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인간 경험 (Human Experience)

인간 경험 (Human Experience). 오픈마루 스튜디오 강규영 jania902@gmail.com http://alankang.tistory.com. 눈은 보기 위한 것 귀는 듣기 위한 것. McGurk 효과 ( http://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect ) 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=aFPtc8BVdJk. 사용성과 오락성의 경계 흐리기 ‘ 인간 ’ 에게 집중하기. 사용성과 오락성의 경계 흐리기 ‘ 인간 ’ 에게 집중하기.

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인간 경험 (Human Experience)

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Presentation Transcript


  1. 인간 경험(Human Experience) 오픈마루 스튜디오 강규영 jania902@gmail.com http://alankang.tistory.com

  2. 눈은 보기 위한 것귀는 듣기 위한 것

  3. McGurk효과(http://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect) 동영상: http://www.youtube.com/watch?v=aFPtc8BVdJk

  4. 사용성과 오락성의 경계 흐리기‘인간’에게 집중하기

  5. 사용성과 오락성의 경계 흐리기‘인간’에게 집중하기

  6. 잘못된 이분법 사용자 경험(UX) 플레이어 경험(PX) VS.

  7. 잘못된 이분법 사용자 경험(UX) 애플리케이션 이성 효율성 사용성 외적 보상 플레이어 경험(PX) 게임 감성 심미성 오락성 내적 보상 VS.

  8. 게임, 애플리케이션? (1/2) Natural Metaphor for Information Visualization http://carohorn.de/anymails/

  9. 게임, 애플리케이션? (1/2) Natural Metaphor for Information Visualization http://carohorn.de/anymails/

  10. 내적 보상, 외적 보상? …가장 흥미로웠던 점은 사람들이 직접 시스템을 다뤄보고 싶어했다는 사실이다. 그들은 그저 보는 것을 넘어서 스스로 경험해보고 싶어했다. Natural Metaphor for Information Visualization(http://www.carohorn.de/anymails/) Natural Metaphor for Information Visualization http://carohorn.de/anymails/

  11. 게임, 애플리케이션? (2/2) 싸이월드 Second Life World of Warcraft

  12. UI, 컨텐츠? (1/3) Deadspace http://deadspace.ea.com/

  13. UI, 컨텐츠? (1/3) Deadspace http://deadspace.ea.com/

  14. UI, 컨텐츠? (2/3) Prince of Persia 4 http://prince-of-persia.uk.ubi.com/intro/

  15. UI, 컨텐츠? (2/3) Prince of Persia 4 http://prince-of-persia.uk.ubi.com/intro/

  16. UI, 컨텐츠? (3/3) Quake Live http://www.quakelive.com/

  17. UI, 컨텐츠? (3/3) Quake Live http://www.quakelive.com/

  18. 심미성, 효율성? Apple iPhone/iPod Touch http://www.apple.com/iphone/

  19. UI, 게임 메카닉스? X-Wing Allience http://en.wikipedia.org/wiki/X-Wing_Alliance

  20. 사실은… 사용자 경험(UX) 애플리케이션 이성 효율성 사용성 외적 보상 플레이어 경험(PX) 게임 감성 심미성 오락성 내적 보상 VS.

  21. 인간 경험(HX) 사용자 경험(UX) 애플리케이션 이성 효율성 사용성 외적 보상 플레이어 경험(PX) 게임 감성 심미성 오락성 내적 보상

  22. 오해 금지:쉬운게임이 재미있는 게임?easy to learn/use fun to play .

  23. 사용성과 오락성의 경계 흐리기‘인간’에게 집중하기

  24. 인간적인(humane) 인터페이스 사용자의 작업 관련 요구사항은 다를지라도 사용자 집단은 많은 공통된 심리적 특성을 공유하고 있다. … 개인차를 디자인에 반영하기 전에, 인터페이스 요소들과 관련하여 모든 인간이 지니고 있는 공통점을 살펴본다면 작업을 대폭 단축시킬 수 있을 것이다. The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000) The Humane Interface (Addison-Wesley, 2000)

  25. 인지공학(Cognetics) 인지공학은 인터페이스 디자인을 신비로운 권위주의로부터 구출하여, 이를 견고한 이론적 틀에 기반한 공학으로 탈바꿈시킬 것이다. The Humane Interface(Addison-Wesley, 2000) The Humane Interface (Addison-Wesley, 2000)

