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RV: projeto de interface

RV: projeto de interface. Prof. Dr. Annibal Hetem Jr. Ambientes RV. A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos. Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes: “Imitações” do mundo real. Ambientes projetados a partir da aplicação.

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Presentation Transcript


  1. RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

  2. Ambientes RV • A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos. • Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes: • “Imitações” do mundo real. • Ambientes projetados a partir da aplicação.

  3. Ambientes RV

  4. Xgl: Cubeview

  5. Interface • Interface é a implementação da metáfora: • Ambiente • Representação • Interação

  6. 2D = x y “point and click” “drag” Janelas (imagens) sobrepostas Privilégio para dados por escrito 3D = x y z Adiciona: reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc. Objetos 3D dispostos no espaço Representação espacial. Discussão: 2D x 3D

  7. A construção da interface Deve-se buscar a otimização em dois aspectos: • Engenharia de software • Ergonomia (usuário)

  8. Engenharia de software Aspectos importantes do projeto • Reusabilidade do código • Estrutura hierárquica • Simplicidade de codificação • Design voltado para modularidade (OO)

  9. Ergonomia Aspectos • Padronização de representações • Interação intuitiva • Flexibilidade • Uso do ambiente 3D • Multi-usuário

  10. Interação Dois modos: • Interação direta • Interação através de ferramentas

  11. Interação direta • Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada. • Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são “próprios deles mesmos”. • A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário.

  12. Interação indireta • Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente. • Contexto de usuário: existem em função do usuário. • Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou negociadas. • Podem facilitar a troca de informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém.

  13. Ferramentas • Uma ferramenta é “um dispositivo para executar uma função”. • Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface.

  14. Apresentação de ferramentas • Posição espacial padrão: o usuário “pega” a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário. • Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra. • Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário.

  15. Periféricos MUNDO VIRTUALpegar objetosdeformar objetosescolher opções num menumovimentar-seinteragir com outros usuários MUNDO REALmouse 2Dmouse 3D joystickspaceballdataglovemicrofone

  16. Mapeamento periférico x ação (MPA) • Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente abrira porta Portafechada? tocar na maçaneta Emfrenteàporta trancara porta avançar mouse y positivo

  17. Keyboard... • No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário.

  18. Atividade incrementada • Adicionar ao projeto da atividade: • Lista das principais ações (interações) • MPA (mapeamento periférico x ação)

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