1 / 11

Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)

Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan). Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom Part III. Manusia (Lanjutan). Sebelumnya pada part II, membahas mengenai Saluran Input Output Interpretasi Sinyal Membaca Mendengarkan Sentuhan Gerakan Memori Memori Jangka Pendek Memori Jangka Panjang.

ralph
Download Presentation

Interaksi Manusia Dan Komputer (Manusia.. Lanjutan)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Interaksi Manusia Dan Komputer(Manusia.. Lanjutan) Rahma Dwi Wahyuni, S.Kom Part III

  2. Manusia (Lanjutan) • Sebelumnyapada part II, membahasmengenai • Saluran Input Output • InterpretasiSinyal • Membaca • Mendengarkan • Sentuhan • Gerakan • Memori • MemoriJangkaPendek • MemoriJangkaPanjang

  3. 10.Berpikir (PertimbangandanPenyelesaianMasalah) • Pertimbangan (reasoning) • Deduktif : menurunkankonklusi yang diperlukansecaralojikdari premise (dasarpikiran), contoh : • jikaharijumatmakadiaakanpergibekerja • jikaharijumat. Olehkarenaitudiaakanpergibekerja • konklusisecaralojiktidakmestiharusbenar : • Jikaharihujanmakatanahnyakering • Harihujan. Olehkarenaitutanahnyakering • Deduksiolehmanusia, jelekhasilnyajikakebenarandanvaliditasbentrok

  4. Induktif : generalisasidari case (kasus) yang terlihatuntuk case yang belumterlihat. contoh, semuagajah yang kitalihatmemilikibelalaiolehkarenaitusemuagajahmemilikibelalai • Unreliable (tidakdapatdiandalkan) : hanyadapatdibuktikankesalahannyabukankebenarannya • Abductive (“penculikan”) : pertimbangandarikejadiankepenyebab. Contoh, Sam mengemudidengankecangdisaatmabuk. Jikamelihat Sam mengemudidengankencang, diasumsikaniamabuk. • Unreliable (tidakdapatdiandalkan) : dapatmengarahkanpenjelasan yang salah.

  5. 11. Penyelesaian Masalah • Prosesmenemukansolusiuntuktugas-tugas yang tidak familiar menggunakanpengetahuan BeberapaTeori • Gestalt • penyelesaianmasalahbaikproduktifdanreproduktif • Penyelesaianmasalahproduktifmenempatkandirinyadaridalamdanmerestrukturisasipermasalahan • Atraktiftetapitakcukupadabuktiuntukmenjelaskan “situasidalam” dan lain-lain • Berpindahdaribehavioralism (pahamperilaku) danmengarahpadateori-teoripemrosesinformasi

  6. 2. Teori ruang permasalahan (problem space) • Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan • Penyelesaian masalah membutuhkan pembangkitan states (keadaan) menggunakan operator-operator legal • Heuristics dapat digunakan untuk memilih operators, sebagai contoh : means-ends analysis • Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memory jangka pendek, dan lain-lain. • Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah dikenal, contoh : puzzle, di bandingkan dengan area yang untuk itu dibutuhkan pengetahuan yang intensif

  7. 3. Analogi • Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru – pemetaan secara analogi • Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda

  8. 12. Akuisisi Keterampilan • Aktifitasberketrampilandicirikanoleh : • penggumpalan (chunking) – banyakinformasikdigumpalkanuntumengoptimasi memory jangkapendek • Pengelompokanmasalahsecarakonseptualdaripadasecaradangkal/luaran (superficial) – informasidistrukturkansecaralebihefektif. • Model akuisisiKeterampilan • 3 level keterampilan • rule-rule untuktujuanumum (general purpose rules) untukmenginterpretasikanfakta-faktamengenaipermasalahan – pengetahuanintensif • rule – rule dengantugaskhusus (specific taks rules) jugadipelajaribergantungpadaprosedur-prosedur yang telahdiketahui

  9. 13. Kesalahan dan Model Metal • Jenis-jeniskesalahan • Slips (selip/terpeleset/tergelincir) – perubahanaspekperilakuberketrampilandapatmenyebabkanselip • Pemahaman yang tidakbenar – manusiamenciptakan model mental untukmenjelaskanperilaku/kebiasaan. Kesalahandapatterjadi

  10. 14. Perbedaan Individu • Berdasarkanjangkawaktunya : • Jangkapanjang – jeniskelamin, fisik, dankemampuanintelektual • Jangkapendek – efekdari stress (tertekan) ataukeletihan • Perubahan - usia

  11. 15. Psikologi Cognitive dan Desain Sistem Interaktif • Beberapadapatditerapkanpadaaplikasilangsung. Comtoh : ketajaman/kejelasanwarnabiruadalahtdakbagussehinggawarnabirutakseharusnyadigunakanuntukdetil yang penting • Namundemikian, suatuaplikasisecaraumummembutuhkan • Pemahamanmengenaikonteksdalampsikologi • Pemahamanmengenaikondisi-kondisieksperimentertentu • Banyakpengetahuantelahdisarikandalam • Guidelines (garispedoman) • Model cognitive • Teknik-teknikevaluasianalitisdanekperimental

More Related