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Jogos Eletrônicos e a Sociedade

Andreo Vieira, Lamarck Heinsch. Jogos Eletrônicos e a Sociedade. Indústria de Jogos Eletrônicos. Indústria com alto índice de crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por ano. Previsão de que este número se aproxime de 70,1 bilhões em 2015 . É uma indústria dinâmica Evolui mais rápido.

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Jogos Eletrônicos e a Sociedade

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Presentation Transcript


  1. Andreo Vieira, Lamarck Heinsch Jogos Eletrônicos e a Sociedade

  2. Indústria de Jogos Eletrônicos • Indústria com alto índice de crescimento • Movimenta 60 bilhões de dólares por ano. • Previsão de que este número se aproxime de 70,1 bilhões em 2015. • É uma indústria dinâmica • Evolui mais rápido

  3. Empresas Importantes - Jogos • ActivisionBlizzard • Receita anual de 4,3 bilhões de dólares • Jogos mais bem sucedidos: GuitarHero, World ofWarcraft, CallofDuty

  4. Empresas Importantes - Jogos • ElectronicArts • Receita anual de 4,1 bilhões de dólares • Maiores franquias: TheSims, Need for Speed, MaddenNFL.

  5. Empresas Importantes - Jogos • Take-TwoInteractive • Receita anual de 968 milhões de dólares • Franquias: GTA, Max Payne, RedDeadRedemption • Ubisoft • Receita anual de 871 milhões de dólares • Franquias: Assassin’sCreed, Prince ofPersia, série Tom Clancy

  6. Empresas Importantes - Consoles • Microsoft – Xbox 360 • Lançado em novembro 2005 • 40 milhões de unidades vendidas

  7. Empresas Importantes - Consoles • Sony Corporation– Playstation 3 • Lançado em novembro de 2006 • 35 milhões de unidades vendidas

  8. Empresas Importantes - Consoles • Nintendo – Wii • Lançado em novembro de 2006 • 70 milhões de unidades vendidas

  9. Indústria Brasileira • Representa uma parcela muito pequena da produção nacional e mundial. • 1,8% da produção nacional. • 0,16% da produção mundial. • Pouco afetada pela crise econômica de 2009. • Crescimento de 31% no período 2007-2008.

  10. Jovens e os Jogos Eletrônicos • Nascidos na era dos eletrônicos. • Facilidade ao acesso. • LanHouses • Internet • Pirataria • Diversão ou Vício?

  11. Jovens e os Jogos Eletrônicos • Jogos eletrônicos proporcionam uma realidade paralela, uma realidade virtual. • Retorno imediato em caso de êxito no jogo, prazer.

  12. Jogos Eletrônicos - Vício • Alguns jovens chegam a passar 16 horas por dia jogando. • É possível comparar o vício em jogos com o vício em drogas e bebidas? • Clínicas para “desintoxicação” em jogos começam a surgir pelo mundo. • Santa Casa da Misericórdia do Rio de Janeiro

  13. Jogos Eletrônicos - Vício • Pesquisas apontam que nos Estados Unidos 10% dos jovens são viciados em jogos eletrônicos. • No Brasil, crianças de 8 a 14 anos não podem ir em lanhouses após às 20 horas. Nos demais horários necessitam de autorização dos pais reconhecida em cartório.

  14. Jogos Eletrônicos - Vício • Alguns jovens chegam a roubar dinheiro para irem em lanhouses. • Os pais possuem dificuldade em identificar e lidar com o problema dos jogos. • Quais são os limites?

  15. Jogos Eletrônicos - Violentos • 90% dos jogos disponíveis no mercado apresentam algum tipo de violência. • Jogos podem influenciar na personalidade de uma pessoa? • Qual a importância dos pais perante o vício dos filhos?

  16. Jogos Eletrônicos - Violentos • Na sociedade atual, cercada de tanta violência e outros problemas, não seriam estes os fatores mais importantes na formação da personalidade de uma pessoa se comparados aos jogos? • Por que culpar os jogos como causa de atitudes violentas?

  17. Jogos Eletrônicos e a Educação • E o lado bom? Jogos eletrônicos não consistem só em vício e violência. • Jogos completam o conhecimento do indivíduo, em um ambiente livre de pressões.

  18. Jogos Eletrônicos e a Educação • Os jogos de simulação apresentam um ambiente virtual onde a criança exerce uma ação e controle sobre os elementos, representando a junção da diversão do jogo com o ambiente operacional do computador, permitindo ao usuário utilizar o computador como um poderoso veículo para criação de histórias. (KRÜGER; CRUZ, 2002)

  19. Jogos Eletrônicos e a Educação • Pesquisas do MIT em parceria com a Microsoft relatam que os jogos são instrumentos de aprendizagem, estimulantes, divertidos e motivadores. • São capazes de desenvolverem as capacidades e competências do indivíduo. • Desenvolvimento Cognitivo.

