1 / 28

PENDAHULUAN

PENINGKATAN GURU UNTUK KAPASITAS LINGKUNGAN BELAJAR ABAD KE 21 disusun oleh Nama : Sri Rahayu Windiarti NIM : Q.100.120.053 Kelas : 1b. PENDAHULUAN.

karah
Download Presentation

PENDAHULUAN

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENINGKATAN GURU UNTUK KAPASITAS LINGKUNGAN BELAJAR ABAD KE 21 disusun olehNama : Sri Rahayu WindiartiNIM : Q.100.120.053Kelas : 1b

  2. PENDAHULUAN • SUATU PROGRAM YANG DINAMAKAN PROGRAM ICT YANG DITUJUKAN UNTUK MENINGKATKAN DAN MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN DENGAN PENDEKATAN UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU TIK DI ABAD 21

  3. STUDI KASUS • (1) pembelajaran Scratch komputasi dan kreatif berpikir • (2) belajar robotika sebagai teknologi baru untuk berpikir konvergen dan divergen, • (3) pembelajaran desain dengan ICT untuk sistem berpikir

  4. TUJUAN MAKALAH • mengeksplorasi pendekatan pendidikan baru untuk meningkatkan guru kemampuan TIK di abad 21 ke lingkungan belajar, dengan mempertimbangkan pemeriksaan kritis arus status pendidikan ICT untuk guru di Korea • meninjau kembali asumsi yang mendasari apa yang kita maksud oleh kompetensi TIK yang diperlukan untuk guru, dan selanjutnya, untuk mendesain ulang terkait TIK modul dalam program pendidikan guru untuk memberikan pra-service guru dengan peluang untuk mengalami dan mengembangkan keterampilan keaksaraan media baru

  5. TIK telah diintegrasikan ke dalam konteks pendidikan sejak pengumuman pertama IT Master Plan untuk Korea pada tahun 1996 yang mempromosikan penggunaan e-portal (misalnya, EDUNET), elearning (misalnya, Cyber ​​Depan Sistem Pembelajaran), dan u-learning (misalnya, Buku Teks Digital).

  6. kebutuhan keahlian penting untuk guru reframe ' kapasitas ict dari perspektif keahlian adaptif • Keahlian oleh Hatano dan Inagaki (1986) dan konsepsi Persiapan Belajar Masa Depan (PFL) oleh Bransford dan Schwartz (1999), yaitu keahlian efisiensi dimensi dan dimensi inovasi

  7. Pengertian Dimensi Efisien Dan Inovasi • Dimensi efisiensi berarti kemampuan yang lebih besar untuk melakukan tugas tertentu tanpa harus mencurahkan sumber daya attentional terlalu banyak untuk mencapai mereka • Dimensi inovasi melibatkan bergerak di luar rutinitas yang ada dan sering membutuhkan orang untuk memikirkan kembali ide-ide kunci, praktik, dan bahkan nilai-nilai dalam rangka untuk mengubah apa yang mereka lakukan

  8. Aspek Yang MembantU Guru Menjadi Ahli Adaptif • pendidik guru Perlu membantu guru untuk melihat proses imunisasi meliputi Belajar Mengajar Artikel membantu pre-service guru mengajar lebih efektif berarti tidak hanya berpikir seperti guru tetapi juga mengetahui untuk kedua pemahaman dan ditetapkan

  9. Arah baru pendidikan ICTuntuk guru terletak terutama dalam pengembangan serangkaian adaptif dan dapat dipindahtangankan pengetahuan dan keterampilan, sehingga guru lebih mampu beradaptasi dengan menantang dan kompleks sifat lingkungan belajar masa depan

  10. TIGA KASUS UNTUK MEMBONGKAR BAGAIMANA PENDEKATAN BARU UNTUK PENGEMBANGANKAPASITAS GURU TIK • Kasus 1 Scratch Belajar untuk berpikir komputasi dan kreatif • Kasus 2 mempelajari robotika sebagai teknologi baru untuk konvergen • Kasus 3 : mempelajari dengan desain untuk sistem berpikir

  11. KASUS1 Belajar stratch untuk berpikir komputasi dan kreatif

  12. TUJUAN • memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membuat media yang kaya konten dengan grafis menggabungkan, suara, dan animasi dengan menggunakan metode scratch

  13. PENGERTIAN METODE STRATCH • Scratch adalah sebuah lingkungan pemrograman pendidikan yang dikembangkan oleh MIT Media Lab (2012). Scratch menyediakan blok visual, seperti gerak, terlihat, suara, pena, kontrol, penginderaan, operator, dan variabel.

