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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. M.S.C. Ivette Hernández Dávila. introducción. ¿Qué es Java?. Java es un lenguaje de programación creado para satisfacer una necesidad de la época planteada por nuevos requerimientos hacia los lenguajes existentes.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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  1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS M.S.C. Ivette Hernández Dávila

  2. introducción

  3. ¿Qué es Java? • Java es un lenguaje de programación creado para satisfacer una necesidad de la época planteada por nuevos requerimientos hacia los lenguajes existentes. • Java ha revolucionado el desarrollo de software mediante el código orientado a objetos independiente de la plataforma, con uso intensivo de multimedia, para aplicaciones basadas en Internet, intranets o extranets.

  4. La llegada de Java • En 1991, la empresa Sun Microsystems crea el lenguaje Oak (luego paso a denominarse Green). Mediante este lenguaje se pretendía crear un sistema de televisión interactiva. Este lenguaje sólo se llegó a utilizar de forma interna. Su propósito era crear un lenguaje independiente de la plataforma y para uso en dispositivos electrónicos. • En 1995 pasa a llamarse Java y se da a conocer al público. Adquiere notoriedad rápidamente. Java pasa a ser un lenguaje totalmente independiente de la plataforma y a la vez potente y orientado a objetos.

  5. Para que sirve Java • Java se utiliza ahora para crear páginas Web con contenido dinámico e interactivo, para desarrollar aplicaciones empresariales que gran escala, para mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones a los dispositivos domésticos, etc.

  6. ¿Qué es el JDK? • El JDK (Java Development Kit) o Equipo de Desarrollo de Java, en español, contiene las herramientas que permiten a los usuarios crear aplicaciones en Java. Simplemente se trata de un conjunto de programas y librerías que permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java. • Existen versiones de JDK para prácticamente todos los sistemas Operativos y existen también distintos programas comerciales. • Sun distribuye gratuitamente el JDK “oficial” para los siguientes sistemas operativos: Windows, Solaris y Linux.

  7. ¿Qué es el JRE? • El JRE (Java RuntimeEnvironment) Entorno en Tiempo de Ejecución de Java, en español, consta de la Máquina Virtual de Java, Java bibliotecas, y todos los demás componentes necesarios para ejecutar aplicaciones Java y applets. • Se puede decir que es prácticamente la versión reducida del JDK que permite simplemente ejecutar código Java, no permite compilar.

  8. ¿Qué es una JVM? • Una JVM (Java Virtual Machine) o máquina virtual Java, en español, es simplemente una pieza de software que permite la tecnología Java a ser reconocido y ejecutado con éxito en una amplia gama de plataformas de hardware. • La flexibilidad de una JVM permite que un applet Java pueda ser escrito sólo una vez, pero capaz de ser ejecutado en prácticamente cualquier sistema operativo.

  9. Tipos de aplicaciones Java • Aplicaciones de consola: Son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes tradicionales. • Aplicaciones gráficas: Aquellas que utilizan las clases con capacidades gráficas (como awt por ejemplo). • Applet: Son programas Java pensados para ser colocados dentro de una página web. Pueden ser interpretados por cualquier navegador con capacidades Java. Estos programas se insertan en las páginas usando una etiqueta especial (como también se insertan vídeos, animaciones flash u otros objetos).

  10. Declaración import • En la primer línea: importjavax.swing.JOptionPane; • Los programas utilizan declaraciones import para identificar las clases predefinidas que se utilizan en un programa en Java. El compilador trata de cerciorarse de que estas utilizando correctamente las clases del API de Java, debemos indicar el paquete en el que se encuentra esa clase. • Es por eso que en esta línea, se le indica al compilador que nuestro programa esta utilizando la clase JOptionPane del paquete javax.swing. Este paquete contiene muchas clases que ayudan a los programadores de Java a crear Interfaces Gráficas de Usuario (GUI’s) para las aplicaciones.

  11. API • API por sus siglas (Interfaz de Programación de Aplicaciones de Java), es en donde se encuentran los paquetes que contienen clases predefinidas. Es por eso que un paquete es una colección de clases. Los paquetes del API de Java se dividen en básicos y opcionales. La mayoría de los paquetes del API de Java comienzan, ya sea con “java” (Paquetes Básicos), “javax” (Paquetes Opcionales), o en algunos casos hay paquetes en el API de java que comienzan con “org”.

