620 likes | 744 Views
Games, Statistic, Success !. Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008. Feature@2006. Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros
E N D
Games, Statistic, Success ! Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008
Feature@2006 Based on A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games By Daniel Boutros http://gamasutra.com/features/20060804/boutros_07.shtml
CASE STUDIES • Super Mario Bros. 3 • Rayman • Sonic the Hedgehog 2 • Crash Bandicoot • Sonic Adventure • Super Mario Sunshine • Jak & Daxter • New Super Mario Bros. • Super Mario Brothers 3 – more than 17 million worldwide total sales • Rayman – over 4 million worldwide total sales • Sonic the Hedgehog 2 – over 6 million worldwide total sales • Crash Bandicoot – over a million worldwide total sales
VISUALS • The First Ten Minutes:มีความเชื่อว่า ใน 5 วินาทีแรกจะใช้ตัดสินในสิ่งที่ได้พบเจอ ดังนั้นภายใน 5 วินาที ถึง 10 นาทีแรก สามารถใช้เป็นตัวแปรในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับความสนุกของเกมได้ • Visuals:สิ่งนึงที่ผู้พัฒนาเกมเรียนรู้จากประสบการณ์ก็คือ ภาพที่ดูน่าสนใจ มีความสำคัญมากว่า แม้ว่าบางคนจะมีภาษิตที่ว่า”กราฟิคไม่สำคัญ” ซึ่งไม่สมเหตุสมผลกับปริมาณการขาย ฝ่ายการตลาดได้เรียนรู้ว่า กลไกของเกมที่ดี เป็นส่วนสำคัญ แต่จะขายดีกว่าถ้ามีทั้ง กราฟิกที่ดีและกลไกของเกมที่ดีด้วย
VISUALS : Terminology • Touch Hurt Hazards: ความอันตรายเมื่อผู้ตัวละครของผู้เล่นสัมผัสโดน • PC: Player Character = ตัวละคร(ทุกตัว)ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ • Kill Zone: หลุมที่ตกลงไปแล้วตายลูกเดียว • Boost: วัตถุ ที่เพิ่ม (อะไรก็ได้) เช่น ความเร็ว ความแข็งแรง เป็นต้น
VISUALS : Terminology • Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดทั้งหมด เมื่อเก็บชุดทั้งหมดครบ ก็จะได้รับรางวัล เช่น • Area unlock:เพิ่มความสามารถในการเข้าถึงพื้นที่อื่นๆ • Ability unlock: เพิ่มความสามารถ • Event unlock: แสดงเหตุการณ์บอกใบ้(แสดงว่าให้ไปทำอะไรต่อ) • Bonus area unlock: ได้เพื้นที่ทิเศษเพิ่มเติม • New level unlock: ได้เล่นเกมในระดับต่อไป • Character unlock: ได้ใช้ตัวละครใหม่ • Bonus game unlock: เพิ่มเกมพิเศษให้เล่นสะสม(คะแนน สิ่งของ ฯลฯ) • Sub-Quata Token: สัญลักษณ์ หรือ สิ่งของ ที่เป็นส่วนนึงของชุดย่อย เมื่อเก็บครบก็จะได้รับรางวัล
VISUALS : Terminology • A Beat: คำศัพท์แทนตำแหน่งของเส้นทางเดินของศัตรู เช่น จุดที่เห็นว่าศัตรูเดินหันกลับไป หรือเดินย้อนกลับมา • Current Generation Games: เกมที่อยู่บน PS2, GC, Xbox, และ Dreamcast
VISUALS : Criticize • Spec:ความสามารถของระบบที่สามารถนำเสนอรุปแบบของกราฟิกได้ – จากตารางแสดงว่า 2D graphics ขายดีที่สุด – และระบบที่แย่กว่า ตัวโตกว่า • Head to Body Ratio:ข้อมูลแสดงว่า ส่วนหัวของตัวละครมีอัตราส่วนเล็กลงเรื่อยๆ สมัยก่อนๆ ส่วนหัวที่โตใช้แยกแยะความแตกต่างของตัวละคร (เนื่องจากมีความละเอียดในการแสดงผลไม่มากนัก) – ในกรณีของ Disney, Mickey Mouse มีอัตราส่วนของหัวโต ซึ่งไม่เกี่ยวของกับเทคโนโลยี -- บางทีอัตราส่วนระหว่างหัวกับตัวอาจเป็นสูตรสำเร็จของเกมก็เป็นไปได้
VISUALS : Criticize • Screen Space:เป็นประเด็นสำคัญซึ่งแสดงว่าตัวละครจะมองดูได้ดีขนาดไหน ส่วนใหญ่อยู่ประมาณ 1/5 1/6 ของฉาก – ใน Super Mario Sunshine 1/13 เมื่อ zoom-out และ 1/5 เมื่อ zoom-in • On-Screen Decor:การแสดงภาพฉากหลัง มีผลเมื่อบางคนมองเกมจากระยะไกล แปลกที่เกมขายดีทั้งหมด ไม่ค่อยมีฉากที่มีสีสันสวยงาม ส่วนใหญ่จะเป็นสีเดียว – อาจจะเป็นที่ technology 8-bit – หรือเป็นที่ต้องการให้มีความแตกต่างระหว่างพื้นหลังกับอย่างอื่น – เช่น ฉากปราสาทมีอิฐเทา ในขณะที่ลาวามีสีส้มสด
VISUALS : Criticize • First Level:เห็นได้อย่างชัดเจนว่าฉากแรกสุดของเกมต้องการสร้างความประทับใจ. Tropical/nature ฉากธรรมชาติถูกเลือกมาใช้ ใน tropical environment ที่มีตัวละครเดินไปมา • Camera:เป็นประเด็นของ 3d เกม (เนื่องจาก 2D มีมุมกล้องเดียว) ซึ่งเกม 3D ที่ยกมานี้ยังทำไม่ดี
CONTROLS If you can’t control the game, you’re watching an animation.
