gry komputerowe n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
Gry komputerowe PowerPoint Presentation
Download Presentation
Gry komputerowe

Loading in 2 Seconds...

  share
play fullscreen
1 / 41
Download Presentation

Gry komputerowe - PowerPoint PPT Presentation

tola
178 Views
Download Presentation

Gry komputerowe

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. Gry komputerowe Zagrożenie czy dobrodziejstwo współczesnego świata?

  2. Spis treści: • Wstęp • Jak powstają gry? • Rodzaje gier • Zalety gier • Wady gier • Podsumowanie

  3. Grami interesuje się znaczna część młodzieży. Dla potwierdzenia tej tezy przeprowadziliśmy anonimową ankietę w kilku klasach naszego gimnazjum dotyczącą gier komputerowych. Wynika z niej, że:

  4. 90% ankietowanych gra w różnego typu gry • 85% badanych gra codziennie minimum 1h • 50% gra codziennie ponad 2h

  5. Największą popularnością cieszą się: -gry przygodowe -gry akcji -symulatory Wyniki ankiety potwierdzają trafność wyboru tematu projektu.

  6. Wybraliśmy ten temat, ponieważ także jesteśmy graczami. Każdy z nas lubi spędzać wolny czas przed komputerem czy konsolą.

  7. Jak powstają gry: Załóżmy, że komuś zaiskrzył pewien, genialny w swojej prostocie, pomysł stworzenia gry. Posiada on również, pewne obycie w oprogramowaniu, zna się trochę na grafice i ma kilku ludzi, podobnie jak on obdarzonych zdolnościami, które teoretycznie potrzebne są do stworzenia gry (np: grafik, muzyk, programista).

  8. Pomysłodawca gry powinien wtedy sporządzić jej konspekt: musi zamienić pomysł grupy w czytelny i zrozumiały dla wszystkich członków zespołu dokument, zwany w środowisku "Dokument projektu". Od tej chwili pomysłodawca staję się głównym projektantem, a więc człowiekiem projektującym ogólną konstrukcje gry.

  9. Przewodniczący projektu musi zadbać o to, aby skomplikowane i zawiłe oznaczenia były zrozumiane dla wszystkich członków grupy.

  10. Bardzo często główny designer to również Menager Projektu – człowiek, na którym spoczywa odpowiedzialność za dotrzymanie terminów, celów i doprowadzenie projektu do etapu produktu finalnego, czyli gotowego do sprzedaży.

  11. Do pomocy ma on projektorów asystujących, czyli ludzi przygotowujących szczegółowe aspekt gry. Oni wypełniają wstępny szkielet gry, po to, aby pracę mogli rozpocząć artyści i programiści.

  12. Na tym etapie Manager Projektu powinien już znać budżet produktu, którego określenie należy do zadań producenta. Ta ostatnia osoba zajmuję się finansami zespołu i szukaniem ewentualnego wydawcy dla przyszłej gry. Teraz następuje faza wytężonej pracy w podgrupach, która po jakimś czasie zostaje złączona w całość.

  13. MotionCapture (Przechwytywanie Ruchu) jest technologią, która na dobre zagościła w komputerowej rozgrywce.

  14. Etap złożenia tzw. „silnika gry” z animowanymi postaciami, grafiką, wstępną muzyką i niedokończonymi poziomami nazywa się implementacją, czyli ożywieniem prototypu gry. Ten niedoskonały twór ma być podstawą do dalszego udoskonalania gry na kolejnych etapach produkcji.

  15. Oprócz talentu i długich godzin pracy, graficy potrzebują również specjalistycznych edytorów, pozwalających osiągać oszałamiające rezultaty.

  16. Rodzaje gier: • Bijatyki: potoczniemordobicia kładą nacisk na walkę z jednym przeciwnikiem pomiędzy dwoma graczami lub graczem i sterowanym przez komputer oponentem. Gry z tego gatunku pozwalają oglądać sztuki walki.

  17. First-person shooter: są strzelankami w perspektywie pierwszej osoby. Wszystkie FPSy umieszczają gracza za bronią palną, pokazując ramię sterowanej postaci. W wielu FPS-ach tempo gry jest szybkie i wymaga od gracza dużego refleksu oraz celności

  18. MMOG i MMORPG: wirtualne światy, w których tysiące graczy mogą sprawdzić swoje umiejętności oraz wejść w interakcje z innymi graczami poprzez internet. MMORPG-i wyłoniły się w połowie lat 90. Pomysł wieloosobowej gry został szybko połączony z innymi gatunkami gier.

