Pertemuan 1 2 faktor manusia pada software interaktif
This presentation is the property of its rightful owner.
Sponsored Links
1 / 13

Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF PowerPoint PPT Presentation


  • 132 Views
  • Uploaded on
  • Presentation posted in: General

Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF. Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun: 2005 Versi: 2 / 2. Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu :

Download Presentation

Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Presentation Transcript


Pertemuan 1 2 faktor manusia pada software interaktif

Pertemuan <<1-2>>FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF

Matakuliah: M0044/Interaksi Manusia dan Komputer

Tahun: 2005

Versi: 2 / 2


Learning outcomes

Learning Outcomes

Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa

akan mampu :

Mahasiswa mampu memberikan contoh tentang tujuan IMK, keanekaragaman jenis manusia dan manfaat IMK bagi manusia.


Outline materi

Outline Materi

  • Tujuan dan fokus IMK

  • Tujuan dan rekayasa IMK

  • Motivasi dalam perancangan

  • Keanekaragaman manusia

  • Peluang penelitian

  • Manfaat bagi manusia

  • Contoh-contoh/kunjungi situs


Pertemuan 1 2 faktor manusia pada software interaktif

Manusia

Antarmukapemakai

Sistem Komputer

  • Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)

  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).

  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.


Tujuan rekayasa sistem pada imk

Tujuan Rekayasa Sistem pada IMK

  • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.

  • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.

  • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

  • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

  • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.

  • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

  • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.

  • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.


Tujuan perancangan antarmuka pemakai

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.

  • Faktor-faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi:

    • Durasi belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

    • Kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?

    • Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai ?

    • Daya ingat: berapa lama pemakai dapat mempertahankan keterampilan yang baru dan lama ?

    • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?


Motivasi dalam perancangan

Motivasi dalam Perancangan

  • Sistem yang kritis bagi kehidupan manusia

    • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.

    • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.

    • Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.

    • Kepuasan subjektif tidak diperma-salahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.

    • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.


Motivasi dalam perancangan lanj

Motivasi dalam Perancangan (lanj.)

  • Pemakaian industri dan komersial

    • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.

    • Biaya rendah lebih disukai meski-pun kehandalan dikorbankan.

    • Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.

    • Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.

    • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.

    • Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.


Motivasi dalam perancangan lanj1

Motivasi dalam Perancangan (lanj.)

  • Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan

    • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.

    • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.

    • Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.

    • Biaya rendah penting karena persaingan.


Motivasi dalam perancangan lanj2

Motivasi dalam Perancangan (lanj.)

  • Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama

    • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.

    • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.

    • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.

    • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.

    • Perancangan sistem sulit.

    • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.


Keanekaragaman manusia yang mesti diperhatikan oleh perancang

Keanekaragaman Manusia yang Mesti Diperhatikan oleh Perancang

  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.

    • Tidak ada pemakai “rata-rata”.

    • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.

  • Kemampuan kognitif dan perseptual.

  • Perbedaan kepribadian.

    • Ekstrovert vs introvert

    • Sensing vs intuisi

    • Perseptif vs menghakimi

    • Merasa vs berpikir

  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:

    • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.

    • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)

  • Pemakai yang punya cacat fisik.

    • Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.

  • Pemakai yang sudah tua.

    • Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.


Manfaat bagi manusia

Manfaat Bagi Manusia

  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.

    • Topik penelitian potensial:

      • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.

      • Evolusi halus.

      • Spesifikasi dan implementasi interaksi.

      • Manipulasi langsung.

      • Piranti masukan.

      • Petunjuk online.

      • Eksplorasi informasi.

  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.

    • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.

    • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.

    • Terima umpan balik dari pemakai.


Manfaat bagi manusia lanj

Manfaat Bagi Manusia (lanj.)

  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

    • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.

    • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.

    • Http : www.aw.com/DTUI


  • Login