Programa o orientada a objetos
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Programação Orientada a Objetos PowerPoint PPT Presentation


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Programação Orientada a Objetos. Artur Henrique Kronbauer [email protected] Conteúdos Abordados. Programação Orientada a Objetos Como modelar com Orientação a Objetos(OO) Modelos, seus dados e comportamentos Definição de classes Definição de tipos primitivos e não primitivos

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Programação Orientada a Objetos

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Presentation Transcript


Programa o orientada a objetos

Programação Orientada a Objetos

Artur Henrique Kronbauer

[email protected]


Conte dos abordados

Conteúdos Abordados

  • Programação Orientada a Objetos

  • Como modelar com Orientação a Objetos(OO)

  • Modelos, seus dados e comportamentos

  • Definição de classes

  • Definição de tipos primitivos e não primitivos

  • Construtores

  • Criação de Objetos

  • Sobrecarga

  • Interação entre Objetos

  • Generalização

  • Especialização

  • Herança


O que poo

O que é POO?

  • Programação Orientada a Objetos é uma metodologia de desenvolvimento de software.

  • Sua principal vantagem é a proximidade com a forma que os seres humanos visualizam e entendem o mundo ao seu redor.

  • Tem como principal objetivo facilitar a modelagem e desenvolvimento de sistemas, através da interação entre objetos.


Como podemos modelar com oo

Como podemos modelar com OO?

  • Vamos imaginar a seguinte situação:

    • A esposa de um jovem casal, se encontra no segundo mês de gravidez. No meio da noite, a grávida acorda com uma azia terrível. Como é natural, a mulher pede que seu marido providencie um antiácido para ela.


Como podemos modelar com oo1

Como podemos modelar com OO?

  • Como poderíamos representar esse problema sobre a ótica dos Objetos?

    • o objeto marido recebe uma mensagem do objeto esposa.

    • O objeto marido responde a essa mensagem mediante a uma ação: buscar antiácido.

    • A esposa não tem que dizer a ele onde ele deve procurar, é responsabilidade do marido a ação de procurar o antiácido.

    • Ao objeto esposa basta ter emitido uma mensagem ao marido.


Modelos e dados

Modelos e Dados

  • Os modelos na POO são chamados de classes.

  • As classes especificam as características dos objetos materializados a partir delas.

  • Tais características são chamados de atributos.

  • Ao ser materializado um objeto dizemos que criamos uma Instância da classe.

  • Instâncias distintas de uma mesma classe possuem os mesmos atributos, entretanto com possíveis diferenças de valores.


Modelos e dados1

Modelos e Dados

  • Os objetos são diferenciadas pelos seus nomes de referência e não pelo valor de seus atributos.


Modelos e comportamento

Modelos e Comportamento

  • Em muitas situações os problemas do mundo real ao serem modelados para o mundo computacional, necessitam ser fragmentados de acordo com as ações que esse modelo especificará para a representação do problema.

  • Objetos possuem comportamentos os quais são representados nas classes através dos métodos.


Modelos e comportamento1

Modelos e Comportamento

  • A fragmentação permite que o problema seja representado por um conjunto de métodos, os quais representam as ações do modelo.

  • Vantagens de ter vários métodos em um modelo:

    • facilidade em escrever o modelo;

    • utilizações repetidas de um mesmo método;

    • facilidade em dar manutenção;

    • utilização de parametrizações;

    • utilização adequada de recursos.


Abstraindo dados e comportamentos

Abstraindo dados e Comportamentos


Abstraindo dados e comportamentos1

Abstraindo dados e Comportamentos


Defini o de uma classe em java

Definição de uma classe em Java


Defini o de tipos

Definição de Tipos

  • Os tipos aparecem tanto nas declarações de atributos como na declaração de métodos.

  • Os tipos podem ser primitivos:

    • int, float, char, double, byte, boolean.

  • Os tipos podem ser Não primitivos (nomes de outras classes previamente definidas)

    • String, Mamiferos

Classes também são tipos!