  12. La siguiente línea del programa: publicclass Bienvenido1 • Aquí lo que se hace es declarar el nombre de la clase pública, o sea el nombre de la clase principal para poder correr un programa en Java. • A continuación en la siguiente línea: publicstaticvoidmain( Stringargs[] ) • Aquí, se hace referencia a que el método empezara la ejecución de la aplicación de Java.

  13. En las siguientes líneas: JOptionPane.showMessageDialog(null, “Bienvenido a la \n programacion en Java!”); • Aquí se hace referencia al se manda a llamara al método showMessageDialog de la clase JOptionPane, para mostrar el cuadro de texto en donde se mostrara escrito el mensaje que esta entre comillas. A su vez, este método requiere dos argumentos y estos se separan por comas “,” y estos argumentos son: null, determina que el cuadro de dialogo se colocara en el centro de la pantalla, el segundo argumento es simplemente el mensaje a mostrar.

  14. En la siguiente línea: System.exit(0); • Aquí simplemente termina la aplicación con la ventana utilizando en método exit de la clase System*. El elemento “0” indica al método exit que el programa terminó correctamente, un valor diferente indica generalmente que ocurrió un error. • *La clase System se encuentra en el paquete java.lang. Este paquete es el único de la API de Java que no requiere de una declaración import.

  15. Applet • En las primeras líneas del código: importjava.awt.Graphics; importjavax.swing.JApplet; • Importa las clases Graphics del paquete java.awt y JApplet del paquete javax.swing eso servirá para que se pueda hacer un applet y para poder pintar el texto. • En la siguiente línea: publicclassAppletBienvenidoextendsJApplet • Solo mencionamos el nombre de la clase principal que viene siendo AppletBienvenido, junto con la extensión JApplet, esta extensión se hace únicamente para poder manejar Applets.

  16. En la siguiente línea: publicvoidpaint(Graphics g) • Se crea un método nuevo que contendrá lo que se pintara dentro del applet. La parte “publicvoid” es en donde se hace referencia a la creación de un método de manera pública, la parte “paint” indica que se va a pintar algo, es decir en este caso se pintara un texto. “(Graphics g)” indica que se declarara una variable “g” de la clase Graphics.

  17. Posteriormente el la siguiente línea: super.paint(g); • Aquí se manda a llamar la versión del método paint de la superclase JApplet. • En la última línea del código. g.drawString("¡Bienvenido a la programación en Java!",25,25); • Indica ala PC que realice una acción dibujar los caracteres de la cadena ("¡Bienvenido a la programacion en Java!" en el applet. Los números “25, 25” indican a la PC en donde se pintara el texto. Las coordenadas son x, y respectivamente.

  18. VARIABLES

  19. ¿Qué son las variables? • Las variables son los contenedores de los datos que utiliza un programa. Cada variable ocupa un espacio en la memoria RAM del ordenador para almacenar un dato determinado. • Antes de poder utilizar una variable, ésta se debe declarar. Lo cual se debe hacer de esta forma: • tipo nombrevariable;

  20. Declaración de variables • También se puede hacer que la variable tome un valor inicial al declarar: • intdias=365; • Y también se puede declarar más de una variable a la vez: • intdias=365, anio=23, semanas; • Al declarar una variable se puede incluso utilizar una expresión: • int a=13, b=18; • int c=a+b;

  21. Tipos de datos primitivos

  22. Caracteres especiales

  23. operadores

  24. Operadores aritméticos • Los datos se manipulan muchas veces utilizando operaciones con ellos. Los datos se suman, se restan, ... y a veces se realizan operaciones más complejas.

  25. Operadores condicionales • Sirven para comparar valores. Siempre devuelven valores booleanos. Son:

  26. Operadores de asignación • Permiten asignar valores a una variable. El fundamental es “=”. Pero sin embargo se pueden usar expresiones más complejas como: • x += 3; • En el ejemplo anterior lo que se hace es sumar 3 a la x (es lo mismo x+=3, que x=x+3). • Eso se puede hacer también con todos estos operadores: • += -= *= /= • &= |= ^= %=

  27. También se pueden concatenar asignaciones: • x1 = x2 = x3 = 5; • Otros operadores de asignación son “++” (incremento) y “- -“ (decremento). Ejemplo: • x++; //esto es x=x+1; • x--; //esto es x=x-1; • Pero hay dos formas de utilizar el incremento y el decremento. Se puede usar por ejemplo x++ o ++x

  28. Operador ? • Este operador (conocido como if de una línea) permite ejecutar una instrucción u otra según el valor de la expresión. Sintaxis: • expresionlogica?valorSiVerdadero:valorSiFalso; • Ejemplo: paga=(edad>18)?6000:3000;