  19. Edukacyjne: uczą gracza. Większość tych gier jest adresowana do młodszych użytkowników w wieku od trzech do parunastu lat; po tym czasie tematy stają się trudniejsze więc nauczanie poprzez grę jest niepraktyczne. Istnieje wiele podgatunków gier edukacyjnych, a każdy uczy innej treści.

  20. Symulacyjne:próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Niektórewymagają dużej ilości przeczytanych podręczników przed rozpoczęciem gry. W przeciwieństwie do innych gatunków, wiele symulatorów nie ma jasno ustawionych celów pozwalających graczowi na wygranie gry.

  21. Wyścigowe: są jednymi z najbardziej znanych gatunków gier. Zwykle umieszczają gracza na miejscu kierowcy bardzo wydajnego pojazdu i wymagają od gracza, aby wygrał wyścig z oponentami kierowanymi przez komputer lub innych ludzi. Gatunek ten wyłonił się we wczesnych latach 80 i do dziś jest bardzo popularny.

  22. Przygodowe: były jednymi z pierwszych gier na rynku. Od gracza wymagane często jest rozwiązywanie różnych zagadek przy pomocy różnych narzędzi. Pierwsze gry przygodowe miały interfejs tekstowy. W tych grach gracz używał klawiatury, by wpisywać komendy, np. "weź linę" lub "idź na wschód", a komputer opisywał, co się dzieje.

  23. Zalety gier: Gry komputerowe ćwiczą koordynację ruchowo-wzrokową i rozwijają sprawność manualną.

  24. Gry edukacyjne wzbogacają wiedzę i uczą wykorzystania jej w rzeczywistości.

  25. Takie gry jak logiczne czy strategiczne ćwiczą logiczne myślenie, zmuszają do podejmowania decyzji.

  26. Gry przygodowe uczą radzić sobie w różnych sytuacjach polegających na pełnej samodzielności gracza.

  27. Gry komputerowe zaspokajają niektóre pragnienia grającego. Dostarczają rozrywki, pozwalają się zrelaksować.

  28. Gry pobudzają do działań twórczych i rozwijają tym samym wyobraźnię.

  29. W wielu grach gracz uczy się podporządkowania regułom.

  30. Gry komputerowe często też są dobrym miejscem na rozładowanie ukrytych emocji.

  31. Wady gier: • Propagowanie przemocy i agresji • Wpajanie rasizmu (religijnego, etnicznego, itd.) • Zmieszczenie treści o zabarwieniu erotycznym • Wciągnie w nałogi (narkotyki, alkohol, papierosy) • Zobojętnienie na przemoc • Zrelatywizowanie wartości życia (przecież można mieć dwa, trzy życia w zapasie)

  32. Propagowanie przemocy: Przemoc jest propagowana w grach, w których występuje przemoc jako nieodzowny element rozgrywki.

  33. Wpajanie rasizmu: Rasizm jest bardzo powszechny w naszych czasach.

  34. Zmieszczenie treści o zabarwieniu erotycznym: Niektóre gry są pełne treści erotycznych, które źle działają na psychikę młodzieży.

  35. Wciąganie w nałogi: Papierosy, narkotyki, alkohol lub inne używki są spotykane w grach.

  36. Zobojętnienie na przemoc: Częsty kontakt z przemocą sprawia, że stajemy się na nią obojętni.

  37. Zrelatywizowaniewartości życia: To jest bardzo niebezpieczna wada gier komputerowych, która prowadzi do dużej ilości śmierci młodych ludzi.

  38. Z tematem: „gry rozwijają czy szkodzą” spotykamy się bardzo często, jednak my postaraliśmy się postawić wniosek na podstawie obiektywnych argumentów. Jeśli jesteśmy w stanie ograniczyć gry do logicznych i strategicznych lub naukowych, a mniej do gier rozładowywujących złość, mogą z tego wyniknąć korzyści, na przykład rozwijanie kreatywności i umiejętność rozwiązywania problemów.

  39. Jeżeli nie stosujemy się do powyższych zasad korzystania z komputera możemy wpaść w wirtualny świat, w którym wszystko będzie po naszemu i będzie nam się wydawało, że potrafimy zrobić to samo, co wirtualny bohater. To może powodować negatywne skutki. To nie komputer decyduje o tym, czy gra będzie nam pomagała, czy też nie, tylko człowiek.

  40. Wniosek Gry mają wady i zalety. Ważne jest, aby umiejętnie z nich korzystać dobierając gry odpowiednie do wieku i zainteresowań.

  41. Projekt wykonali: • Aleksander Maciak • Jarosław Turowski • Paweł Mącik • Marcin Szwajgier • Adam Plewik • Krystian Chabora