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Projeto de Interface

Projeto de Interface. Equipe: Margarete Cardoso Sheila Aguiar Wladimir Cunha. Orientação: Prof. Guido Militão. http://code.google.com/p/projeto-de-usabilidade/. Projeto de Interface. Nome da Equipe: Projeto de Usabilidade. Cliente: Lanchonete TiTo’s.

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Presentation Transcript


  1. Projeto de Interface Equipe: • Margarete Cardoso • Sheila Aguiar • Wladimir Cunha Orientação: • Prof. Guido Militão http://code.google.com/p/projeto-de-usabilidade/

  2. Projeto de Interface • Nome da Equipe: Projeto de Usabilidade. • Cliente: Lanchonete TiTo’s. • Produto: SCL – Sistema de Controle de Lanchonete.

  3. Descrição do Sistema • É um sistema para controlar a fluxo de produtos oferecidos por lanchonetes de pequeno porte. Através do sistema será possível o proprietário: • Acompanhar diariamente a saída dos produtos consumidos; • Controlar os produtos oferecido; • Tirar relatórios do movimento do dia.

  4. SCL – Sistema de Controle de Lanchonete • Cliente: Lanchonete TiTo’s • Entrevistado: Arthur Landin (Proprietário) • Contado: arthurlandim@gmail.com

  5. Entrevista com Cliente • Principais Questões O que o software deve fazer? • Deve registras uma venda; • Cadastrar, excluir, consultar e alterar os produtos de venda; • Criar relatórios que seja possível analisar quais os produtos mais vendidos. Quem vai utilizar o software? • Os funcionários e o administrador da empresa. Quais as restrições de acesso? • Os funcionários não tem restrições para registrar vendas, mas deverar ter restrições para a inserção de produtos e relatório. ...

  6. SCL – Sistema de Controle de Lanchonete • Requisitos Funcionais • Registrar Venda de Produtos • Manter Produtos • Faturamento Diário

  7. SCL – Sistema de Controle de Lanchonete • Requisitos Não Funcionais • Usabilidade • Confiabilidade • Segurança • Certificado do Sistema • Hardware e Software

  8. Diagrama de Caso de Uso

  9. Visibilidade do Estado do Sistema; Correspondência entre o sistema e o mundo real; Controle e liberdade do usuário; Consistência e Padronização; Prevenção de erros; Reconhecimento em vez de lembrança; Flexibilidade e eficiência no uso; Projeto estético e minimalista; Auxilio aos usuários a reconhecerem diagnosticarem e recuperarem erros. Grau de severidade 0 Não concorda 1 Cosmético 2 Pequeno 3 Grande 4 Catastrófico Relatório de Avaliação Heurísticas

  10. Equipe Avaliadora: Planeta Interface Relatório de Avaliação Heurísticas

  11. StoryBords Tela Registrar Vendas • Usuário preenche os campos obrigatorios. • Usuário clica no botão “+” • Usuário clica no botão confirmar. OBS.: Os botões localizados na parte superior da tela são usados para entrar em outras funcionalidades da aplicação.

  12. StoryBords • Manter Produtos – Tela Consultar • Usuário preenche o campo nome do produto. • Clica no botão confirmar • Aplicação apresenta a resposta da consulta.

  13. StoryBords • Manter Produtos – Inserir Produtos • Usuário preenche os campos obrigatórios. • O usuário clica no botão confirmar.

  14. Manter Produtos – Alterar Produtos Usuário preenche os campos obrigatórios. Usuário clica no botão confirmar. StoryBords

  15. StoryBords • Manter Produtos – Excluir Produtos • Usuário faz uma consulta. • Seleciona o produto que deseja excluir. • Usuário clica no botão excluir. • Aplicação pergunta se deseja mesmo excluir o produto. • Usuário confirma a exclusão. • Aplicação informar que operação foi realizada com sucesso.

  16. StoryBords • Faturamento Diário • Usuário preenche os campos, depois clica em confirmar. • Apresentação apresenta o relatório de acordo com a consulta feita.

  17. Registro de Vendas Protótipo Funcional

  18. Manter Produtos -Tela de Consulta Protótipo Funcional

  19. Manter Produtos -Inserir Produtos Protótipo Funcional

  20. Manter Produtos – Alterar Produtos Protótipo Funcional

  21. Faturamento Diário Protótipo Funcional

  22. Conclusão • Após os estudos feitos para execução deste trabalho concluímos: • A importância do usuário no desenvolvimento deste projeto; • A necessidade dos artefatos para saber o que realmente o usuário quer do sistema; • A importância dos protótipos.

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