  20. Tipos Básicos de Jogos • Jogos Offline. • Jogos Online.

  21. Vantagens do Jogo Offline • Sendo offline, você tem ele a qualquer hora, sem necessidade de conexão à internet; • Geralmente mais simples de implementar que jogos online; • Jogos Educativos se encaixam nesse aspecto.

  22. Desvantagens do Jogo Offline • Não existe interação entre jogadores, pelo menos em larga escala. • Depois de um tempo, o jogo torna-se repetitivo, fazendo com que o jogador desista do mesmo, sendo por cansaço ou por ter “zerado” o jogo.

  23. Jogos para Educação • Certos jogos ajudam as crianças a aprenderem desde matérias como matemática, português até lógica. • Em alguns colégios, as crianças são incentivadas em aulas de computação a utilizarem essas ferramentas.

  24. Exemplos de Jogos Educacionais • Alice’s Magic Tree: o cenário é da Alice da história, o que serve para atrair a atenção das crianças para o jogo • AlphabetHunter: clicar nas letras em ordem alfabética no menor tempo possível

  25. Alice's Magic Tree

  26. Alphabet Hunter

  27. Electric Box

  28. Vantagens dos Jogos Online • Interação com vários jogadores, em larga escala; • Possibilidade de atualização, novos cenários, novos movimentos; • Muito mais divertidos.

  29. Desvantagens dos jogos Online • Se não for bem “administrado”, pode viciar o jogador; • Viciar MESMO; • A ponto de alguns colegas jogarem em aula.

  30. Exemplos de Jogos Online • Jogos que simulam jogos reais, como sinuca; • Jogos simples em comunidade; • Jogos MMORPG;

  31. Jogos que Simulam Jogos Reais

  32. Jogos Simples em Comunidade

  33. Jogos MMORPG • Perfect World • Ragnarök • Priston Tale • Gunbound • World ofWarcraft

  34. Consequências dos MMORPGs • Garota morre após jogar 72 horas de World ofWarcraft ininterruptas. • Ganhou um funeral online dos seus amigos • Os inimigos (ingame) dela, foram junto e mataram todos que participavam.

  35. Funeral Online

  36. Consequências dos MMORPGs • Gangue sequestra jogador de Gunbound para roubar conta do jogo; • Valor médio da conta: R$ 8.000,00; • A namorada do líder da gangue que o seduziu e marcou um encontro em um shopping.

  37. Sequestro por conta de Gunbound

  38. Consequências dos MMORPGs • Garoto salva irmã com habilidade do World ofWarcraft, do ataque de um alce; • Estou parcialmente sem palavras; • Sorte que ele estava em DefensiveStance.

  39. Garoto que salvou sua irmã

  40. Consequências dos MMORPGs • Garota oferece sexo por dinheiro no World ofWarcraft; • Por 5,000 golds (Moeda do jogo); • Vale?

  41. Garota oferece sexo no WoW

  42. Consequências dos MMORPGs • Coreano morre após jogar Starcraft por 50 horas, parando poucos momentos; • Morreu de exaustão; • Se não morresse antes, poderia morrer agora com Starcraft 2.

  43. Coreano morre jogando Starcraft

  44. Consequências dos MMORPGs • Na Coreia do Sul servidores de jogos online devem ser desligadas no período entre a meia-noite e às 6 da manha. • Usuários que jogarem mais de 6 horas durante o dia terão como castigo uma internet mais lenta.

  45. Debate • E você, o que acha da influência dos jogos na sociedade? • E ainda mais, até onde você iria por um jogo?

  46. Referências • http://blog.ceugames.com/2009/07/06/aprendizado-e-diversao-jogo-eletronico-ensina-matematica-fundamental • http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=438&Itemid=9 • http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id=010175090303 • http://jc.uol.com.br/canal/cotidiano/tecnologia/noticia/2009/02/27/crise-nao-atrapalha-crescimento-da-industria-de-jogos-eletronicos--180653.php • http://blog.opovo.com.br/educacao/aumentam-os-atendimentos-por-causa-de-jogos-eletronicos/ • http://www1.folha.uol.com.br/tec/751270-industria-mundial-de-games-movimenta-us-60-bi-por-ano.shtml • http://www.integral.br/noticias/noticia.asp?noticia=38016 • http://fernandoheise.wordpress.com/2008/10/09/os-jovens-e-os-jogos-video-eletronicos/ • http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/inglaterra-abre-clinica-para-viciados-em-videogames.html • http://www.readpsiquiatria.com.br/index.php?dependencia-de-jogos-eletronicos-tem-sintomas-identicos-ao-vicio-em-drogas • http://www.portaisdamoda.com.br/noticiaInt~id~19336~n~viciados+em+jogos+eletronicos.htm • http://www.rodrigoflausino.com.br/lynn-alves-os-jogos-eletronicos-e-a-violencia/ • http://www.baixakijogos.com.br/noticias/7379 • http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/897/883 • http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/50/50399-games-online-na-coreia-do-sul-terao-toque-de-recolher/index.html

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