  26. 인지공학의 요소들 • 주의소재의 단일성 • 습관화를 돕는 인터페이스 • 정량화 • Fitts’ Law • Hick’s Law • GOMS • … The Humane Interface (Addison-Wesley, 2000)

  27. 전통적 HCI 인지 모델 전통적 인간 공학

  28. 전통적 HCI 인지 모델 Designing Gestural Interfaces (O’Reilly, 2008) 전통적 인간 공학

  29. 물리적, 논리적 인터페이스? Starwars: The Force Unleashed http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

  30. 3D 입체 음향? Nintendo Wii http://wii.com/

  31. 감성 디자인 • 예쁜 물건이 성능도 좋다. (Attractive things work better) • 본능적, 행동적, 반성적 단계 • 감성이 창의성과 문제 해결에미치는 영향에 대한 연구 • … Emotional Design (Basic Books, 2003)

  32. Aesthetics-Usability Effect 사람들은 걱정으로 인해 불안해할 때 그 문제와 직접적으로 관련된 부분에만 집중하면서 사고의 폭을 좁히는 경향이 있다. … 사람들은 편안하고 행복한 상태일 때 사고의 진행이 넓어지고 창의적으로 되며 상상력이 풍부해진다. Emotional Design (Basic Books, 2005) Emotional Design (Basic Books, 2003)

  33. 부정적 감정 활용하기 우선 (기계설비의) 운영자가 창의적인 상태에서 새로운 상황들을 점검하려면 보기 좋고 쾌적한 환경이 필요하다. 그러나 기계설비의 수치가 위험 수준에 다다르면 디자인은 태도를 바꾸어서 운영자가 맡은 과업에 집중할 수 있도록 부정적 감성을 불러일으켜야 한다. Emotional Design (Basic Books, 2005) Emotional Design (Basic Books, 2003)

  34. 플레이어의 감정을 제어하려면 어떤 자극을 주어야 하나?

  35. 어떠한 감정이 구체적으로 어떤 인지적/행동적 변화를 일으키나?

  36. 이 게임에 나오는 귀신을서양 사람들도 무서워할까?

  37. 지각 심리학, 정보 시각화 • Gestalt Psychology의 지각 원리들 • UFOV (Useful Field of View) • 시선의 흐름 • …

  38. 사람들이 왜 광고를 인식하지못할까?(Banner Blindness)

  39. 2% 부족한 상황…?

  40. 유용한 이론 틀 • Embodied Cognition • 뇌+몸+환경을 모두 포괄하는 인지 과학의 새로운 조류 • CaptologyComputer As a Persuasive Technology • 컴퓨터를 이용하여 사용자의 생각과 행동에 영향을 주는 기술 • 게임과 깊은 관련: 기능성 게임(serious game), 내적 동기 유발 • EP Evolutionary Psychology • 진화생물학+인지심리학에 기반하여 인류 보편적 심리를 연구 • Gray’s Anatomy for Psychology

  41. Case. Captology - Tunneling 아마존닷컴 http://www.amazon.com

  42. Case. Captology - Tunneling penzu http://www.penzu.com

  43. Case. Captology - MIP • 2007년 9월, 10주 교육 과정 • Facebook애플리케이션 제작 • 최대한 많은 사용자 확보하기 • 금전적 수단 사용 금지 • 대부분의 학생은 프로그래밍 경험 없음 • 플랫폼 개방 후 4개월. 총 6,000개 애플리케이션, 매일 50개씩 증가 • 결과 • 설치한 사용자 수: 1,600만명 • 일일 사용자 수: 100만명 Mass Interpersonal Persuasion: An Early View of a New Phenomenon http://www.bjfogg.com/mip.pdf

  44. Case. Captology - MIP Here is a Strawberry plant for your Green Patch. Could you help me by sending a plant back? Together we can fight Global Warming! by XXX Mass Interpersonal Persuasion: An Early View of a New Phenomenon http://www.bjfogg.com/mip.pdf

  45. Evolutionary Psychology

  46. Evolutionary Psychology

  47. Evolutionary Psychology

  48. Evolutionary Psychology

  49. Evolutionary Psychology

  50. Evolutionary Psychology • Romantic Motives and Costly Signaling Blatant Benevolence and Conspicuous Consumption: When Romantic Motives Elicit Strategic Costly Signals http://www.unm.edu/~gfmiller/newpapers_sept6/griskevicius%202007.pdf

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