a succession of enemies before landing for score bonus. • Jump over Kill-Zone. • Jump over horizontally moving floor hazard. • Jump on, then kick an enemy shell.Jump on, then pick up an enemy shell. • Jump-kill hazard by a jumping on top of it.Jump-hit base of container for pick-up. • Avoid pop-up sentry projectile and get past.Avoid being hit by a ricocheting enemy shell. 32Types

More Related