  14. STRUKTUR DAN METODE Menggunakan apa yang dapat dilakukan dengan Scratch dan menjadi akrab dengan antarmuka pengguna Gores, jenis blok bangunan, dan fungsi dasar mereka atau membuat animasi, buku memo, permainan, kuis, seni visual, musik, tarian

  15. EVALUASI • informasi dan keterampilan media • keterampilan komunikasi • berpikir kreatif keterampilan • keterampilan pemecahan masalah • Mandiri dalam keterampilan

  16. Kasus 2Mempelajari Robotika Sebagai Teknologi Baru Untuk Konvergen Dan Berpikir Divergen

  17. TUJUAN • Tujuan belajar dari program ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pre-service guru untuk berpikir dan melakukan dengan kreativitas, dengan merancang dan Pemrograman berbasis web courseware, dan untuk memfasilitasi pemahaman yang lebih baik dari proses berpikir dalam otentik pengajaran praktek

  18. STRUKTUR DAN METODE • untuk Flash dan Actionscript diperkenalkan selama dua minggu. Kemudian peserta pindah ke merancang dan mengembangkan courseware mereka secara individual dan bersama-sama selama sembilan minggu • konsep robot berbasis courseware, berdasarkan IROBIQ sebagai pendidikan layanan robot dengan demonstrasi

  19. EVALUASI • mempertimbangkan perangkat robot sebagai Media Masa Depan untuk PENGIRIMAN konten • guru mampu mendapatkan peluang untuk kreatif berpikir desain, berpikir logis selama Pengembangan dan pemrograman, berpikir divergen dan konvergen selama ide berbagi dan diskusi

  20. KASUS 3 MEMPELAJARI DENGAN DESAIN UNTUK SISTEM BERPIKIR

  21. TUJUAN • pendidikan guru untuk meningkatkan kapasitas guru menciptakan suasana baru lingkungan dengan teknologi dan untuk membantu peserta memperoleh berpikir sistematis dan keahlian adaptif melalui learning by desain dengan pendekatan sistem

  22. Struktur dan metode • Kursus kegiatannya terdiri dari dua bagian: sistem instruksional desain (ISD) dan desain teknologi kaya lingkungan belajar. Bagian pertama berfokus pada instruksional desain sistem berdasarkan behaviorisme, sedangkan bagian kedua adalah berfokus pada perancangan teknologi kaya, berpusat pada siswa lingkungan belajar berbasis pada konstruktivisme

  23. EVALUASI • kasus ini mengeksplorasi upaya Nasional Korea Universitas Pendidikan (KNUE) terhadap mempersiapkan guru untuk masa depan teknologi kaya lingkungan belajar

  24. TUJUAN PEMBELAJARAN • Tujuan belajar dari tiga kasus lebih fokus pada peningkatan keterampilan guru berpikir dengan pembelajaran baik pendidikan ICT (yaitu, belajar tentang TIK) dan ICT dalam pendidikan (yaitu, belajar dengan ICT).

  25. FAKTOR KEBERHASILAN DAN PELAJARAN • fokus pada keterampilan berpikir daripada keterampilan teknis dan teoritis pengetahuan, dan guru pendukung untuk berpikir secara berbeda dan belajar kembali baru perspektif luar pengalaman mereka sebelumnya.

  26. menyediakan berbagai konteks, seperti berbagai media di Kasus 1, dan perspektif epistemologis yang berbeda dan praktek Kasus 3, berguna untuk meningkatkan kemampuan berpikir, seperti berpikir kritis dan sistem berpikir, dan, yang lebih penting, keahlian adaptif

  27. memberikan peran baru untuk guru yang efektif dalam membuat mereka sadar akan tantangan dan potensi di lingkungan baru, dan bersedia untuk menerapkan ide-ide inovatif. Artinya, mengikuti rutinitas merupakan efisiensi, tetapi memiliki kebiasaan refleksi kemungkinan untuk memimpin inovasi

  28. KESIMPULAN Program ICT ditujukan Untuk memperkenalkan dan membahas tiga kasus pendidikan guru di korea sebagai pendekatan baru untuk lingkungan belajar abad ke-21, dan untuk menganalisis fitur dari kasus pendidikan guru dapat dicirikan sebagai pendekatan

More Related