  29. Precedencia • El orden de precedencia de los operadores Java es:

  30. La clase Math • Clase especial llamada Math dentro del paquete java.lang. • Para poder utilizar esta clase, se debe incluir esta instrucción: importjava.lang.Math; • Esta clase posee métodos muy interesantes para realizar cálculos matemáticos complejos. • Math posee dos constantes, que son:

  31. ESTRUCTURAS DE CONTROL

  32. Estructuras de control • if

  33. switch • Es la estructura condicional compleja porque permite evaluar varios valores a la vez. • Sintaxis:

  34. while • Los bucles while agrupan instrucciones las cuales se ejecutan continuamente hasta que una condición que se evalúa sea falsa. • La condición se mira antes de entrar dentro del while y cada vez que se termina de ejecutar las instrucciones del while • Sintaxis:

  35. do while • Crea un bucle, en la que también las instrucciones del bucle se ejecutan hasta que una condición pasa a ser falsa. Este tipo de bucle la condición se evalúa después de ejecutar las instrucciones; lo cual significa que al menos el bucle se ejecuta una vez. • Sintaxis:

  36. For • Es un bucle más complejo especialmente pensado para rellenar arrays o para ejecutar instrucciones controladas por un contador. Una vez más se ejecutan una serie de instrucciones en el caso de que se cumpla una determinada condición. Sintaxis:

  37. Actividades: • Hacer un programa que lea la longitud de los catetos de un triángulo rectángulo y calcule la longitud de la hipotenusa según el teorema de Pitágoras. • Hacer un Programa que lea un número entero y muestre si el número es múltiplo de 10.

  38. Ejercicio: • Realizar un juego para adivinar un número. • Para ello hay que generar un número N aleatorio entre 1 y 100. Luego ir pidiendo números indicando “mayor” o “menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso termina cuando el usuario acierta.

  39. ARREGLOS Y CADENAS

  40. Arrays unidimensionales • Un array es una colección de valores de un mismo tipo engrosados en la misma variable. • De forma que se puede acceder a cada valor independientemente. Para Java además un array es un objeto que tiene propiedades que se pueden manipular. • La declaración de un array unidimensional se hace con esta sintaxis. • tipo nombre[];

  41. Tras la declaración del array, se tiene que iniciar. Eso lo realiza el operador new, que es el que realmente crea el array indicando un tamaño. • Cuando se usa new es cuando se reserva el espacio necesario en memoria. Un array no inicializado es un arraynull. Ejemplo:

  42. Los valores del array se asignan utilizando el índice del mismo entre corchetes: notas[2]=8; • También se pueden asignar valores al array en la propia declaración: • Un array se puede asignar a otro array (si son del mismo tipo). Ejemplo:

  43. Arrays multidimensionales • Los arrays además pueden tener varias dimensiones. Entonces se habla de arrays de arrays (arrays que contienen arrays) Ejemplo: • int notas[ ][ ]; • Se pueden utilizar más de dos dimensiones si es necesario.

  44. Longitud de un array • Los arrays poseen un método que permite determinar cuánto mide un array. Se trata de length. • Ejemplo:

  45. La clase Arrays • En el paquete java.utils se encuentra una clase estática llamada Arrays. Una clase estática permite ser utilizada como si fuera un objeto (como ocurre con Math). Esta clase posee métodos muy interesantes para utilizar sobre arrays. Su uso es: • Arrays.método(argumentos); • fill • Permite rellenar todo un array unidimensional con un determinado valor. Sus argumentos son el array a rellenar y el valor deseado:

  46. equals • Compara dos arrays y devuelve true si son iguales. Se consideran iguales si son del mismo tipo, tamaño y contienen los mismos valores. • sort • Permite ordenar un array en orden ascendente. Se pueden ordenar sólo una serie de elementos desde un determinado punto hasta un determinado punto.

  47. binarySearch • Permite buscar un elemento de forma ultrarrápida en un array ordenado (en un array desordenado sus resultados son impredecibles). Devuelve el índice en el que está colocado el elemento. Ejemplo:

  48. El método System.arraysCopy • La clase System también posee un método relacionado con los arrays, dicho método permite copiar un array en otro. Recibe cinco argumentos: el array que se copia, el índice desde que se empieza a copiar en el origen, el array destino de la copia, el índice desde el que se copia en el destino, y el tamaño de la copia (número de elementos de la copia).

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