Exemplos da utiliza o de tipos

Exemplos da utilização de Tipos

  • Para definição de Atributos:


Exemplos da utiliza o de tipos1

Exemplos da utilização de Tipos

  • Para a construção de Métodos:


Construtores

Construtores

  • Um construtor é um método que possui o mesmo nome da classe onde ele está declarado.

  • Seu objetivo é inicializar o estado interno de um objeto (seus atributos).

  • O construtor não possui retorno de nenhum tipo, nem mesmo void.

  • Um construtor sempre é chamado através do operador new no momento de se instanciar um objeto.


Criando objetos

Criando Objetos


Sobrecarga de m todos e construtores

Sobrecarga de Métodos e Construtores

  • Diferentes métodos podem ter o mesmo nome, porém com listas de parâmetros (assinaturas) diferentes.

  • Esse conceito é chamado de sobrecarga.

  • Este fato muitas vezes é necessário para modelarmos comportamentos semanticamente semelhantes, porém alimentados com dados diferentes.


Exemplo de sobrecarga

Exemplo de Sobrecarga

class soma

{  int calculo(int numero1, int numero2)

{ int resposta;

         resposta = numero1 + numero2;

return resposta;

}

int[] calculo(int vetor1[], int vetor2[])

     {    int[] resposta = new int[vetor1.length];

      int i;

for (i=0; i < vetor1.length; i++)

{  resposta[i] = vetor1[i] + vetor2[i];

}         

return resposta;

}

}


Intera o entre objetos

Interação entre Objetos

  • Modelagens complexas necessitam da interação entre vários objetos para a solução do problema.

  • A idéia é chamada de “Dividir para conquistar”.

  • Em POO, podemos ter várias classes com objetivos específicos, as quais ao interagirem através de seus objetos solucionam problemas mais abrangente.


Exemplo de intera o entre objetos

Exemplo de Interação entre Objetos

Controle

de

Estoque


Generaliza o

Generalização

  • Dona Cicinha quer evoluir o sistema para controlar o faturamento.

  • Para isso será necessário controlar os quitutes vendidos.

  • Ao ser criadas as classes quitutes e bebidas, podemos notar que alguns atributos e métodos são iguais.

  • A criação de uma classe chamada produtos poderia agrupar as semelhanças.


Generaliza o1

Generalização


Generaliza o2

Generalização

  • Através da generalização podemos agrupar em uma classe um conjunto de definições comuns a diferentes classes.


Especializa o

Especialização

  • A especialização é o caminho inverso da generalização. Partindo de um modelo mais genérico podemos acrescentar novas características e comportamentos aos já existentes.


Heran a

Herança

  • Herança é um dos mecanismos fundamentais de relação entre classes na orientação a objetos.

  • Ela relaciona uma classe pai (superclasse) com outras classes filhas (subclasses) de forma hierárquica.

  • As subclasses herdam todos os atributos e métodos da superclasse e podem criar os seus próprios métodos e atributos.


Heran a1

Herança

  • A definição de herança em uma classe ocorre na linguagem Java através da palavra “extends” colocada logo após o nome da classe que herda de outra.

  • Uma subclasse para referenciar os métodos ou atributos da superclasse utilizamos a palavra reservada super.


Heran a2

Herança


Assuntos para a pr xima aula

Assuntos para a próxima Aula

  • Modificadores de acesso a Atributos e Métodos

  • Polimorfismo

  • Classes Abstratas

  • Interfaces

  • Pacote de Classes


Bibliografia

Bibliografia

  • BARNES, D e Kölling, M. Programação Orientada a Objetos com Java. 2a Edição: Editora Pearson Education. 2007.

  • DEITEL, H. M. e DEITEL, P. J. Java como Programar. 4a Edição: Editora Bookman. 2003.

  • SANTOS, R. Introdução à Programação Orientada a Objetos Usando Java. 1a Edição: Editora Campus. 2003.


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