1 / 14

2. Feladat

2. Feladat. És akkor kezdjük is el!. 1. 5. 2. 6. 3. 4. Hozzuk létre az alábbi változókat!. Menü. Tovább. Az enabled funkciót, az összes editnél itt fent kapcsoljuk ki, ezen kívül a texteket a minta alapján módosítsuk!. Vissza. Tovább.

zamora
Download Presentation

2. Feladat

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 2. Feladat

  2. És akkor kezdjük is el! 1. 5. 2. 6. 3. 4.

  3. Hozzuk létre az alábbi változókat! Menü Tovább

  4. Az enabled funkciót, az összes editnél itt fent kapcsoljuk ki, ezen kívül a texteket a minta alapján módosítsuk! Vissza Tovább

  5. Itt is a felsőt tiltsuk le, az alsót viszont ne mert, oda ugye számokat írunk be ott a textet „1”-re állítsuk be! Vissza Menü

  6. Dupla kattintás mindegyikre! És utána beírhatjuk, hogyha kijelölnek valamit akkor, mekkora legyen az óra intervalluma és, hogy hány feladatot keljen elvégeznie a játékosnak! Menü

  7. Dupla kattintás mindegyikre és előtte még : Mindegyik gomb height és width tulajdonságát állítsuk 25- re, és a visible pipát vegyük ki, így amíg azt nem mondjuk nekik nem lesznek láthatóak! Menü Tovább

  8. Játékunk közben mikor a gombokra kattintunk, a változók értéket vesznek fel, ezen kívül a következő óra tikkelésig meg sem jelennek, de az újra megjelenést nem itt fogjuk beállítani! Vissza Menü

  9. Timerre duplán kattintva elkezdhetjük annak is a fel programozását. De előtte állítsunk be pár tulajdonságot a minta szerint! Menü Tovább

  10. Mivel random számokkal dolgozunk, kell a randomize parancs. Ezenkívül még pár kiíratás, ezek a változók magyarázatából kikövetkeztethetők! Ezek után jön egy hosszú feltétel vizsgálat, melynek segítségével azt vizsgáljuk, hogy mindegyik gombra rákattintott ami megjelent vagy sem ez még a következő dián is folytatódik! Vissza Tovább

  11. Itt be is fejeződik az előző case of feltétel vizsgálatunk. Itt jön egy következő ami annyi gombot jelenít meg amennyit bele írtunk az editbe! Itt jön a harmadik amely random helyre rakja a megadott számú immár látható gombokat! Vissza Tovább

  12. A befejezése! Eredmények kiíratása és, hogy a gombnyomást ismét tudjuk vizsgálni kinullázzuk a változókat! Itt pedig egy olyan feltétel vizsgálat folyik, hogy ha a megadott körök száma megvan a program vissza áll az indításkori állapotába! Vissza Menü

  13. Amikor rákattintunk erre a gombra, sok folyamatot kell leállítanunk, el kell tüntetni a gombokat és előhozni a játék indításához szükséges indító felületet, ezen kívül kinullázni az eredményeket számoló változókat! Menü

  14. Gombok és egyebek eltüntetése hogy elkezdődhessen a játék! Ez a hosszú feltétel vizsgálat azért fontos hogy a játékos csak a megadott számokkal tudjon belekezdeni a játékba! És ez még a végére, hogy biztos jól számoljanak az eredmény jelzők! Megfelelő számú gomb előteremtése a játékhoz egy case of feltétel vizsgálóval történik! Menü

More Related