Controls : Criticize • ..Across How Many Buttons?:เกี่ยวข้องกับ game’s accessibility จำนวนปุ่มที่น้อยกว่าทำให้การเข้าถึงเกม มีความท้าทายมากกว่า – เช่น super monkey ball ใช้เพียง d-pad อย่างเดียว ผู้เล่นเข้าใจง่าย และความท้าทายจะอยู่ที่การออกแบบเกมในฉากต่อๆไป -- ในตัวอย่างเกมที่ศึกษาส่วนใหญ่ใช้เพียง 2 ปุ่ม (นอกเหนือจากปุ่มควบคุมมุมกล้อง) – Mario ใช้เพียง 2 ปุ่มแต่สามารถบังคับการเคลื่อนไหวได้มากกว่า 12 ลักษณะ
Controls : Criticize • Control Tutorial?:เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี • Input Sensitive Action?:ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น
Controls : Criticize • Control Tutorial?:เกมขายดี ไม่มี tutorials เนื่องจากมีคำอธิบายในคู่มือแล้ว / jak and Daxter, Super Mario Sunshine, Sonic Adventure มี tutorial – เห้นได้จัดเจนว่าเกมในยุคหลังๆ ควรจะมี tutorial จากความคาดหวังของผู้เล่น • Broken or Seamless Flow Between Action?: ตัวละครมีการเคลื่อนไหวในท่าทางที่แตกต่างกันจะมีท่างทางการเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องกันหรือไม่ – ชัดเจนว่าทุกเกมมี • Input Sensitive Action?:ถ้าผู้เล่นเกมกดปุ่มค้างไว้ในระยะเวลานานแตกต่างกัน จะมีผลต่อคัวเกมหรือไม่ -- ตั้งแต่ SMB3 เป็นต้นมาแสดงว่า ISA เป็นตัวแปรสำคัญที่เชื่อมโยงความสอดคล้องกันระหว่างตัวละคร การกดปุ่ม และกับตัวผู้เล่น
REWARD ELEMENTS A traditional game is essentially an event where goals are achieved and rewards received – mechanical, visual, sonic or otherwise. Rewards are often granted upon completion of a goal and are considered widely as *the* incentive to play through an entire game, through a well-structured goal and reward system.
Reward Elements : Criticize • Pick-Up Types: • A finance icon – coins, fruits, rings etc. • Extra Life – โอกาสเพิ่มเติมในการผ่าน Hazard • Power-up – สิ่งของที่ให้พลังเพิ่มเติม เพื่อจะสามารถแก้ไขปัญหาต่างๆ ได้ • Hit-point-up – ของที่เพิ่ม hit-point quota Crash and SMB3ใช้Environmental Deformers : [P-Blocks] เปลี่ยนเงินให้เป็นบล็อก – [!-Block] เปลี่ยน box-shaped outline ให้เป็น containers สำหรับเปิดหาเงินหรือใช้สำหรับอย่างอื่นๆ Combining pick-up properties ในเกม Sonic – เก็บเงินไว้ แทน hit-point เมื่อโดนศัตรูก็จะมีทองกระเด็นออกมา แต่สามารถเก็บเข้าไปใหม่ได้อีก Trend: area unlock, ability unlock, event unlock, and multi-finace pickupsได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ
Reward Elements : Criticize • Power-Up Types: • Temporary Invincibility – ความเป็นอมตะชั่วคราว พบในทุกเกม • Bouncing Projectile,Flight ablility, Swimming ablility – ใน SMB3 • Speed up, one-hit sheld –ใน Sonic • Attack-based power-ups, shrink/grow mechanic, hover ablity, punch – ใน Rayman • only Temporary Invincibility – ใน Crash • Combat game power-ups ( speed, power,overall) , open special doors, platform, jump-pads (time limit) – ใน Jak and Dexter Super Mario = invincibility ; Mini Mario = vulnerable to instant death, but can perform higher and long jumps.
