pertemuan 1 2 faktor manusia pada software interaktif
Download
Skip this Video
Download Presentation
Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF

Loading in 2 Seconds...

play fullscreen
1 / 13

Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF - PowerPoint PPT Presentation


  • 201 Views
  • Uploaded on

Pertemuan &lt;&lt;1-2&gt;&gt; FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF. Matakuliah : M0044/Interaksi Manusia dan Komputer Tahun : 2005 Versi : 2 / 2. Learning Outcomes. Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu :

loader
I am the owner, or an agent authorized to act on behalf of the owner, of the copyrighted work described.
capcha
Download Presentation

PowerPoint Slideshow about ' Pertemuan <<1-2>> FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF ' - fola


An Image/Link below is provided (as is) to download presentation

Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author.While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript
pertemuan 1 2 faktor manusia pada software interaktif

Pertemuan <<1-2>>FAKTOR MANUSIA PADA SOFTWARE INTERAKTIF

Matakuliah : M0044/Interaksi Manusia dan Komputer

Tahun : 2005

Versi : 2 / 2

learning outcomes
Learning Outcomes

Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa

akan mampu :

Mahasiswa mampu memberikan contoh tentang tujuan IMK, keanekaragaman jenis manusia dan manfaat IMK bagi manusia.

outline materi
Outline Materi
  • Tujuan dan fokus IMK
  • Tujuan dan rekayasa IMK
  • Motivasi dalam perancangan
  • Keanekaragaman manusia
  • Peluang penelitian
  • Manfaat bagi manusia
  • Contoh-contoh/kunjungi situs
slide4

Manusia

Antarmukapemakai

Sistem Komputer

  • Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
tujuan rekayasa sistem pada imk
Tujuan Rekayasa Sistem pada IMK
  • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
  • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
  • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
  • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
  • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
  • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
  • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
  • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
tujuan perancangan antarmuka pemakai
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Faktor-faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi:
    • Durasi belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
    • Kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
    • Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai ?
    • Daya ingat: berapa lama pemakai dapat mempertahankan keterampilan yang baru dan lama ?
    • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
motivasi dalam perancangan
Motivasi dalam Perancangan
  • Sistem yang kritis bagi kehidupan manusia
    • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
    • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
    • Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
    • Kepuasan subjektif tidak diperma-salahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
    • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
motivasi dalam perancangan lanj
Motivasi dalam Perancangan (lanj.)
  • Pemakaian industri dan komersial
    • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
    • Biaya rendah lebih disukai meski-pun kehandalan dikorbankan.
    • Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal.
    • Kepuasan subjektif tidak terlalu penting.
    • Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan.
    • Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
motivasi dalam perancangan lanj1
Motivasi dalam Perancangan (lanj.)
  • Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
    • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
    • Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
    • Biaya rendah penting karena persaingan.
motivasi dalam perancangan lanj2
Motivasi dalam Perancangan (lanj.)
  • Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
    • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
    • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
    • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
    • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
    • Perancangan sistem sulit.
    • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
keanekaragaman manusia yang mesti diperhatikan oleh perancang
Keanekaragaman Manusia yang Mesti Diperhatikan oleh Perancang
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
    • Tidak ada pemakai “rata-rata”.
    • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
    • Ekstrovert vs introvert
    • Sensing vs intuisi
    • Perseptif vs menghakimi
    • Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
    • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
    • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai yang punya cacat fisik.
    • Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua.
    • Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
manfaat bagi manusia
Manfaat Bagi Manusia
  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri.
    • Topik penelitian potensial:
      • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
      • Evolusi halus.
      • Spesifikasi dan implementasi interaksi.
      • Manipulasi langsung.
      • Piranti masukan.
      • Petunjuk online.
      • Eksplorasi informasi.
  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
    • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
    • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
    • Terima umpan balik dari pemakai.
manfaat bagi manusia lanj
Manfaat Bagi Manusia (lanj.)
  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
    • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
    • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
    • Http : www.aw.com/DTUI
ad