Reward Elements : Criticize • Permanent Upgrade Types: • Rayman -- improved • Sonic -- collecting seven bonus tokens • Mario Sunshine – ได้ภายใน 5 นาทีแรก • Location of the First Power-Up: • 6 ใน 7 เกม เลือกที่จะมี power-ups ให้ผู้เล่นได้ใช้ก่อนที่จะลุยในฉาก • ใน Rayman First Power-ups มาช้าเมื่อเทียบกับเกมอื่น (และได้รับคะแนนการรีวิวเกมน้อยที่สุด) แต่กลับขายได้ 4 ล้าน copies ทั่วโลก -- อาจเป็นเพราะว่า ผู้เขียนตัดสินแค่ใน 30 นาทีแรก ซึ่งถ้าหากเล่นนานกว่านั้นก็จะพบว่ามี power-ups รออยู่ในบางฉาก == negative first impression
Reward Elements : Criticize • Power-Ups Per Level: • โดยเฉลี่ย 3-5 ต่อฉาก • ยกเว้น Jak and Daxter ที่มี 3-15 อันอาจเป็นเพราะว่า action-orientated platform game และ power-up มีกำหนดเวลา • Ending (Game Completion) Rewards: • Sonic, Mario พบว่ามีมากที่สุด • 3D Sonic ให้ climatic story CG เป็นของขวัญสำหรับผู้เล่น • SMB3 ให้ 28 “P-wings” บินผ่านฉากได้เลย
CHALLENGE and REWARD Design The factors will reveal further detail differences and similarities between the chosen games.
Challenge and Reward Design : Criticize • Hazards: • โดยทั่วไปทุกเกมเริ่มต้นด้วย ศัตรูที่เดินบนพื้นตัวที่ธรรมดาที่สุด • 2Dgame จะมี ยาม ตัวที่มาจากทางอากาศ ตัวขว้างแบบ projectile ตัวที่หล่นลงมาตรงๆ • Crash, Mario Sunshine, Jax and Daxter, Sonic Adv, มีแนวโน้มเริ่มต้นอย่างปลอดภัยกว่าเกมอื่นๆ • ทุกเกมจะมี อันตรายของสภาพแวดล้อมอย่างคงที่ เช่น หลุม ตะปู ใบมีด • Score and Pick-Up Bonuses: • ระบบเก่า ให้รางวัล โดยใช้ คะแนน เป็นตัวให้รางวัล lives & extra pick-up เมื่อได้ x points • ระบบใหม่ ให้ รางวัลตามทความอยากรู้อยากเห็นของผู้เล่น และตามความต้องการของผู้เล่น โดยการให้ฉากซ่อนที่มี bonuses/extra lives/finances
Challenge and Reward Design : Criticize • Exploration Bonuses Found in Hard to Reach Areas: • Explorations bonuses เพิ่มขึ้น ในขณะที่ performance recorders เช่น score systems ถูกลดลง ตามกาลเวลา • HTR area bonuses : Extra lives, Quota tokens, Bonus area ที่ให้ access ไปที่อื่นๆ อีก, extra finace bonuses • Area Finish – Level End Bonuses: • Extra Lives และ Continues ได้รับความนิยมในเกมรุ่นเก่า • SMB3 – end marker is a mini-game in itself –a slot machine block • SMB3 – reward on the level map when a difficult-to-meet score conditions are met. (eg. ไพ่ / เรือมหาสมบัติ) • Sonic 2 ให้ lives + continues ขึ้นกับ finace quata / score • Crash Bandicoot ให้ รางวัลเมื่อทำลาย containers ทั้งหมดในฉาก ด้วยชีวิตเดียว • Rayman ไม่มี end of level bonus – แค่ให้ไปยัง level ต่อไปได้
SHORT-TERM Challenge Design In crude definition, a game level designed for a traditional gaming audience is a series of many small challenges strung together to form a sequence or set of sequences. The list shows how many different types of mini-challenge are present within the first five to ten minutes of gameplay.
Collect finance • Hit un-marked containers to find finance or pick-ups. • Smash breakable areas of environment – brick material - for hidden bonuses and addition to score. • Blitz through enemies with invincibility power-up. • Pick-up and throw enemy onto multiple enemies in succession. • Hit marked containers for pick-ups/finance. • Skilfully throw an enemy shell into the side of a marked container for pick-up. • Bounce-kill a succession of enemies before landing for score bonus. • Jump over Kill-Zone. • Jump over horizontally moving floor hazard. • Jump on, then kick an enemy shell.Jump on, then pick up an enemy shell. • Jump-kill hazard by a jumping on top of it.Jump-hit base of container for pick-up. • Avoid pop-up sentry projectile and get past.Avoid being hit by a ricocheting enemy shell. 32Types